通用架构的战斗系统
《激战2》中不同职业能造成的buff与debuff不同,因而角色的定位不会出现重复,在这种通用架构下,设计新职业是十分容易的,而且平衡性的调整也相对简单。《激战2》并不像《魔兽世界》一样有明确的坦克、治疗、输出这样的分工,每个人物都要考虑自己的生存,即便是耐打的职业也不能无脑的一直扛 BOSS, 即使是输出高的职业也不能完全不顾生存能力而狂堆DPS,这样就也避免了玩家轻易找到最优解的状况,也使得由于明确定位导致的某些属性没用的情况被避免 了。玩家更是可以在不同的职业中打出不同的风格。比如战士就有控制力强的大锤战士和旗帜流的辅助型战士等等类型---也就是说,职业的任何属性都是有用 的,不存在垃圾属性一说,围绕着不同的特性分配与装备调整能够打造出不同的build。由于《激战2》的所有职业人物属性都统一了,因而装备属性也就没有 区别了,无论是重甲还是轻甲,无论是战士还是元素师,力量都是增加伤害的,如此一来装备设计起来就更简单了。
简化生命与能量系统
《激战2》 的所有职业都砍掉了能量槽,所有技能只有CD,并无其他消耗。与此搭配的是相当固定的技能系统,这样玩家在战斗中主要考虑的则是技能的搭配,以及技能的 COMBO,不再用考虑技能的消耗性,战斗也会更爽快。《激战2》在生命槽上也做出了改动,引入了现在FPS游戏中主流的做法:一旦玩家脱离战斗后,生命 值会以极高的速度恢复满。而玩家生命值降低至 0之后也不会立刻死亡,而是类似于《无主之地》与《求生无路》进入倒地状态,在这状态下有4个新的技能能够使用,若你成功将击倒你的玩家击倒,你就可以复 活。这种系统也使得《激战2》的战斗更为有趣,虽然没有补给性道具,治疗技能只能顶个血瓶用,但也不会频繁地跑尸体。《激战2》中玩家对玩家造成的伤害比 较高但战损率却没有那么高,脱战了十几秒就满血,要说明的是,《激战2》的恢复技能基本就等同于一个长CD血瓶——救急使用并不是消耗品。
动态等级系统
《激战2》 的pvp分为结构化pvp和wvw,没有野外PK,也没有决斗。这两种pvp都会利用到动态等级系统,不论是几级的玩家进入spvp或wvw后都会直接调 整为80级属性,这样大号欺负小号的可能性就被降至很低了。不只在pvp场地中玩家等级会被调整至80级。每一个区域都有其级别限制,如果玩家的等级高于 该级别,就会被降至该级别,即便是80级的满级玩 家,回到新手村的话他的属性也会被调整至2、3级。这样的好处是满级的玩家也可以在低级副本中玩个痛快,不会因为你的级别很高了低级副本就沦为垃圾。不过 玩家的属性虽然被降低至2、3级了,可升级所需的经验条可不是2、3级,低级的地图获得经 验的速度很慢。虽然《激战2》中升每级所需要的时间都差不多,但前提是你一直在与自己符合自己级别的地图升级,因而实际上高级玩家回低级地图并没有什么可 玩的,因此,动态等级系统最重要的意义在于pvp区域以及副本两方面, pvp玩家不用练级就可以尽早体验与满级玩家的pvp战斗,而pve玩家在满级之后也有足够的副本可以打。
除了游戏系统的革新,《激战2》更是以玩家影响游戏的理念向所有人宣告了MMO网络游戏的“破局”时代的来临!