激战2战士PVE入门指南 技能加点全分析

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新浪游戏:2014-03-25 15:52

  有那么一个职业,在电子游戏还未萌芽,当游戏艺术还局限于文字和桌面时就已经成为玩家最热衷于扮演的角色。

  有那么一个职业,经历过电子游戏漫长的职业演变,却从来没有跌出过铁三角中的一角,并在职业金字塔中始终占据着最为重要的位置。

  有那么一个职业,只要你站在他的背后,就能感觉到安全。

  没错,今天就让我们来讲讲这个名叫战士的职业。

战士.jpg

  战士,顾名思义,身经百战的士兵,仅仅名字就足够诠释了这个职业的本质。不靠天赋(对比术士),目无信仰(对比圣骑士),智慧不足(对比法师),大力不及(对比狂战士)。要说他们心中的凭依,恐怕只有战争,毕竟唯有战争才能成就战士。

  激战2中的战士和我心目中的战士极为相近,攻防一体,精通多种武器。天生最高的血量成长以及身上披着的重甲让战士的输出条件在任何时候都优于其 他职业。怒气系统以及多类型的武器又给予了战士输出的多面性。正因为这些原因,战士的人气远高于其他职业。别的不说,激战2的英文缩写GW2,早就有玩家 质疑,G是守护者(Guardian),W是战士(Warrior)。

  撇开这些不提,正如我之前一篇守护者攻略所言,我并不推荐守护作为首发职业,因为守护需要的微操作太多,而战士仅仅只用守护1/2或者更少的操作就能在团体里表现出比守护更好的价值。皮糙肉厚攻击还高,进可攻退可守,原地可站撸,这就是激战2中的战士。

  武器篇

  战士的武器选择极为丰富甚至说成是全职业最丰富的。但通常情况下我在用战士进行游戏时却鲜有像守护者那样根据boss或者关卡不同更换武器,归根到底是因为战士武器伤害相关的特性加成极高。

  巨剑

巨剑.png

  巨剑是战士一种相对较为全能的武器选择,无论是升级还是后期的副本,无论是pvp还是wvw,巨剑始终是战士选择率最高的武器。对比其他武器, 巨剑最大的优势在于特性加成后可以通过暴击获得威能恩赐。守护也有类似特性,但守护暴击获得威能有内置cd1秒,而战士则没有,这1秒的差距让两个特性的 使用价值存在了天壤之别,也就是说守护一个大剑2,通常只能获得2-3层might,但战士的大剑2则可以轻松到达25层的满威能。

  大剑1:平淡到甚至可以称之为废物的技能,出招动画极慢,除了可以叠加破甲外毫无使用价值。

  大剑2:俗称百斩,基本是战士知名度最高的技能了,同时也是战士站桩dps最高的技能,cd仅有8秒。但此技能的短板在于需要3.5秒的静止施法时间,期间的任何其他动作都会打断百斩。事实上大多数时候,战士都没有机会把它用完。

  大剑3:通常鉴别一个大剑战士玩的如何,看他大剑3耍的怎样就可以了。首先,这是一个堪称完美的位移技能;其次,这是一个堪称完美的伤害技能;最后,这是一个堪称完美的闪避技能。除了完美,我想不到更多的词来形容这个技能。

  大剑4:大剑仅有的远程限制技能,当然,pve中,你也可以用这招来拉怪。

  大剑5:位移技能,通常我不推荐将这招作为伤害技能使用,因为出招动画实在太慢。

  大剑F1:你没有任何使用这个技能的理由,大概……除了手忙脚乱。

  大锤

大锤.png

 

  控制,除了控制还是控制。控制就是对大锤最好的形容词。F1范围晕眩,3范围致残,4范围击飞,5击倒,没有一个其他职业,没有一把其他武器, 仅仅是一把武器就有四个控制的,还都是群控。无论是wvw还是pvp,大锤战都是一个团队的中坚力量。想想看,一个自带坚定、免疫症状的大肉球径直滚进敌 人队伍里一顿控制乱甩能起到多么出众的搅屎棍效果。

  大锤1:伤害比大剑1稍高,但大多数时候除非你没有技能可用,那么你还是用不到这个技能。原因很简单,大锤追求的就是极限化的控制能力,而大锤1起不到任何控制作用。

  大锤2:大锤的核心输出技能,虽然附带八秒的虚弱症状但本身并不带有控制,不过作为大锤爆发力最强的技能,你并不会缺少使用它的时候。

  大锤3:一个扇形范围的冲击波,致残击中的目标,控制三连击其2。搭配天赋可以有范围定身效果。

  大锤4:抡一圈锤子,击退周围的目标,控制三连击其3。

  大锤5:一个单体的两秒倒地控制,作为一个单体控制,出招前摇很慢,建议f1击晕后使用。

  大锤F1:一个240码范围的群体昏迷,附带600码跳刀效果。完美的起手控制,控制三连击之1。

  长弓

长弓.png

 

  长弓本身的直伤和症状伤害都是挺不错的,但悲剧之处也在这里。激战2特殊的伤害计算让一个职业的症状伤害和直接伤害被严格区分开。于是,长弓就沦为了最完美的限制武器。只有极少数,极为非主流的症状build会把长弓作为核心武器。

  长弓1:二连射,伤害马马虎虎,比来复枪1稍高,但弹道完全不如来复枪1。

  长弓2:扇形aoe伤害,和游侠斧2一样,贴近使用伤害其高,同时附带燃烧症状。

  长弓3:伤害极高的爆炸箭,但弹道无比坑爹。

  长弓4:击中后有个范围致盲效果,就限制性来说还不赖。

  长弓5:捆绑定身3秒加不俗的流血伤害,就远程限制效果来说是相当不错的。

  长弓F1:很好用的范围火圈,大概,也就这样了,但所幸火领域的适用性很广,正因为如此,无论是pve还是pvp,甚至wvw都有长弓的一席之地。

  来复枪

  来复的价值体现在爆发伤害上,无论是**4+3还是f1,**战士都堪称一个狙击手一般的职业。

  来复1:很弱的平A,除了优秀的弹道外一无是处。

  来复2:带有6秒致残的限制技能。

  来复3:连狙,大概可以这么称呼这个技能,技能从伤害到描述都接近于游侠的长弓2,动画时间优于游侠长弓2,但不像游侠长弓2那样可以叠加破甲。所以两技能对比下55开吧。

  来复4:无限给某个单位保持 8层破甲,到cd就用吧,团队增加8%伤害,**最具团队价值的技能。

  来复5:击退技能,近身才能命中。

  来复F1:俗称爆头,是一个比百斩的知名度有过之而无不及的技能,一个名声远大于实际使用效果的技能。需要1.45秒的禁止施法动作,然后射出一发入魂的强力子弹。通常zerk build暴击伤害大概在10000出头。

  主手

  主手斧

主手斧.png

  就直伤战士来看,超高的直接伤害量让斧子很显然成为了使用价值最高的主手武器。

  斧1:就战士全部武器的平A伤害来看,斧1毫无疑问可以夺冠。斧1是一套三连击,每次连击伤害都有增加,全程来看,一共六次跳出伤害,其中第六次的跳出伤害量远高于前五次,所以使用斧1时候尽量出完六刀再使用其他技能。Btw:翻滚并不会打断斧1的连击计算。

  斧2:4层破甲,团队增伤技能,能用则用。

  斧3:远程限制技能,pve中可用于拉怪。

  F1:出色的跳斩,爆发伤害极高。但我在副本中很少会使用它,因为从持续输出的角度来看,满怒气的伤害增益显然高于单次爆发出的高额伤害。

  主手剑

主手剑.png

  原本出色的症状伤害武器,但之前的一次技能修改,让这把武器成为了一把兼顾直伤和症状的混伤武器。

  剑1:三连斩,前两刀叠加一层8秒流血,第三刀致残。连续使用可以无限致残目标并给目标叠加10层左右的流血症状。

  剑2:600码范围的跳斩,命中后3秒致残目标。

  剑3:目前版本是直伤极高的爆发技能,尤其在目标半血以后,直接伤害量接近于斧子的f1,是斧1第六刀的两倍伤害。

  F1:在定身目标的同时给目标秒叠8层流血。怎么说呢,从症状输出的角度来看,一套武器却仅仅只有流血伤害是比较尴尬的,因为流血一直处于症状消除的第一梯队,就算你流血叠的再高,很可能被别人一个技能秒驱。这就是片手战士最悲剧之处。

  主手锤

主手锤.png

  主手锤的使用价值和大锤类似,都在控制上,不过主手锤更偏向于单体控制。

  小锤1:三连击,就单手武器来说,攻击频率慢得甚至和大剑有的一比,但第三次攻击的伤害极高还附带5秒虚弱效果。

  小锤2:在1.5秒内格挡下次伤害,如果敌人在近战范围内就自动反击,伤害极高。

  小锤3:近身瞬发单体晕眩1秒,抬手极快,算是较好的起手招式。不过需要注意的是,晕眩不同于昏迷,晕眩后依旧可以移动甚至闪避,只是不能使用技能。

  F1:瞬发单体昏迷3秒,就单体控制来说,完美无缺了。

 

  副手

 

  副手斧

副手斧.png

  如果你的build经常会缺少狂怒的话,副手斧子还是个不错的选择。

  斧4:双持武器同时攻击,命中目标后获得3秒狂怒。

  斧5:旋风斧,3.5秒内对周围目标造成伤害,就伤害量来看比百斩低了不少,但可以移动施法是此技能最大亮点。

  副手剑

副手剑.png

  海量的折磨伤害以及优秀的格挡还击技能,最佳伤害输出类副手。

  剑4:二段击,第一段是一个远程投射技能,命中目标后造成超大量的折磨伤害,第二段可以造成和斧1第六击伤害类似的直接伤害。堪称完美的拉怪技能。

  剑5:2秒内格挡下次攻击,格挡成功后自动还击,如果未命中目标,那么转换成主动技能,使用后增加怒气值。

  副手锤

副手锤.png

  群体控制以及群体破甲,最佳团队输出类副手。

  锤4:4层破甲,增加团队伤害。和斧2配合可以秒叠8层破甲

  锤5:范围击倒,为团队提供更好的输出空间。

  

盾.png

  单体晕眩,无敌技能,最佳防御类副手。

  盾4:300码短冲锋,命中目标造成1秒昏迷。

  盾5:三秒内格挡一切伤害,包括免疫控制效果,是战士最佳的无敌技能,比剑5和忍痛姿态都更为优秀。

  号角

号角.png

  最佳团体削弱副手,wvw最佳副手选择。

  号角4:12秒内获得迅捷,同时驱散周围盟友的残废,定身和冰冻症状。

  号角5:周围的盟友获得活力恩赐,周围的敌人被虚弱。

 

  技能

  战士的通用技能有:姿态、体术、纹章、战吼、战旗五类,其中除了体术类技能,其他技能都得到了广泛的使用和开发。体术技能偏向于单体连招式的控制输出手法,但因为无论是pvp还是pve或者是wvw,你单对单战斗的时候都不是很多,所以实用性欠佳。

  以下我将分类描述战士的常用技能。

  【战旗】

  战士共有五面战旗,分别是:

  力量旗帜.png【力量战旗】提升队友的威力和症状伤害;

  精准旗帜.png【精准战旗】提升队友的精准和暴击伤害;

  战略旗帜.png【战略战旗】提升队友的治疗量和治疗持续时间;

  防御旗帜.png【防御战旗】提升队友的坚韧和体力;

  精英战旗.png【精英战旗】复活范围内的濒死目标,并在持续时间内让周围盟友源源不断地获得狂怒、威能、迅捷三大恩赐。

 

  如果是在pve中,通常队伍里有复数战士时会互相商量着一人携带一面不同的战旗来增幅队友,通常以力量和精准战旗为主要选择。wvw和pvp 里,通常只有特殊build点出了战旗回血或者战旗范围提升的战士才会携带一面防御类战旗。个人之见,wvw一个队伍里至少一个元素或者一个战旗战士来保 证团队的回复能力。另外,精英战旗因为其可以复活队友以及npc的特殊作用,在任何场合都可以很有用。

  【战吼】

  战士有四种战吼,分别是:

  为了正义.png【为了正义】8秒狂怒以及无限保持的3层威能,在火圈combo得到了大众认识的现阶段,为了正义的使用价值正在逐渐被压缩。

  重整旗鼓.png【重整旗鼓】解除昏迷的同时消去周围盟友身上的一个症状,战士的break stun(以下简称bs)技能极多,就效果上来看,重整旗鼓的携带价值并不是特别高。

  听我号令.png【听我号令】为一个目标瞬间叠加10层破甲,pve中的使用价值极高,pvp和wvw的话,基本属于边缘技能。

  谁敢来战.png【谁敢来战】恐惧周围的目标,距离战士越近,恐惧时间越长,通常在pvp中较为常见,wvw的话,由于最大恐惧目标仅有五人的限制所以很少看到有人携带。

 

  【纹章】

  纹章通常为玩家带来一个被动增益,主动使用后增益效果消失并获得主动效果。战士共有六个纹章,分别是:

  治疗纹章.png【治疗纹章】每秒被动回血,约400血,直接使用治疗量极低,不推荐直接使用。

  力量纹章.png【力量纹章】被动提高180力量,主动使用接下来的五次攻击无法被格挡,直接使用价值依旧极低,不推荐直接使用。

  精准纹章.png【精准纹章】被动提高180精准,直接使用恢复满怒气,通常纹章战士都是不会使用怒气的,所以此技能主动使用更没有价值。

  牦牛纹章.png【牦牛纹章】被动降低10%受到的伤害,直接使用能够bs的同时获得9秒稳固。无论是被动还是主动都极为优秀,使用面极广,无论是pve还是pvp、wvw都是战士的常备技能。

  耐力纹章.png【耐力纹章】被动提高25%耐力回复速度,主动使用清除身上一切症状。这个技能就是为了主动效果存在的,但就使用效果来看,完全不如狂战士姿态。

  精英纹章.png【盛怒纹章】精英纹章,被动效果提升攻击获得的怒气值,主动使用获得36秒的狂怒、5层威能以及迅捷,可以看做是精英战旗的单体效果。由于cd较短,所以携带此技能的战士还是很多的。点出纹章特性后几乎可以全程保持主动效果。

 

  【姿态】

  姿态通常可以在短时间内带给战士一系列的增益,姿态技能共有四个,分别是:

  狂战姿态.png【狂战姿态】在八秒内让战士几乎可以无视并且免疫一切症状并且每秒都获得怒气。好吧,大家可以无视获得怒气的效果,因为仅仅是前面一半的效果就足够厉害了。

  平衡姿态.png【平衡姿态】bs的同时获得9秒的稳固和迅捷。只要有稳固,那么无论是pve还是pvp、wvw,都是不可或缺的技能。尤其是wvw或者pvp,在死灵之类的症状控制职业大行其道的时候,你没有个稳固还想丢完一套技能?

  狂乱姿态.png【狂乱姿态】bs的同时获得6秒的急速,同时在6秒内你受到的伤害提升25%。怎么说呢,6秒的急速本身是不错的,但6秒内受伤增加的debuff就有点坑了,自从急速效果削弱之后,这技能就很少见人带了。

  痛苦忍耐.png【痛苦忍耐】bs的同时在4秒内格挡一切伤害,仅仅是格挡直接伤害,过程中依旧会受到症状伤害以及控制效果。

  特性

  最后谈一下build,因为先锋测试已经即将结束,先锋测试的build版本和mf差别还是挺大的,想了想,我还是回mf点了下build。

  在这里透露个不靠谱的小道消息,下次测试的版本很可能就和mf同步了,所以以最新版本作为参照还是有意义的。

  除此之外,依旧是那句话,build只是我觉得比较好的,并且推荐给大家的,代表的仅仅是一己之见而不是客观价值上的最优秀。

  此外,由于pvp和wvw我很少用战士去,所以无法在这两个领域给大家更多意见,下面详述下pve里战士build的常见变化与分歧。

  【第一系】30点

第一系 20.png

 

  第一系点满基本是共识,最后11号天赋的15%伤害加成实在是太重要了。而且目前战士pve的主流也就是斧战可以在第一系的前两个栏位找到武器相关加成。

  【第二系】分歧较大,10或者25

第二系 25.png

  前者选10的一般都是纹章战,为了点出每个纹章+40精准,以此弥补暴击率的不足。25的话,是奔着流血状态+10%伤害去的,另外8号天赋对大剑的加成极大。如果是大剑战的话,一般第二系都会点到25。

  【第三系】通常不点。

  【第四系】10或者20

第四系.png

  点10点是为了每个恩赐增加1%伤害,当团队给力,尤其是守护给力时候,伤害增幅还是很可观的。点20是为了团队150点力量的被动加成,属于博爱系特性。

  【第五系】15或者30点

第五系.png

  15点的话,可以点出近战武器25%加速的特性,当然,点15点主要还是为了点出5秒切换武器。点出30点通常是纹章战,为了纹章减cd,保证 精英纹章的恩赐可以全程保持,同时 30点特性的暴击率和暴击伤害加成,让纹章战的暴击率可以达到100%,同时暴击伤害可以轻松堆叠到面板130%的加成,堪称全职业之最,伤害数字绝对漂 亮。

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