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神魔大陆副本的野望 道标要塞设计简单

新浪游戏    2010-03-19 21:07

CGWS评分:8.4
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  这个帖子,笔者想和大家说说副本,随便唠叨唠叨。

  副本这东西,大概首创于EQ,发扬于魔兽。发展到今天,有没有副本,已经成为衡量一款网游素质的标准之一。但是,这种“发展”已经渐渐偏离了“副本”设计的初衷。副本设计的初衷,是为了给玩家提供一个独立的冒险空间,让玩家在这个空间内不受打扰的体验游戏乐趣。然而,这种初衷被广大急功近利的中国玩家,中国厂商发展成了刷装备的地方。在大多数人眼里,什么是好的副本?简单,爆的装备好,就是好副本。如果这个副本有可利用的bug,那就更是玩家的天堂了。

  按照这种"标准",神魔的第一个副本“道标要塞”,设计的是十分"成功"!

  1.副本设计简单,难度低。

  整个副本只有一个场景,两个boss——进去就打,打完就散。两个boss,没有特殊技能,攻击力低,甚至是火枪手都能抗,一个牧师足以。强力队伍甚至靠大红就能打通。

  2.副本掉落

  小怪掉职业套装,鉴定之后蓝色。boss掉职业武器,散装,而且掉3-6件!!!!包你刷的满意,玩的开心。

  可是,这样的“副本”真的是“副本”么?

  你在这样的副本里,体验到什么乐趣了么?坦诚的说,笔者没有。神魔的副本可以进入5次,笔者后三次是一边写稿子,一边打,完全普通自动攻击,打完也只用了不到15分钟。也只是boss倒掉,爆装备的时候还稍微有点感觉——哦,要roll点了。可是,如果完美你是想靠副本发装备,那直接在成立放个npc不好?为啥还有多此一举的弄出如此"副本"?

  希望整个神魔仅仅是这个道标要塞副本如此设计,希望后面的副本能让笔者享受到团队配合的乐趣。

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