1 现在的副本设计过于死板导致玩家在版本中期会产生厌倦感,是否考虑过增加副本的随机性,以提高玩家的游戏乐趣?
我们已经意识到了这个问题,也在副本中加入了很多随机元素,比如BOSS会放什么技能玩家是不会预知的,但是我们并不希望加入过多的随机元素,这会让玩家无所适从。
2 在之前的副本中,我们看到了很多关于魔古族的内容,而从5.2的预告片来看,魔古族依然是最大的反面角色,请问魔古族是否会贯穿整个大版本?是否会接替巨魔成为魔兽世界里的专属反面种族。
魔古族确实有很多,不过雷神的就是魔古族的领袖,打倒他之后就魔古族就不会占据中心位置,关于魔古族的秘密,跟整个版本有关联。
3 宝库4号的随机性非常大,最后通过修改固定了顺序,暴雪是否认为这样的随机性并不是很合理?
并不是难度的问题,而是我们通过观察玩家的玩法和游戏体验后作出的更改决定。玩家会通过选择来避开较难的顺序,这与我们的设计初衷并不符合,我们最初希望通过一些随机性来让战斗充满挑战和未知性,但后来发现大部分玩家都喜欢某种特定的顺序,所以我们何不将战斗设计的更符合玩家的喜好呢。
4 为什么不改为增加一种新的精锐/苦难模式,通过提升掉落质量来吸引玩家?
如果根据难度和随机性来设定掉落的话,也有一些问题,玩家可能会通过刷新来选择尽可能简单并且更好的掉落,同时可能无法保证优质掉落的随机顺序就一定是非常困难。
5 雷霆王座2号(赫利东)的击退设定被移除了,是否可以减少鬼魂怪,恢复击退效果。另外,雷霆副本的效果太暗了。
击退效果其实改变了这个技能的作用方式,如果按照最初的模式运作的话,那么对远程职业就不那么公平。对于副本(场景)比较阴暗,其实这是因为要符合副本故事的设定,雷霆本身就是一个比较阴暗的故事和场景。未来我们也会增加比较光明、明亮的副本。
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