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作者:巴哈姆特┊时间:2013-05-08 14:29
魔兽设计师螃蟹5.3版本新内容全解析(2)
魔兽设计师螃蟹5.3版本新内容全解析.
螃蟹接受采访螃蟹接受采访

  Q:我们是不是能够在 5.3 版本看到更多5.4 版本的前置剧情?

  鬼蟹:玩家可以在 5.3 版本中看到奥格玛已经呈现出高压管制的状态,而新事件也是為了最后的大事件铺陈,等到 5.4 版本玩家就可以看到这些事件最后的结果。

  Q:5.3 版本中增加了加成骰机制,当玩家每一次没有获得装备时,下一次开始会逐渐地提高玩家获得装备的机率,请问此机制会不会同时提高玩家拿到重复装备的机率?

  鬼蟹:不论是团队、随机团队,当玩家骰一件装备时,其物品掉落机率算是与百万名玩家同时竞争,机率是大家平均,相反的也造成玩家运气狠差一直无法骰到装备。因此在 5.3 版本為了运气狠差的玩家,我们加入了加成骰机制,希望没拿到装备的玩家下一次骰装时会大幅提升该装备的掉落机率,不过目前还没决定在 5.3 版本或是 5.4 版本中针对某个特定首领增加装备掉落机率。

  Q:这次改版中除了新事件外,是否还会增加其他副本?

  鬼蟹:5.3 版本主要是為了剧情的铺陈,5.4 推出后才会有新世界首领以及大型团队副本。5.3 版本较类似 5.1 ,主要是介绍新的事件、战场、竞技场让玩家在大改版的过度期有游戏内容可以体验。

  Q:关於史诗任务是否有更进一步的发展?

  鬼蟹:5.2 版本中有单人史诗的任务线,玩家可以单人挑战大首领,5.3 版本也将能延续这个任务线,让玩家可以获得史诗级的装备。

  Q:PVP 以及 PVE 装备已可以互相适用,是否会造成强弱不均的问题?

  Brian:这项改变主要是為了化解 PVP 以及 PVE 装备的分歧,现在推出较偏向 PVP 的游戏内容时,PVE 玩家需要较高的门槛才可以深入 PVP 的游戏内容(换取中上装备点数高)。因此我们移除了装备的韧性属性,并套用至所有玩家身上,过去玩家拥有 40% 的基础韧性,透过装备可提升至 65-70% 的韧性,而今日把韧性属性移除后,所有玩家都会有基本的 65-70 %。

  PVE 装本身就会加强在伤害输出或治疗效果有更好的效果,因此基本上这两类型的装备是可相互适用与加成的。

  Q:5.3 版本的战场任务会新增物品“国王的鞋子”,这个布甲物品可以塑形至任何种类的装备上,未来是否将开放更多此种类型的装备?

  鬼蟹:我记得这个物品可以让玩家角色的外观看起来是食人妖的脚,我的印象中布甲可塑形至任何种类的装备是一直都有的功能,目的就是希望所有的玩家都可以有这种外观。我会在去确认是否在塑形功能上有更动,不过我的印象中一直都是有这种功能存在。

  Q:目前已开放达 10 个战场,新手玩家将如何适应?

  Brian:我们承认目前在游戏内对於 PVP 的教学不够的,研发团队也已经针对这个问题作讨论,目前正在官网进行教学,教导玩家战场的玩法,未来也考虑在游戏中新增与地下城日誌类似的功能,帮助玩家熟悉战场。

  Q:5.3 版本中新增每週任务,没有新每日任务,是否代表每日任务不受玩家的青睞?

  鬼蟹:我们纯粹只是想要尝试不同的事物,在这次贫级之地玩家可藉由完成任务收集徽记,但玩家可自行挑选不同的任务,后续我们也会持续观察玩家的反应。

  Q:传闻中的三天赋预计未来会实装吗?

  鬼蟹:针对三天赋我们没有确定是否会实装,不过若要开发此功能的话我们预计朝向职业训练师可记录玩家过去的天赋配点。对於使用多天赋玩家来说,比较常发生在於常常会忘记过去的天赋配点,因此会先朝此方向进行,让职业训练师协助玩家记录过去的天赋内容。

5.3场景5.3场景

  Q:事件系统在 5.3 版本越来越像副本的模式,但 5.3 版本没有加入五人副本,不知研发团队是如何看待这两个系统的选择?

  鬼蟹:五人副本是《魔兽世界》中的核心内容,但在 5.2 版本以及5.4 版本中我们会著重製作大型副本,主要是因為相较於5人副本团队副本比较具耐玩性。此外,五人副本与团队副本在美术、首领上的设计的时间与功夫非常可观,若花太多时间设计五人副本,相对的也减少了好的团队副本的製作时间,因此目前也在研究如何在五人副本与团队副本之间取得平衡;而事件对研发团队来说相对是容易製作的。

  Q:5.3 版本中的週任务给予 489 装等的奖励,是否太小气?

  鬼蟹:(笑)相较於团队副本,週任务属於较休閒的活动,因此不会希望它与团队副本取得的奖励是同一个水平的装备等级。

  Q:PVP 在 5.3 版本让韧性的影响受到最小,是因為 5.2 版本的时候在野外被杀太大吗?

  鬼蟹:主要不是针对野外被杀的问题进行调整。PVE 玩家时常会因為某些原因会进入 PVP 战场,但由於韧性过低狠容易就被 PVP 玩家秒杀,以降低 PVE 玩家体验 PVP 的游戏内容意愿,因此我们才最这样的调整,希望让 PVE 玩家不会那麼容易被 PVP 玩家杀害。

  Q:《魔兽世界》的系统狠庞大,因此有针对天赋、韧性等系统进行缩减,未来是否有其他预计缩减的游戏内容?

  鬼蟹:如果要调整的话可能会针对“重铸”进行调整,在此系统中若玩家要调整成自己适用的属性时,玩家可能会先观察其他玩家的装备,或进行一些数学方面的计算,相较於其他功能较不直觉,可能会影响玩家的游戏体验。因此我们有针对重铸系统进行讨论,看是要针对此功能进行调整或者移除。

  Q:现在新生的 MMORPG 游戏採用无锁定战斗操作,研发团队对於这方面有甚麼样的看法?

  鬼蟹:无锁定战斗操作是狠有趣的玩法,但我们要考量到《魔兽世界》已经有 9 年了,如果我们进行如此大的更动会有有狠大的风险,这样的修改可能会浇熄玩家对这款游戏的热情。

  同时,我不认為无锁定战斗操作的改变会适用於《魔兽世界》上。

  Q:《炉石战记:魔兽英雄传》的背景与《魔兽世界》有相关,未来《魔兽世界》加入更多故事内容、角色、怪物等,《炉石战记:魔兽英雄传》是否也会同时加入《魔兽世界》的新内容?

  鬼蟹:《炉石战记:魔兽英雄传》中玩家可以看到《魔兽世界》的角色、法术等,虽然与《魔兽世界》有关联,但本身并没有狠明确的剧情走向,且两款為不同的游戏。当然加入新角色、怪物等内容是有可能兴的,可是不能保证“一定”会加入《魔兽世界》所有的内容。另外,目前《炉石战记:魔兽英雄传》使用到的内容只有《魔兽世界》的一部分而已。

  Q:对於玩《魔兽世界》的玩家,会不会在《炉石战记:魔兽英雄传》中得到好处,或者是玩《炉石战记:魔兽英雄传》的玩家可从《魔兽世界》中有额外的奖励?

  鬼蟹:首先要强调《炉石战记:魔兽英雄传》与《魔兽世界》是两款不同的游戏。我们其实也是喜欢这样方向,但“绝对不会”是以玩家在《魔兽世界》打王可以获得《炉石战记:魔兽英雄传》的卡牌,或是说《炉石战记:魔兽英雄传》打了多少胜场后就自动可以获得《魔兽世界》荣誉点数这种方式来呈现(笑)。

  不过我们也已经有在两个游戏之间可以合作的方面,但最后还是要提醒一下这两款為不同的游戏,同时也两个不同的製作团队。

  Q:《魔兽世界:潘达利亚之谜》加入的新职业武僧是否有达到官方的预期?官方对於设计出这样的职业是否满意呢?

  鬼蟹:我们狠高兴武僧在游戏中的存在,与其他职业不同在武术与技能偏向东方的元素。不过游戏中武僧的比重较低,主要是较少的玩家愿意从 1 等开始重新练一隻新角色,未来若引进新职业的时候我们将有可能仿照死亡骑士的模式,鼓励玩家尝试新职业。

  Q:去年来台有提到会将“芒果冰”加入烹飪食谱中,这个甚麼时候会加入?

  鬼蟹:(大笑)还没加入食谱吗?我会在去确认。

 

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