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坦克世界24日Q&A 游戏引擎更代只能步步为营
新浪游戏  2016-11-24 16:38:03

  采访对象是坦克世界的产品经理。

  问个严肃问题,您自己玩了多少场?

  毛服也没打多少,大概7000多场次,欧服、美服、亚服都混过,加起来总共12000场次吧。

  那么波兰线坦克的开发进度如何?

  波兰线的资料已经收集了很厚一摞。收集到的坦克其实有不少,核心障碍在于没有合适的高级备选坦克。中级与低级坦克的坑基本填满了,不过依旧还是有一些苏联的克隆坦克,不过这还不算悲剧。就像之前说的,十级车简直可以说是惨剧,这也是为什么瑞典线后来居上的原因。我们乐于见到波兰线能顺利加入游戏中,但我们目前对于波兰线的未来定位不甚清楚,说不好波兰线会不会作为一条独立的科技树加入到游戏中,也有可能就是一条满是克隆车的科技树。

  所以?

  只能说一切皆有可能,波兰线的建设工作还在继续,我们目前确实不知道什么时候能够完工,也不清楚最终的结局会是怎样。我们目前没法给出任何承诺,我们只能说,我们在竭尽全力。

  说回瑞典坦克,Strv103这台坦克是1967年才出的,可谓是相当现代,那么坦克世界的时间限制究竟是多少呢?

  始于20年代上下,终于60年代,估计不会更往后了。

  历史战回归的可能性?

  比起这个,我们目前着重于大平衡,着重于地图改进,甚至是界面体验上。我们一直在力图提升游戏的体验,

  那么游戏引擎会彻底换掉么?

  其实对比一下2010年的版本跟现在的版本,你就会发现这已经不是一个游戏了。WOT在游戏设计上所涉及的内容过多,这使得这个游戏无法在短时期实现一个整体性的飞跃,游戏引擎的更迭换代只能步步为营。我们现在已经优化了点亮系统,更新了游戏的物理引擎,但在短期内实现整体的提升,臣妾万万做不到啊。

  坦克世界大平衡会有怎样的改动?

  不必对此太过恐慌,我们还需要更多的测试。第一次沙盒测试让我们获得了海量的游戏数据与信息反馈。只要游戏的测试内容没有得到玩家的正面回应,那么测试内容就绝不会强行加入正式游戏中。目前我们社区对于改动的反馈都是较为保守,甚至是负面的。不过老实说这并不稀奇,对于玩家来说,沙盒服与正式版完全是两个不同的游戏,许多坦克都被改得面目全非,玩家需要一个接受的过程。所以我们目前不再打算测试宏观上的改动,第二期的沙盒服将在年内上线,我们也邀请您加入我们。改动内容加入与否,全凭玩家好恶!

  如果玩家各执一词,谁的意见更值得采纳呢?

  我们不但收集各个社区的反馈,游戏中的“意见领袖”也是我们关注的对象——可能是油管的UP主,也可能是军团的成员。他们对于游戏的热情令我们敬佩。从社区收集意见老实说确实是一把双刃剑,从一方面来说这能够取悦玩家,但从另一面来讲,你不可能让所有人心满意足。所以在意见采纳的问题上我们会足够谨慎,我们不会因为玩家的一句话就盲目地对游戏进行改动。当然,只有玩家的意见才能够成就我们的游戏,道理我们都懂,我们欢迎各种建设性建议,至于“这是一坨屎”和“傻逼开发人员”之类泄愤型的反馈就歇歇吧。

  老问题,娱乐模式为何不永久保留,比如说“百年模式”?

  首先,娱乐模式旨在给大家日复一日的标准模式带来调剂。玩娱乐模式的时候,你不用在乎数据,也不用管经验啊、收益啊什么的。但是我们背后真实的目的,实际是借此机会让玩家帮忙测试一下游戏中可能会引入的新机制,并且得到玩家的反馈。对于“百年模式”,其实就是在测试轮式战车的物理效果,通过这样一种方法,我们能够了解到轮式战车在当前机制下的游戏效果,并在将来充分利用我们当前所获取到的成果。

  但有些模式真的非常受欢迎的话,会不会考虑永久保留?

  大概吧,不过这就必须给玩家引入了更多的游戏内容,更多的游戏目标以及更多的游戏追求。不过这个还有得商量。

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