国服《激战2》PVP向简析评测

激战2专区 | 激战2官网 | 购买CDKEY >> 正文

新浪游戏:2014-04-01 00:24

  △个人浅见,理念不同是工作上的问题,谢绝人身攻击。

  △免责声明:笔者跨省以及跨国追捕,本帖引起的任何刑事责任笔者概不负责!

  导言:

  自C9、龙之谷、剑灵、TERA此类ARPG愈见频繁的出现在玩家的视野中,越来越多的玩家开始偏向这种“无锁定”更拟真的战斗方式。而激战2作为一 款传统的3DMMORPG向的世界级大型巨作,居然破天荒的也才用了半锁定的方式。之前小紫有写过一篇国服激战2全方向的评测,而众所周知,激战2的 PVP方面,无论是竞技场,还是WVW的服务器战场,都是广受全世界玩家一致的认可和好评的,在这里小紫着重的就激战2PVP和WVW向的内容做一篇评 测。以便热爱此类内容的玩家提前了解一下激战2。而为了带给您更直观的阅读体验,我们将对比其他几款大作,纵向对比一下各自的优劣。

  测试平台:

  操作系统:WIN7 64位 旗舰版

  CPU:Intel core i5 3470

  显卡:Inno3D GTX660

  内存:8G一、PVP体验的基石——操作方面

  激战2:其实如果我们客观的来说,激战2严格意义上并不是一款ARPG,或者说只能勉强算是轻度的ARPG。与剑灵、C9都是一种思路下的产物,这类 打着“无锁定”旗号的“半锁定”游戏,最显著的特质就是,在你接近怪物的时候,系统会自动帮助你锁定一个目标,当然,你也可以自己换锁。这样带来的好处就 是,既能体验到ARPG无锁定战斗的刺激,以及拟真度极高的自由战斗,又能够尽可能的降低玩家门槛,不至于让大多数被“国产自动化和(la)谐(ji)游 戏”洗(和谐)脑过的玩家无法接受。

  反正作为一个盗贼,无论是主手剑+副手匕首的组合,还是双匕首背刺出血,短弓,匕枪等,带给小编的游戏体验都是很不错的,游戏的翻滚与技能动作非常的 流畅,玩起来能够带来你刺激、真实的战斗体验,而激战2在全世界范围内,其PVP竞技场和WVW的服务器战场的成功,这个优秀的操作系统是不可或缺的基 石,功不可没。

  魔兽世界:3DMMORPG的里程碑,一手制定了大型3DMMORPG的规则,当年的DKP制度和团队概念是无可取代的巅峰。而碍于其研发的年代,用 今天的眼光来看,操作系统方面的落后性确实也是存在的。操作方式是传统的3DMMORPG方式,锁怪铁三角站桩输出,更讲究的是在不同阶段团队中每个人走 位的精确性,输出技能的合理循环性,以及铁三角的配合性。而并非ARPG讲究的“时机性”,在操作和战斗的体验上,少了一分真实和紧张刺激是毋庸置疑的。 但即便如此,现在WOW的操作方式对比绝大多数国内量产化“短平快”游戏,仍然是舒服、好用的。

  TERA:这款特别迟来的ARPG大作,纯粹的“无锁定”游戏,在研发之初,其团队与剑灵的研发团队分道扬镳,就能体现出其研发团队对于绝对纯粹的 “无锁定”操作方式的执着和狂热。然而事实上很遗憾,这种纯粹无锁定的战斗模式。导致在战斗体验上,尤其是近战职业间的战斗,无比纠结和蛋疼,绝大多数玩 家在PVP的过程中很难打中敌人,两个人一直翻滚,角速度非常快,就导致你的视角必须长时间在瞬间以180°-360°飞速旋转,玩的头晕。在战场里也都 是以“控制”和“AOE”技能,尤其是“硬控”、“范围控制”为王道,控住敌人无法移动,才可以舒服的打出输出。总之,纯粹无锁定操作方式的门槛相对而言 确实偏高,运营了这么久仍然不温不火也是有一定原因的。

  剑灵:也是半锁定轻度ARPG,操作方式更接近与激战2,乍一看不分伯仲。但是跳跃系统略显生硬,且有一点设计上的缺失。比如剑士的“追风剑”,即 “冲锋”,在半锁定未自动锁定到目标的时候,这个技能是灰色的,也就是说你无法利用这个冲锋技能来跑路用,在TERA这种纯粹的ARPG中,利用冲锋技能 跑路简直是家常便饭。看似与其相同的激战2,在这个细节上就显得非常的聪明,比如盗贼跑图的时候,可以用暗影步和短弓5的渗透暗箭来跑路,而剑灵大多数情 况下你只能看着灰色的技能干瞪眼。对于玩家的体验而言,这个操作系统上的缺失是极度不流畅的。二、操作方式的延伸——战场和竞技场

  激战2:激战2的PVP竞技场和WVW服务器战场,其设计的成功是在全世界范围内被玩家一致认可和赞扬的。那么我们不妨深究一下,究竟是什么使得激战2的PVP竞技场和WVW服务器战场这么优秀,或者说为什么它就这么好玩呢?

  首先,关于游戏自身操作系统上的优势,我们已经提到过了,之所以反复强调,是因为这真的是一切PVP延伸的基石。没有一个优秀的操作系统,就无法从根 本上带给玩家流畅、舒服的操作体验,纵使你的竞技场、战场系统做的再完善,再好玩,玩家也不会买你的帐。这一点上,足可见激战2操作系统是有多么的出色。 其次,激战2的竞技场和战场本身在门槛上的设计就非常舒服,每个人喜欢体验到游戏的方面不同。

  也许玩家A就喜欢玩PVP,他就是喜欢在竞技场里面打1V1的锦标赛,就喜欢打和战友3v3、5v5。而玩家B就是喜欢玩WVW,就是喜欢这种多人跟 着指挥官,在有战术和地理学的前提下去打一场有智谋,有组织令人血脉贲张的大型战役。而玩家C就是不喜欢PVP,就是喜欢PVE,打副本,跑地图,开景 点,做任务。

  那么在激战2中,这一点就给了你完全不同的可选项。你喜欢玩PVP,你就直接去打PVP,2级就去打PVP的竞技场,不需要去PVE繁琐的练级,进入 PVP竞技场之后,你的全部技能和特性(天赋)直接全部解锁,免费送你的PVP装备,其属性大概等于PVE的满级装备。告诉你“你喜欢打PVP竞技场,那 你就可以直接去打,不需要理会繁琐的WVW战场和PVE内容”。简单,直接,粗暴。带给你最畅快的体验!

  而WVW服务器世界战场,则是大家都想去练级,那么“在WVW中升级”的可选项对于喜欢打战场的玩家就是一个完美的选择。我不喜欢跑地图,我也不想做 任务,我就是愿意跟着一个心仪的指挥官在战场中出生入死,攻城拔寨。同时又享有不俗的升级效率,当你到达满级的时候,你已经积攒了相当的WVW服务器世界 战场经验、军衔、卡玛牌子(换战场装备等),在此过程你也熟悉了WVW中你所需要的技能和特性、装备属性。一切都已经足够熟悉了。接下来你可以继续在 WVW服务器战场里继续驰骋,就是这样的舒爽和畅快。

  我们不妨做一个小结:激战2在PVE内容、PVP竞技场、WVW服务器战场,这三个方向上的抉择是非常令人钦佩的,很聪明,也很实用。简单说作为一个 可选项,在你刚刚踏入游戏你就可以根据你自己的兴趣做自己的选择。所谓众口难调,这个难题在激战2里面给你作出了最好的选择。喜欢PVE你就去跑图,打副 本,探索。喜欢PVP竞技场,那你就干脆直接去竞技场,也不会强迫你来PVE做什么你不喜欢的事儿。喜欢WVW的世界战场,那你就去打,边打边升级,两不 误。人,做快乐的,动力最大的时候,就是为了你热爱的事儿做点什么的时候。所以在这一点上,激战2带给你的游戏体验,绝对是空前的,让你感受到简单、直 接、畅快。

  以上是选择性的方面,至于说游戏本身,PVP竞技场的本身的职业平衡性存在一些问题,但好在竞技场更多讲究的是不同职业的配合,战术,资源的抢夺等等。而不是单方面的1V1。单挑的话盗贼和幻术师确实存在先天优势。

  而WVW世界战场,无论在资源点各自的功效,地理位置,地形上的设计,还有各种各样形形色色的攻城器械,再加上“资源补给”这个特殊机制的设计,可以 说单纯拿出来WVW本身的机制,就是一个非常棒的游戏。设计的非常完善,耐玩。这一个内容你不间断每天玩,玩上半年你都不会觉得腻,因为这是跟其他服务器 的玩家斗智斗勇,与人斗其乐无穷。各种各样的战术、职业配置、攻城器械的使用,以及战场中特有的战场天赋点专精,庞大而完善的机制代表的,是他们将会带给 你最真实,最好玩的多人战斗体验。围绕每一座要塞,没一座塔楼,都有可能会爆发一场让该地图满员的大型战役。而依托有利的地形、合理的攻城器械摆放,以少 胜多的大型战役也不胜枚举。

  战术在更新,玩家的思维方式也一直在改变,谁敢说自己的是最强的指挥官,思维方式最超前,最全面,因此而开始自满的时候。其他玩家将会无情的将他踩在脚下,因为,时刻要小心你的对手,以及你的队友!

  魔兽世界:魔兽世界的PVP竞技场,更多的是强调职业配置间的配合,小队战术间相互的克制,对于战术的运用和执行力,以及几个队友间应对突发情况的默 契。而某些版本下某种战术配置的IMBA和无解也是让大家很头疼的,虽然明知道下一个补丁就是削弱,但谁又能知道下个补丁会不会又造就了某种战术体系的无 解?所以魔兽玩家们经常会打趣到“一代补丁一代神”,这一点在魔兽世界里得到了最极致了体现。而PVP和PVE的两极分化也是无可奈何的事儿,同样的问题 在激战2中也确实存在——专精于PVP的玩家,与那些专精于PVE的玩家之间很难发生什么交集。PVE玩家只能看着PVP玩家的角斗士龙(赛季奖励坐骑) 和S系列装备眼馋,而根本无从入手;纯PVP玩家对于副本打法,T系列装备也两眼一抹黑。这也是潜在的告诉玩家“你可以多花费一些时间和精力来把PVP和 PVE都玩的很好”,带来的就是,也许这样的玩家玩的会更累,付出的时间和精力也会更多。

  魔兽世界的PVP战场,早年间人员流动最大的,玩家最喜欢的,还是几个小战场,如TBC年代为例:虚空、阿拉希、战歌峡谷的玩家,就要比奥山的玩家多 得多。而奥山通常会有大型YY专人指挥官来组织,总体来讲还是很好玩的。老话重提,碍于“研发时代”,攻城机械,资源补给、地点占领,城池升级,等等一系 列元素只有在激战2的WVW服务器战场里面才会有,而WOW的话是并没有这些东西的。TERA:TERA主要还是比较强调战场,而并不是特别提倡“PVP 竞技场”,这种方式。单独的,小规模的PVP主要是在野外自行解决。而多人的,大规模的,娱乐性,战术性强的战役,都是在战场中发生的。比如说炮火战场, 固定哪一天的哪个时间段所有玩家都可以匹配排队进来,然后开始打,具体战术和细节还是有的,缺陷是地图太小,攻城器械都是系统刷新的,而不是玩家建立的, 资源补给这种类似概念是完全没有,攻方和守防间也都是回合制,对比激战2这种全天候的战场,玩家玩的不爽快,也很难去组织一个40人的团队统一指挥,统一 战斗。对比激战2,TERA的大多数战场无论在战役规模、酣畅度、自由度、战术协调等等方面,都是要逊色几分的。

  结语:个人意见是在这几款游戏中,PVP和战场方面,激战2>魔兽世界>TERA>剑灵在我的眼里剑灵简直就是一个灾难事故。明明很有潜力,能做的更 好,更棒的游戏,却偏偏急于求成,拿了出来,单纯靠画面和浮夸的光影,剧烈的屏幕晃动营造的虚假打击感,找几个跟游戏无关的美女代言,是不可能留得住玩家 的。游戏后期内容的缺失也直接导致游戏留不住玩家,单选项的PVP,糟糕单调的竞技场,简直就是一个灾难。反观在选择性上,其他三款游戏都要强于剑灵很多 倍。在激战2和TERA中,PVP的战场都是升级过程中可选项的事件,且完善度也都比较高,机制健全,好玩的战场玩家自然会喜欢。而魔兽在后期满级时也提 供给玩家这个可选项。由此我们可以看得出来,在战场的完善,多元化,耐玩的大方向上,激战2做的非常优秀。而在选择性上,激战2的自由度也是很高的,他能 够根据你的不同喜好让你在游戏中收获属于你自己的那一份快乐,他不会强行的要求你,或者暗地里去暗示你要做什么,该做什么,你喜欢做什么,便去做什么。

  玩游戏,更像是从A点到B点:有些人要百米冲刺争夺人先;而有些人喜欢一路小跑只需保持靠前;有些人全当是散步,不紧不慢沿途观景;有些人走走停停, 驻足观赏,美不胜收,又怎是一个妙字能言?事实上无论是选择游戏,还是在游戏内做出的每一个选择,这都是我们自由意识的结果,只要是适合自己的,就是最好 的。没有人会跟奥斯卡文学奖得主去比文采,和金马奖影帝比演技,和格莱美奖得主比歌喉,与砖家、权威人士比资历。游戏没有绝对意义上完美的,正如人是没有 完美的一样,我们只要能够在一款自己所钟爱的游戏中,找到那一份乐趣属于自己的乐趣,这便是莫大的收获了,不是吗?

相关新闻

新浪简介 | About Sina | 网站地图 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 通行证注册 | 产品答疑


Copyright © 1996-2014 SINA Corporation, All Rights Reserved


新浪公司 版权所有