《激战2》如何战场玩转双匕首元素师攻略

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新浪游戏:2014-05-12 12:11

每次攻击的三条路线都各能击中一个目标,但距离越远它的实用性就越低,所以最好是贴着目标使用。而每条路线的距离大约是400单位,垂直距离则是约300单位。

  武器技能:

  任何AOE技能在一次攻击下能击中的目标最大数为5个

  火调和:

  火1 – Dragon’s Claw

  在D/D元素使的所有自动攻击技能(各调和的1技)中,火1只会用在单体目标上。每次攻击的三条路线都各能击中一个目标,但距离越远它的实用性就越低,所以最好是贴着目标使用。而每条路线的距离大约是400单位,垂直距离则是约300单位。

  火2 – Drake’s Breath

  火 2是需要咏唱的技能。他的CD只有5秒,而且有不错的AoE DoT伤害。此技能的扇形范围是建立在你的角色的面对方向以及你锁定的敌方位置。这表示说,如果你被定身而且没有完全正对你的目标时,只要对方在你面对方 向的45度以内且有被你锁定到,这招仍然可以击中他。这招有12次的燃烧判定,即便你没有使用延长时间的道具。

  火3 – Burning Speed (PbAoE + Blast伤害)

  火 3让你往前冲刺并造成AoE的Blast伤害。这招的行进方向是看你角色面对的方向(靠右键控制你的镜头),并在结束时造成周围240单位以内的 Blast伤害。而且路线上的火焰痕迹也有伤害判定(可以造成爆击),如果面对被关厕所的敌人,这招的判定可以多达2x段,如果全数击中,伤害可以到达原 本的2倍。

  火3也可以被拿来当作移动技能,移动距离大约是400单位,但会被例如膝盖中箭、冰冻、定身等控场技影响。不过身上有这些状态时,由於角色的移动距离变短,也可以反过来利用它的高段数判定来攻击近身的敌人。至於定身的话,要敌方角色跟你重叠的情况下,才能达到最大伤害。

  火 3的火焰轨迹同时也算是Fire Field,所以可以跟Blast类技能例如土4、土5、奥XI等作组合技。这招没办法在跳跃中使用,而敌人只要经过这个Field就会有1秒的燃烧伤 害,如果从头到尾都踩在上面的话则是4秒。我个人相信这招也会被移动相关的Buff影响,但我不敢保证就是了。

  火4 – Ring of Fire (PbAoE)

  火4是半径240单位的AoE伤害,任何敌人只要进来或出去都会被造成5秒的燃烧伤害。它也是你最好用的Fire Field,能够轻易和你的Blast类技能例如土4、土5、奥XI等等做组合来叠Might (之後会讨论)。这招在窒息/咽喉点*1的地形时相当好用。

  *1:军事用语,指巷弄、桥上、隘口、山谷狭径等迫使敌人只能直线移动时的狭长地形。

  火5 – Fire Grab

  火5是D/D元素使最强的直伤法术之一。如果敌人有燃烧状态时伤害更高。但由於有bug,这招常常击不中移动中的目标,所以最好是在你跟对方都立正站好的情况下使用。

  水调和:

  水1 – Vapor Blade

  向 你的目标投掷一个距离600单位的回旋标,再回到你的位置。这招最好是在跟敌人成一直线的时候使用,这样所有敌人都会被判定击中两次。每击中一次就能给敌 人一层5秒的Vulnerability (虚弱),每层虚弱代表敌人要多吃1%的伤害。这招也是你距离最远的自动攻击技能,而且给敌人上的虚弱状态可以帮你抵销敌人的状态移除技能,以掩护你前面 上的DoT状态伤害(燃烧/流血)。水1的600单位距离也可应用在垂直高度上,但通常是用来攻击你下方的敌人。

  水2 – Cone of Cold

  技能的判定跟火2一样。除了同样性质的AoE伤害以外还能得到AoE补血。你可以用这招帮自己以及队友补血,看你HealingPower的高低可以补4段各约2~300HP左右的血量,同时还能对范围内的敌人造成伤害。

  水3 – Frozen Burst (PbAoE)

  这招是让你的角色的半径240单位以内的敌人中3秒的冰冻。这招在缓速落跑中的敌人或是风筝靠你太近的近战时很好用,且这个状态也很适合拿来掩护你的DoT状态伤害(燃烧/流血)。

  水4 – Frost Aura (Aura)

  在 你身上维持一个7秒的Aura,只要敌人攻击你就会有2秒的冰冻状态。但这个冷冻状态只对Aura的有效距离内的敌人有效 (原作者也不确定距离到底是多少),所以对远程攻击的敌方无效。这招在被控场技影响或甚至倒地时也能使用。而在装备符文、奥术特性点、风I特性的搭配之 下,上一次水4的Aura可以给你8秒的加速以及Fury。

  水5 – Cleansing Wave

  这招就是直接在AoE范围内帮你跟队友补血以及移除一个状态。补血量根据你的Healing Power 大约在1.6~2.1K之间。

  风调和:

  风1 – Lightning Whip

  风 1是你所有自动攻击技能中伤害最高的技能。而且因为10/22的更新,这招的AoE范围有增加且能同时击中最多3个目标。每次自动攻击会有两下同样伤害的 攻击判定,而每次判定会被当作是一次攻击 (我猜是想表达爆击率会分开计算的意思,有请达人开释XD)。风1也算是有bug所以时不时就会来给你miss个一两下。这招适合用在追击敌人或是尾刀, 每一次攻击判定根据你的Power大约是5~800,而爆击看你的爆伤%大约会落在1~1.5K。

  风2 – Lightning Touch

  风 2可以给最多3个敌人5秒的弱点状态(50%的直接伤害会攻击力减半+体力恢复速度减半)。AoE范围跟风1一样,但伤害通常不超过1K。这招的咏唱时间 也稍微长一点,应该要留着用在对上一波流的敌人像战士或贼身上来减轻对自己造成的伤害。还有,这招用在脱战的时候也不错,因为它可以降低敌人翻滚的次数。 还有,这招最好不要跟风3同时使用,因为同时给敌人昏迷和弱点状态可以算是overkill (过量伤害),所以最好是能将你减轻伤害的技能分摊开来使用。

  风3 – Shocking Aura (Aura)

  风3是你 的军火库中最强的控场技能。只要敌人在600单位的距离以内攻击你就会被赋予昏迷状态,可以算是远距攻击的敌人也会被影响到。这招的技能解说虽然是讲5 秒,但实际上有6秒。这个技能的效果也会维持这整整6秒,这6秒间敌人每次攻击都会被你昏迷1秒,而且是打几下就昏几次。

  配合上风I特性可 以给你12秒的加速和Fury,若再搭配上延长恩赐时间的装备可以达到18秒之多。这招绝对不能跟风4同时使用,因为恩赐并不会有效果。就像其他的 Aura一样,这招在被控场技影响时也可以使用,这表示当战士想用他们的HB秒掉你的时候你可以轻易地反击。还有当你用这招的时候除非必要不然别使用你的 翻滚,因为昏迷状态在中断敌人攻击这方面的效用已经颇强的了。最後,这招对於非直接性的伤害例如AoE也是有效用的。

  风4 – Ride the Lightning

  风 4是这游戏中最好的移动技能之一,而你有两种方式来使用它:有锁定住和没有锁定住敌人的时候。在没有锁定目标时使用这招的最好方式是到Options将这 些选项打勾,然後双击画面中的空旷区域来解除任何你锁定的目标,并对着你想移动的方向使用你的风4。另一种方式是锁定你的目标的时候,风4是元素使唯一能 自动将你带到敌人位置的技能。

  你不用实际看到就能用这招追踪到他们,也因为如此这招在追击逃跑中的敌人时特别有效。但这招有个极大缺陷就是 它非~~~常buggy (bug的形容词),敌人要是在你咏唱的途中 (这招有咏唱时间吗?@@) 突然变换方向,你的风4就会被bug到,让你的角色发呆长达2~3秒钟。若要把这招用在攻击方面,请尽量挑空旷的地方因为这种地方风4比较不会被bug 到。(这技能真的蛮常bug的,所以我有学原作者的影片一样跳起来再用,似乎比~~~较不会中bug)

  风5 – Updraft

  风 5是D/D元素使唯一可以击飞敌人的技能。击飞被认为是GW2中最强的控场技,因为只有Stability (坚定) 能反制击飞 (防昏迷技能无法解除击飞状态)。可惜这招的CD算蛮久的,所以这招没到必要时请勿使用。范围判定算是半径180单位的圆形PbAoE,这招使用时会将敌 人往你翻滚的反方向击飞。

  击飞的距离还算不错,可以用在把敌人从悬崖或高墙边击飞以造成落下伤害或甚至瞬杀。如果是把敌人往下坡击飞,距离也会大幅增加。这招还有另外一个好用的地方就是当你被定身的时候。一般来说被定身时是不能翻滚的,但这招却让你仍然可以翻滚成功。

  土调和:

  土1 – Impale

  如 果你有撑状态伤害的话,土1算是相当强力的单体DoT法术。它的直伤比起其他自动攻击技能来讲算偏低,但以距离300单位内的攻击来讲算是非常精准的。水 1虽然距离有600但是第二下容易miss,火1要求你要非常接近敌人,而风1则是容易因为bug而miss。土1的另外一项优点就是它是采用PbAoE 的判定方式 (如土2 4 5技) - 你不用面对目标,可以混淆敌人,还可以躲在障碍物後面使用。

  土2 – Ring of Earth (PbAoE)

  10/22的更新之前土2其实不会给敌人掰咖状态。这技能也是PbAoE技能,范围半径是240单位,而且会造成12秒的流血状态。虽然这招的动画显示是在圆周的部分有地刺冒出,但其实是整个圆以内都有判定。

  这招特别适合接在土5之後,因为掰咖状态可以提供掩护给土5造成的强力流血状态 (最後上的状态会最先被移除状态的技能解除)。

  土3 – Magnetic Grasp (Leap Finisher)

  (由於此段原文的前半在讲的Combo Aura部分前几天有版友证实已修正,所以我就跳过了)

  土 3是非常强力的控场技能,因为定身算是跟击倒还有昏迷同等级的控场状态。定身只能被状态移除技能破解,而Stability (坚定) 不行。角度和瞄准的机制其实跟火2非常像,定身状态的时间有2秒,而900单位的距离是从你开始咏唱的位置来判定而不是你结束咏唱时的位置。还有,这个 900单位的距离判定也会看敌人最後的位置。基本上,这招算是比较吃亏因为技能的projectile (投射物) 需要连结你的咏唱起始地点跟目标的最终位置,而这两个位置的距离要是在咏唱中拉开超过900单位,技能就会失效。

  土3也算是在游戏中克隐形的强力技能之一。只要你抓的方向正确,就算你是在敌人隐形之後咏唱,技能还是可以把你连结到敌人身边。(原作者说在他的影片中有数次靠这个技能抓到隐形中的贼)

  土4 – Earthquake (Blast Finisher, PbAoE)

  土 4的CD有颇长的45秒,而且也是你的武器技能中CD最久的。这技能的范围判定是半径240单位的PbAoE,而且附加2秒的击倒。这个技能的动画不算 短,而且不能移动中咏唱,表示你不能靠翻滚来提早结束动画。跟其他BlastFinisher一样,你可以在火4之後接这招来帮助你跟你的队友叠上3层的 Might。这招最好是留在Lightning Flash (789技中的瞬移) + 土5的连续技之後或是有Fire Field的时候。请别把这个技能附加的击倒跟风5的击退搞混了。一旦中了击退是没有办法提早恢复的,但是被击倒後仍可以用防昏迷技能解除。 (坚定状态则可以反制这两招控场状态)

  土5 – Churning Earth (Blast Finisher, PbAoE)

  这 是你最强的法术也是你的扛棒技巧。这招的咏唱时间要夸张的3.25秒,所以千万不要在激战中的空旷场地咏唱。这项技能最佳的利用方式是搭配 Lightning Flash。当这两招配合使用的时候,瞬移不会中断你的咏唱 (同样原理也可用在幻术的传送门上)。这招可以造成半径360单位以内 (根据@冰极网友提示+我自己比对其它类似技能的解说之後做了以上修正) 的敌人大量的直伤跟流血伤害 (叠8层且持续8秒),而且在咏唱期间会根据敌人与你的距离持续给对方掰咖状态。需要注意的是这个掰咖状态有伤害判定,所以如果敌方有D/D元素用了风 3,那你就会中了他的昏迷状态。还有就是咏唱期间你无法移动或是翻滚。最後,奥XI的翻滚在土调和的状态下提供的就是这招土5的弱化版。

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