记者:感谢您在百忙之中抽出时间和我们玩家进行交流,在这之前您和您的团队听取了许多玩家的建议和意见,但是这里面不免也会让大家产生些疑惑。有的想法的确很不错,但如果把这些想法加入融合到游戏之中不会影响到游戏的平衡性吗?
Jason:很荣幸的是在我们团队中有着像Dave Noonan和Marti McKenna这样的出色的游戏设计与研发专家。而团队中其他的员工也都来自像Blizzard, Bungie, BioWare, Xbox Live这样的大型游戏公司,他们都有着丰富的网络游戏制作经验和傲人的销售方面的业绩。
我们接受玩家的反馈并不代表要玩家的把这些内容采纳到游戏里,我们的团队会经过仔细的斟酌,再对游戏进行相应修改使玩家的想法和游戏的平衡性相结合。我在这里能保证,我们会在不打破游戏平衡性的前提下,尽全力把游戏作到完美。
记者:欧美版本的《TERA》和韩服版本的《TERA》会有什么不同之处和相同之处?
Jason:欧美版的和韩服版本必然会有其不同之处。会增加额外的游戏背景故事,任务、地域、和NPC,还有在画面效果风格上还会有变化。在游戏运行机制上我们也会做出相应的改变。
记者:《TERA》的网络延迟上的要求是比较高的,在美国和欧洲的服务器里你们会增加更多的数据终端来保证玩家能享受更好的游戏环境吗?这一点对于那些在澳大利亚和大洋洲的玩家尤为重要。
Jason:这算是我们所面临的最大挑战了吧。不过现在我们还没确定如何来架构服务器网络,不过为了玩家的利益我们肯定会在世界各地尽多的架设数据终端的。