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作者:┊时间:2012-09-20 11:10
魔兽开发组问答:洛瑟玛5.1不再打酱油(2)
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  熊猫人之谜相关:

  玩家提问:你们要不要在发售前降低一下88级到89级以及89到90级所需的经验值,或者提高一下螳螂高原和恐惧废土的经验值?目前,玩家如果从88级、0%经验值开始做螳螂高原的任务的话,没法做完后达到89级(差了10%经验值)。而且,光靠做恐惧废土的任务的话也没法到达90级(还差5%经验值)。以上数据还是有10%的公会福利经验值加成的,而且我还拿到了这两个地图的成就哦。

  回答:我们目前依然在积极调整经验值。我们会研究一下的。

  玩家提问:你们对MOP中的治疗职业的看法如何?你们在这个新资料片中达到了那种你们期待的所有职业和天赋的平衡了吗?我这样问是因为我们看到治疗的作用都混合在一起了,而没有以前那种丰富多彩的感觉。所有的治疗都可以胜任一切工作,也就是说,让某个职业出头的原因就变成了治疗之外的部分了。的确,某些职业在某些情况下的表现要稍微好上一点点,但是以前经典的职业原型射击已经不复存在。这样一来就不需要……

  回答:我们治疗设计方面一直在努力达到和谐。如果某个治疗职业的一方面优势太过突出,那么就等于是鼓励玩家在某一场战斗中全部都用奶德,然后在下一场战斗中全部都用奶骑。我们更想看到的是治疗职业的百花齐放。就目前的90级后的治疗职业平衡性来说,我们是相当满意的。不过我们还需要观察一下戒律牧对于灵魂护壳技能的微妙作用的领悟程度,也需要确保所有的治疗都强大得足以应付挑战模式金牌程度的水平。

  玩家提问:熊猫人之谜中引入了18个团队首领,实在是野心勃勃的数字。我很好奇,将来的版本里又会有多少个团队首领呢?火焰之地和巨龙之魂感觉是比较小的团队副本,只有7到8场首领战。

  回答:我们也喜欢做大量的团队首领,而且也会尽最大的努力来做出这样的内容来。我们计划在恐惧之心、永春台之后的版本中会有比火焰之地和巨龙之魂更大一些的团队副本内容。

  玩家提问:除了25日午夜时钟敲响迷雾散去之外,我们还期待有其他资料片补充活动。前夕活动通常都很出色也很好玩,接下来的6天里会有这样的活动吗?还是说场景战役就是前夕的活动?

  回答:塞拉摩场景战役只是让玩家对MOP里的场景战役有个前瞻性了解。塞拉摩根本不是前夕活动。这个决定是我们深思熟虑后下定的。我们一早就想,应该把时间投入到为MOP开发持续时间更长的内容里,而不是在一周内就完结的内容上。

  玩家提问:螃蟹在推特说,25人团和10人团的问题在Reddit的AMA问答中解释了很多,但是除了他们理解25人团很困难所以需要更多补偿外没有其他太多的东西了。你们现在除了给25人团更多的掉落奖励这种小恩小惠之外还有什么具体的计划吗?这个问题在接下来的数周的开荒过程中只会讨论得越来越多。

  回答:我们内部经常讨论这个问题。我们目前还没有什么可提供的消息,但是我们是很在乎25人团的,也想尽我们最大的努力来保存25人团。

  玩家提问:MOP里的内容更新会更快吗?似乎我们消耗内容的速度也快了很多呢。

  回答:我们的目标当然是这样啦!就在我们对话的同时,任务小组的同事正在制作5.1和5.2补丁。我们希望剧情和内容能不断向前发展。这是我们开发组工作的重中之重。我无法承诺什么,但我可以保证我们在努力,而且希望你们可以看得到成果!

  玩家提问:宠物对战有服务器第一相关成就吗?

  回答:我们没有做宠物对战的服务器第一成就。对于这个功能我们的目标是倾向于做成休闲的活动,服务器第一感觉不是很合适。

  玩家提问:在潘达利亚我们会遭遇9个月都没有新东西的情况吗?

  回答:我们力所能及的范围内努力避免这样的情况。我们大家都感觉9个月没有新东西对于我们的玩家来说实在是难以接受的。在此我来散布一下希望之光:我们已经在深入开发5.1补丁和5.2补丁。我们的计划是比大家期待的速度更快地把内容做出来。

  玩家提问:有了半山的农场之后,玩家住所和公会大厅也有了存在的基础。这是你们对于将来的玩家住所和公会大厅功能所选择的方向吗?你们到底有没有考虑这个功能呢?目前的好处是,游戏世界里有很多地方都可以作为可用的选址,不用担心玩家会和野外割裂开来。

  回答:这肯定是我们朝玩家住所这些方面所迈下的一小步。我们很期待看到玩家在MOP中对此的反响。对于将来如何拓展这类的内容我们已经有了很多想法。

  我们思考玩家住所一类的东西时,我们真正想的是看到这类的东西对游戏乐趣有什么帮助。农场很了不起,因为农场和很多系统相关,可以创造出一些有趣的工艺品,还会对经济造成影响,等等。对于我们来说这是个很了不起的实验,如果受欢迎的话,农场可以为我们提供很多数据,以便我们将来开发出更多这类的内容。

  可能将会出现的一些设想:

  玩家提问:今后还有更多的叙事性场景战役吗?塞拉摩场景战役比起书中的描写来说没啥亮点,书里的关键情节也没有在游戏里着墨。(比如肯瑞托的领袖)

  回答:我之前说过这个,但请记住,我们想要场景战役有重复游戏的乐趣。我们当然不希望玩家每次都得过一遍长长的剧情。至于塞拉摩,如我之前所说,大家需要的是更多的前因后果的交待,这些东西还是适合通过某些场景战役中开头或者结束部分的一次性的任务来体现。这是我们从中吸取到的教训。

  玩家提问:冬拥湖会添加到满级战场里吗?

  回答:有可能,如果玩家有迫切要求的话。我们可能会如你所说那样,把冬拥湖变成真正的战场,从而避免阵营不平衡产生的各种问题。

  玩家提问:有计划修复工程飞行器吗?自4.1起就一直处于bug中。

  回答:我们会调查并且确保此bug得到修正。

  玩家提问:我认识的人当中没有人对普通25人多一件掉落感到满意。我们想要的是把10人和25人的服务器第一成就分开。有可能吗?

  回答:有可能。在某些服务器上,只有一家顶尖25人团的公会,他们开荒进度碾压其他公会,这样一来就等于是引诱他们在拿到服务器第一成就之后分散成10人团去拿10人版本的服务器第一成就。这样一来对大家来说都不算是很好的体验。话虽如此,我们现在有兴趣把10人和25人团的统计数据里的击杀和成就做得更容易区分一些。

  玩家提问:什么时候幻化规则才能松动一下?比如主手和单手武器。

  回答:如果非要我猜,我只能说我们会在某个时候作出松动。我们大概要等到MOP发售后一段时间,玩家对此更为渴求的时候。在有了如此庞大的新内容之后,这种小功能很容易就被无视了。设计师很快就会讨论这个问题的。

  玩家提问:你们想过添加这种地图或者战场吗?玩家的等级都统一化,就像即将到来的挑战模式一样。这样的话玩家就可以和低等级的朋友一起做任务或者pvp,看到90级的玩家缩水到20级也是很好玩的。

  回答:这个问题很惊人,因为我们一直都在对此进行讨论和探索。随着挑战模式的推出,我们有了调整玩家的装备等级的技术,这样一来就可以确保做出合适的难度了。而把这技术继续推广到户外方面,我们目前还没有可提供的信息,不过这是达到你描述的功能的其中一步。


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