题记:最开始,他们只是想要一份做游戏的乐趣。但后来,他们想要全世界了。
最近因为一篇90后玩家玩魔兽的文章(>>>90后玩家玩魔兽有感),引发了众多老玩家的感慨,同时追忆一去不回的当年。尽管会追忆和反驳一些新玩家对魔兽的误解,但是这些老玩家中仍然在玩的却已寥寥无几。《魔兽世界》是一款游戏史上的伟大作品,能够在运营9年 之后依然维持强大的用户数就是明证,但是这两年来无论在国内还是国外,游戏中玩家的流失现象也不断出现,这其中除了大环境的变化和玩家自身一些身份变化所 带来的原因外,《魔兽世界》的设计团队亦难辞其咎。本文试图从游戏的角度来分析暴雪近年一些改动对游戏所造成的影响,是为此文。
一个多月之前,在Activision Blizzard的财报中透露,《魔兽世界》在一季度的3个月内损失了130万用户。Activision Blizzard公司CEO Robert Kotic表示,大部分的用户流失来自东方市场,当然西方市场也有部分的用户流失。很快,网易公布的2013第一季度财报证实了Kotic的说法。在2013年第一季度,网易旗下虽然多款产品在线和收入都有提升(尤其是梦幻西游点卡价格提升1.5倍),但是由于受《魔兽世界》的影响的营收下滑影响,整体增长幅度依然偏低。
无论在东方还是西方,似乎越来越多的玩家开始远离《魔兽世界》,那么到底发生了什么?
原因有很多。有外部市场的原因,全球范围内游戏市场都开始向着短平快的方向发展,新游戏不断涌现,英雄联盟等游戏的异军突起也对《魔兽世界》这种通过消耗长 时间来体验内容的游戏产生了一定的影响;有玩家自身的原因,很多年轻的玩家在成家立业之后每天已经没有足够多的时间来体验《魔兽世界》丰富的内容,兴趣逐 渐变淡或被其他兴趣所吸引;当然也有暴雪自身的原因。在这其中,我们可以发现暴雪自身的问题似乎更大一些:正是在《巫妖王之怒》之后暴雪所做的大量修改,才是让这款游戏的用户逐渐走向下滑。
一:由难入易易,由易入难难
在暴雪所有的改变中,所围绕的一个原则就是:简化。尽量地简化游戏中复杂的系统,让新玩家能够很快融入游戏中。
这个改变自然是有原因的,也和前面所讲的玩家流失有关。当暴雪发现老玩家有可能因为各种原因离开游戏的趋势会扩大之后,如何让更多新用户进入游戏自然成了最 重要的一件事情。但是当时的《魔兽世界》也已运营多年,有兴趣去体验的,体验后会成为忠实用户的玩家数量基本已经覆盖到,那么就要将目光放到更多原有用户 群之外的用户中,这其中多数人都是网络游戏的新玩家,很少有魔兽争霸的知识不了解游戏历史,也没有其他网络游戏的经验。尽管暴雪游戏设计的原则一直是易于 上手难于精通,但是这是对游戏玩家而言的——而对于另外一些玩家来讲,原始版本的《魔兽世界》的系统略为复杂,上手难度实际上会影响到其了解和熟悉这款游 戏,因此必然要做出一些改变。
为 了玩家更简单地理解天赋系统,所以暴雪精简了天赋系统;为了玩家更简单地理解战斗体系和挑选装备,所以暴雪将属性简化到几乎只剩三围,移除了破甲、攻击强 度等属性;为了让玩家更方便地组队副本,暴雪对团队系统做了诸多的简化,凡此等等。这个时候暴雪已经浑然忘记了当时开发这些系统的初衷:在《魔兽世界》5周年的时候,前任首席设计师Tom Chilton提 到这一系统设计的初衷是为了让玩家在游戏中体现自己的个性化,即便是同一职业根据天赋的选择也可以有种类丰富的路线和玩法,而如今简化的天赋则让单一职业 越来越套路和模式化。这个时候,身为商人的暴雪所做全是为了保持用户数的稳定与增长,已经取代了那个以精益求精为目标的暴雪。
众 所周知的是,任何游戏都是需要学习成本的,而开发商的目的则是希望这个学习过程尽量地短,这样才能在短期内吸引大量的用户进入。无论从商业角度还是游戏开 发优化用户体验的角度来讲,这都是无可厚非的,但是近年来却有过度的趋势。玩家进入游戏后甚至不需要对游戏系统进行任何的了解,完全按照指示就可以进行半 小时以上的游戏,探索与学习的乐趣便也荡然无存。这样的直接后果是短期内虽然能够带来大量的用户,但是游戏的流失率极高——对于网页游戏这种依靠不断开服 来洗流量用户,不需要太多生态建立和社交的游戏类型来讲,这种设计思路已经成为了一个方向,但是很多客户端游戏也开始朝着这个方向发展,将初期的引导做得 极其细致繁复,这样网页游戏所面临的问题也自然开始在客户端游戏上出现,但客户端是需要长线运营的,用户体验优化可以简化,但是凡事也需适度。
对于《魔兽世界》这样一款作品而言,用户体验流程的优化也是有必要的,但是暴雪似乎搞错了方向和重点。
二、血与火的友谊
在暴雪所做的诸多修改中,影响最大的还是团队及其带来的社交交互层面。
在早期的《魔兽世界》中,一个玩家无论在升级还是副本或是RAID,都是需要与同服务器的玩家有大量交互行为发生的:求助与帮助、对抗与竞争,或是其他社交行为。在一个人无力打精英BOSS时, 在被对方阵营玩家杀害守尸时,在需要一个副本中掉落的任务物品时,在希望进入副本得到装备时,玩家与玩家之间的社交行为便自然而然地发生了,随后通过公会 系统与副本系统进行满足,友谊、羁绊甚至仇恨也就此建立——而这种人际关系的延伸与拓展很多时候可以超越游戏本身,成为维系游戏玩家的一个纽带。
但是在暴雪后续的诸多修改中,这些都变得不那么重要了:升级速度加快,所有的野外怪物与BOSS都可以单人SOLO了;跨服副本推出,只需要利用系统就可以完成组队的流程;RAID人数从40人减少到25人甚至增开10人副本,进入难度降低,没有任何门槛可言,等等。在新的游戏体系下,一个玩家哪怕是孤身一人,不需要加入任何公会,也可以完整的体验到游戏的各个方面甚至原本最高端的RAID副 本,但是也可以想见的是,如果他对这些所有一切都失去兴趣的时候,那么便也只能毅然决然的离开了。纵观国内市场上运营多年依然火爆的网络游戏,比如《梦幻 西游》、《天龙八部》,最大的优点都是社交。当玩家因为各种原因聚集在一起时,即便一时因为对游戏失去兴趣,也有可能因为人际关系而继续长期留在游戏,这 种现象十分常见。
暴雪对游戏系统的这种修改就像古人的成长教育:对于《魔兽世界》这样一款游戏而言,让玩家在温室中成长培育出的花朵,自然不如野外成长的健康茁壮。对于用户忠诚度而言也是如此。
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