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《坦克世界》7日Q&A 火炮眩晕机制或将提前加入游戏
  2016-07-08 13:54:03

  Maxim Chuvalov

  Q:现在有多少玩家呀?去年一年的玩家活跃程度是怎么样的呀?

  A:就全球而言,大约有一百五十万左右的玩家。随着季节在变化的。当然,一大部分的玩家来自于独联体国家、东欧和中国。活跃程度随着年龄的变化而变化,总体是良性的。亚洲地区的增长是可见的。

  Q:目标玩家群体的年龄层是怎么样的?

  A:目标玩家是介于25-45岁的男性(大约有97%)。与其他游戏相比,玩家的年龄更大且更具有参与度。有一大部分人认为坦克世界已经不仅仅是个游戏了。它更多的成为了一种休闲娱乐方式,和足球、钓鱼一样。在同事和朋友面前谈论这个游戏是没有什么好羞耻的。

  Q:据说坦克世界会成为月费制。这有什么依据么?

  A:月费制并不在计划之内。坦克世界的核心准则中的一条就是想玩就玩。

  Q:坦克世界的玩家热衷于购买WoT品牌的产品。你们有计划和更多的厂商展开合作么?

  A:当然!我们一直在和一些潜在合作伙伴持续沟通。我们对这个方向很感兴趣:更多可以购买的选择范围和更容易的购买方式以及配送。

  Q:汇率还是按照20格里夫尼亚(乌克兰货币单位)比1美金么?或者会变成浮动汇率?

  A:根据经济形式而变化的。我们认识到在一个不稳定的经济环境下过早回归浮动汇率是不明智的。

  Q:沙盒的计划时间表是怎么样的?你们计划什么时候关闭呀?

  A:沙盒服务器已于2016年6月16日上线了。在平衡性测试中它坑定会存在的。如果玩家喜欢沙盒服务器这样的解决方法,我们在未来用于测试新的原型和功能。

  Q:请你正面回答如下问题:沙盒服务器的成功与否是以什么作为标准的?是投票、玩家反馈、内部专业评估?最终决定权在谁手上?

  A: 我们明确的知道我们所在做的是具有非常的重要性和复杂性。在我们行业内,没有什么人可以下定决心对一个“进行项目”做出如此巨大的调整,而且就算有人决定 这么做了,结果也不是很好。所有的因素都会纳入考量——服务器数据,玩家回馈已经我们的经验。我们不能说某个特定的人有最终决定权——所有的因素都需要综 合考量。如果数据是有争议的,我们会询问玩家的。毕竟这是给他们做的游戏。

  Q:沙盒服务器里的解决方案会一次性的在一个版本更新后完成还是有些会来的更早一些?

  A:前的计划是当一个功能完善并且可以实装了,我们就会实装的。举例来说,新的火炮和新的分房系统在玩家那里回馈不错,这就意味着这些可能会提前预装。当然,战车角色、再平衡等需要一次性更新,不然就没有效果了。

  Q:说起来分类系统会变么?还是说5种分类继续存在的?

  A:分类会继续存在的,而且会随角色扩展的。这样玩家就可以更清晰的认识到他们的任务。

  Q:现在每场比赛火炮是5辆上限。为什么不调整成3个?这样应该会平复一下遭到火炮覆盖的玩家的脆弱心灵吧。

  A:我们会在沙盒上测试的。

  Q:另外一个差不多的问题。目前的顶级反坦可以击穿所有车辆,所有前进的车辆都会被屠杀的。有计划限制这些坦克么?比如5台一边?

  A:限制除火炮外坦克的数量是不明智的,同时这些问题也和国家特点有关。这个平衡是随时在改变的。我们不希望玩家排队的时间过长。

  Q:有好多直播大神在抱怨了解玩家的战斗力对游戏有害的。玩家要么盯着高击杀玩家打,要么当对方获得优势时蹲在角落不出来。有关于取消这类插件的计划么?

  A:就目前还未发现这类插件对游戏造成了多少不好的影响。我们可能会在要求下隐藏数据。但这只是一个想法

  Q:足球模式大获好评!有计划永久保留这个模式么?

  A:会被终止的。但是我们会持续开发这类小游戏的。今年还有一些别的活动

  Q:足球模式有个Bug。在进球后玩家不会回到原始位置上而是继续进行比赛。有计划修复么?

  A:不在这次活动中。我们会在未来的模式中考虑的。

  Q:可以完全关闭队友伤害这个功能么?有些坑子喜欢在比赛开始后就TK,这个好烦啊。TK队友能不造成伤害或者对自己造成伤害?

  A:我们会在沙盒中测试的。但是在再平衡以后,很久以后。

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