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作者:┊时间:2013-03-03 16:41
魔兽设计师访谈 让玩家更好体验现版本(2)
魔兽设计师访谈,让玩家更好体验现版本.

  6 我们通过测试服的回报以及暴雪的官方博文所知,5.2版本中将新增一种物品类型——雷霆掉落。能否请 Hazzikostas 先生谈谈设计这一物品类型的初衷和用意是什么?此外,为了刺激和复兴公会活动(25人团)暴雪在未来是否还有其他策略和手段?除了掉落品质的不同,是否还可以从战斗模式上进行大规模的改动,使玩家在25人团中能得到与10人团完全不同的战斗体验?比如同一个首领在两种模式下拥有截然不同的技能与应对方法,并且使玩家感觉这并非是伤害数值和生命值的加倍而已?

  (雷霆掉落)被加入到游戏中,是因为(每到版本中后期,副本中)前面BOSS的掉落在团队中已经非常普及了,而雷霆掉落将会增加掉落的随机性,使得前面的BOSS依然对你们有一定的吸引力,而不是几乎会全部分解。

  目前其实已经有一定的激励机制了,例如增加了8个装备等级。对于25人团的改动我们一直非常谨慎,我们担心提供过多的激励机制,而造成玩家有这样的心里暗示:我一定要完成25人团,否则我无法获得某些掉落。同时,找到9个朋友显然比找到24个更容易。对于不同的BOSS技能和模式设定,我们对此有其他看法,其实目前25人,你需要更多的坦克等等,我们不希望同样的一个副本给玩家带来截然不同的体验。

  7 最近版本玩家都感觉副本不那么有趣,最终守关BOSS战斗给人的感觉只是时间更长而已,缺乏阶段性的变化,只是单纯的机械性重复。(而之前例如BT/ICC的守关BOSS的战斗阶段设计则充满乐趣),对于这种情况你们怎么看?是设计的初衷吗?

  对于BOSS战的设计,我们并没有一个固定的设计模式。对于你提出的模式,之前的一些设计确实非常有趣,而在雷霆的最终BOSS战斗中,会有三个阶段,而这三个阶段将会有完全不同的战斗体验,我们认为这样的设计就完全符合你所提出的建议。而对于你提出的关于战斗长度问题,确实值得我们反思,纯粹的增加战斗时间并不是一个有趣的事情,我们也会控制战斗时间。

魔兽世界5.2雷神再临魔兽世界5.2雷神再临

  8 目前游戏版本过快,造成很多玩家还没完成当前游戏内容就需要开始面对下一个版本。暴雪对此有何看法?

  这是我们非常关心的一个问题,我们发现玩家间的进度并不一致,一些玩家在每个版本开始会以非常快的速度完成所有内容,而大部分玩家则比较休闲。而在5.2中,我们的解决办法是,恐惧之心、魔古山宝库和永春台会比以前容易10%,这样你即便没有完成这些5.1的Raid,那么你也不用过于纠结,你可以同时进行5.2的新Raid,尝试新的内容。而关于版本推出速度,我们需要仔细衡量,观察玩家的完成速度,让不同程度的玩家都可以很好的体验当前版本的内容。

  9 关于首杀现象,现在暴雪似乎在帮助玩家更快的完成富有难度的挑战,总是快速的削弱副本和BOSS难度,这样做真的很合理吗?是否应该让玩家自己来克服这些困难完成挑战?另外,关于HOXFIX的推出速度和时间点能否给予我们一些这方面的解释和介绍?

  当我们觉得某个BOSS过难的时候,我们以前会逐次的进行5%左右的NERF,这样的负面效果是一些玩家可能会直接等待最终的NERF累积后才开始挑战。而新的版本中,我们已经取消了这样的方式,让玩家自己去挑战。你会发现例如在5.1中,如果有公会完成了首杀,那么后面其他的公会都会相继比较顺利的完成这个副本。为什么在5.2中我们会进行10%的NERF呢?因为我们发现即便首杀诞生,但仍然有大量的玩家依然无法完成副本挑战。所以我们决定进行削弱,来让更多玩家能够完整的体验游戏内容。

 

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