国服《激战2》PVP向简析评测

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新浪游戏:2014-03-25 15:17

  △个人浅见,理念不同是工作上的问题,谢绝人身攻击。

  △免责声明:笔者跨省以及跨国追捕,本帖引起的任何刑事责任笔者概不负责!

  导言:

  自C9、龙之谷、剑灵、TERA此类ARPG愈见频繁的出现在玩家的视野中,越来越多的玩家开始偏向这种“无锁定”更拟真的战斗方式。而激战2 作为一款传统的3DMMORPG向的世界级大型巨作,居然破天荒的也才用了半锁定的方式。之前小紫有写过一篇国服激战2全方向的评测,而众所周知,激战2 的PVP方面,无论是竞技场,还是WVW的服务器战场,都是广受全世界玩家一致的认可和好评的,在这里小紫着重的就激战2PVP和WVW向的内容做一篇评 测。以便热爱此类内容的玩家提前了解一下激战2。而为了带给您更直观的阅读体验,我们将对比其他几款大作,纵向对比一下各自的优劣。

  测试平台:

  操作系统:WIN7 64位 旗舰版

  CPU:Intel core i5 3470

  显卡:Inno3D GTX660

  内存:8G一、PVP体验的基石——操作方面

激战2
激战2

  激战2:其实如果我们客观的来说,激战2严格意义上并不是一款ARPG,或者说只能勉强算是轻度的ARPG。与剑灵、C9都是一种思路下的产 物,这类打着“无锁定”旗号的“半锁定”游戏,最显著的特质就是,在你接近怪物的时候,系统会自动帮助你锁定一个目标,当然,你也可以自己换锁。这样带来 的好处就是,既能体验到ARPG无锁定战斗的刺激,以及拟真度极高的自由战斗,又能够尽可能的降低玩家门槛,不至于让大多数被“国产自动化和(la)谐 (ji)游戏”洗(和谐)脑过的玩家无法接受。

  反正作为一个盗贼,无论是主手剑+副手匕首的组合,还是双匕首背刺出血,短弓,匕枪等,带给小编的游戏体验都是很不错的,游戏的翻滚与技能动作 非常的流畅,玩起来能够带来你刺激、真实的战斗体验,而激战2在全世界范围内,其PVP竞技场和WVW的服务器战场的成功,这个优秀的操作系统是不可或缺 的基石,功不可没。

激战2
激战2

  魔兽世界:3DMMORPG的里程碑,一手制定了大型3DMMORPG的规则,当年的DKP制度和团队概念是无可取代的巅峰。而碍于其研发的年 代,用今天的眼光来看,操作系统方面的落后性确实也是存在的。操作方式是传统的3DMMORPG方式,锁怪铁三角站桩输出,更讲究的是在不同阶段团队中每 个人走位的精确性,输出技能的合理循环性,以及铁三角的配合性。而并非ARPG讲究的“时机性”,在操作和战斗的体验上,少了一分真实和紧张刺激是毋庸置 疑的。但即便如此,现在WOW的操作方式对比绝大多数国内量产化“短平快”游戏,仍然是舒服、好用的。

激战2
WOW

  TERA:这款特别迟来的ARPG大作,纯粹的“无锁定”游戏,在研发之初,其团队与剑灵的研发团队分道扬镳,就能体现出其研发团队对于绝对纯 粹的“无锁定”操作方式的执着和狂热。然而事实上很遗憾,这种纯粹无锁定的战斗模式。导致在战斗体验上,尤其是近战职业间的战斗,无比纠结和蛋疼,绝大多 数玩家在PVP的过程中很难打中敌人,两个人一直翻滚,角速度非常快,就导致你的视角必须长时间在瞬间以180°-360°飞速旋转,玩的头晕。在战场里 也都是以“控制”和“AOE”技能,尤其是“硬控”、“范围控制”为王道,控住敌人无法移动,才可以舒服的打出输出。总之,纯粹无锁定操作方式的门槛相对 而言确实偏高,运营了这么久仍然不温不火也是有一定原因的。

激战2
TERA

  剑灵:也是半锁定轻度ARPG,操作方式更接近与激战2,乍一看不分伯仲。但是跳跃系统略显生硬,且有一点设计上的缺失。比如剑士的“追风 剑”,即“冲锋”,在半锁定未自动锁定到目标的时候,这个技能是灰色的,也就是说你无法利用这个冲锋技能来跑路用,在TERA这种纯粹的ARPG中,利用 冲锋技能跑路简直是家常便饭。看似与其相同的激战2,在这个细节上就显得非常的聪明,比如盗贼跑图的时候,可以用暗影步和短弓5的渗透暗箭来跑路,而剑灵 大多数情况下你只能看着灰色的技能干瞪眼。对于玩家的体验而言,这个操作系统上的缺失是极度不流畅的。二、操作方式的延伸——战场和竞技场

激战2
剑灵

  激战2:激战2的PVP竞技场和WVW服务器战场,其设计的成功是在全世界范围内被玩家一致认可和赞扬的。那么我们不妨深究一下,究竟是什么使得激战2的PVP竞技场和WVW服务器战场这么优秀,或者说为什么它就这么好玩呢?

  首先,关于游戏自身操作系统上的优势,我们已经提到过了,之所以反复强调,是因为这真的是一切PVP延伸的基石。没有一个优秀的操作系统,就无 法从根本上带给玩家流畅、舒服的操作体验,纵使你的竞技场、战场系统做的再完善,再好玩,玩家也不会买你的帐。这一点上,足可见激战2操作系统是有多么的 出色。 其次,激战2的竞技场和战场本身在门槛上的设计就非常舒服,每个人喜欢体验到游戏的方面不同。

  也许玩家A就喜欢玩PVP,他就是喜欢在竞技场里面打1V1的锦标赛,就喜欢打和战友3v3、5v5。而玩家B就是喜欢玩WVW,就是喜欢这种 多人跟着指挥官,在有战术和地理学的前提下去打一场有智谋,有组织令人血脉贲张的大型战役。而玩家C就是不喜欢PVP,就是喜欢PVE,打副本,跑地图, 开景点,做任务。

  那么在激战2中,这一点就给了你完全不同的可选项。你喜欢玩PVP,你就直接去打PVP,2级就去打PVP的竞技场,不需要去PVE繁琐的练 级,进入PVP竞技场之后,你的全部技能和特性(天赋)直接全部解锁,免费送你的PVP装备,其属性大概等于PVE的满级装备。告诉你“你喜欢打PVP竞 技场,那你就可以直接去打,不需要理会繁琐的WVW战场和PVE内容”。简单,直接,粗暴。带给你最畅快的体验!

激战2
激战2

  而WVW服务器世界战场,则是大家都想去练级,那么“在WVW中升级”的可选项对于喜欢打战场的玩家就是一个完美的选择。我不喜欢跑地图,我也 不想做任务,我就是愿意跟着一个心仪的指挥官在战场中出生入死,攻城拔寨。同时又享有不俗的升级效率,当你到达满级的时候,你已经积攒了相当的WVW服务 器世界战场经验、军衔、卡玛牌子(换战场装备等),在此过程你也熟悉了WVW中你所需要的技能和特性、装备属性。一切都已经足够熟悉了。接下来你可以继续 在WVW服务器战场里继续驰骋,就是这样的舒爽和畅快。

  我们不妨做一个小结:激战2在PVE内容、PVP竞技场、WVW服务器战场,这三个方向上的抉择是非常令人钦佩的,很聪明,也很实用。简单说作 为一个可选项,在你刚刚踏入游戏你就可以根据你自己的兴趣做自己的选择。所谓众口难调,这个难题在激战2里面给你作出了最好的选择。喜欢PVE你就去跑 图,打副本,探索。喜欢PVP竞技场,那你就干脆直接去竞技场,也不会强迫你来PVE做什么你不喜欢的事儿。喜欢WVW的世界战场,那你就去打,边打边升 级,两不误。人,做快乐的,动力最大的时候,就是为了你热爱的事儿做点什么的时候。所以在这一点上,激战2带给你的游戏体验,绝对是空前的,让你感受到简 单、直接、畅快。

  以上是选择性的方面,至于说游戏本身,PVP竞技场的本身的职业平衡性存在一些问题,但好在竞技场更多讲究的是不同职业的配合,战术,资源的抢夺等等。而不是单方面的1V1。单挑的话盗贼和幻术师确实存在先天优势。

激战2
激战2

  而WVW世界战场,无论在资源点各自的功效,地理位置,地形上的设计,还有各种各样形形色色的攻城器械,再加上“资源补给”这个特殊机制的设 计,可以说单纯拿出来WVW本身的机制,就是一个非常棒的游戏。设计的非常完善,耐玩。这一个内容你不间断每天玩,玩上半年你都不会觉得腻,因为这是跟其 他服务器的玩家斗智斗勇,与人斗其乐无穷。各种各样的战术、职业配置、攻城器械的使用,以及战场中特有的战场天赋点专精,庞大而完善的机制代表的,是他们 将会带给你最真实,最好玩的多人战斗体验。围绕每一座要塞,没一座塔楼,都有可能会爆发一场让该地图满员的大型战役。而依托有利的地形、合理的攻城器械摆 放,以少胜多的大型战役也不胜枚举。

  战术在更新,玩家的思维方式也一直在改变,谁敢说自己的是最强的指挥官,思维方式最超前,最全面,因此而开始自满的时候。其他玩家将会无情的将他踩在脚下,因为,时刻要小心你的对手,以及你的队友!

  魔兽世界:魔兽世界的PVP竞技场,更多的是强调职业配置间的配合,小队战术间相互的克制,对于战术的运用和执行力,以及几个队友间应对突发情 况的默契。而某些版本下某种战术配置的IMBA和无解也是让大家很头疼的,虽然明知道下一个补丁就是削弱,但谁又能知道下个补丁会不会又造就了某种战术体 系的无解?所以魔兽玩家们经常会打趣到“一代补丁一代神”,这一点在魔兽世界里得到了最极致了体现。而PVP和PVE的两极分化也是无可奈何的事儿,同样 的问题在激战2中也确实存在——专精于PVP的玩家,与那些专精于PVE的玩家之间很难发生什么交集。PVE玩家只能看着PVP玩家的角斗士龙(赛季奖励 坐骑)和S系列装备眼馋,而根本无从入手;纯PVP玩家对于副本打法,T系列装备也两眼一抹黑。这也是潜在的告诉玩家“你可以多花费一些时间和精力来把 PVP和PVE都玩的很好”,带来的就是,也许这样的玩家玩的会更累,付出的时间和精力也会更多。

  魔兽世界的PVP战场,早年间人员流动最大的,玩家最喜欢的,还是几个小战场,如TBC年代为例:虚空、阿拉希、战歌峡谷的玩家,就要比奥山的 玩家多得多。而奥山通常会有大型YY专人指挥官来组织,总体来讲还是很好玩的。老话重提,碍于“研发时代”,攻城机械,资源补给、地点占领,城池升级,等 等一系列元素只有在激战2的WVW服务器战场里面才会有,而WOW的话是并没有这些东西的。TERA:TERA主要还是比较强调战场,而并不是特别提倡 “PVP竞技场”,这种方式。单独的,小规模的PVP主要是在野外自行解决。而多人的,大规模的,娱乐性,战术性强的战役,都是在战场中发生的。比如说炮 火战场,固定哪一天的哪个时间段所有玩家都可以匹配排队进来,然后开始打,具体战术和细节还是有的,缺陷是地图太小,攻城器械都是系统刷新的,而不是玩家 建立的,资源补给这种类似概念是完全没有,攻方和守防间也都是回合制,对比激战2这种全天候的战场,玩家玩的不爽快,也很难去组织一个40人的团队统一指 挥,统一战斗。对比激战2,TERA的大多数战场无论在战役规模、酣畅度、自由度、战术协调等等方面,都是要逊色几分的。

激战2
激战2

  结语:个人意见是在这几款游戏中,PVP和战场方面,激战2>魔兽世界>TERA>剑灵在我的眼里剑灵简直就是一个灾难事 故。明明很有潜力,能做的更好,更棒的游戏,却偏偏急于求成,拿了出来,单纯靠画面和浮夸的光影,剧烈的屏幕晃动营造的虚假打击感,找几个跟游戏无关的美 女代言,是不可能留得住玩家的。游戏后期内容的缺失也直接导致游戏留不住玩家,单选项的PVP,糟糕单调的竞技场,简直就是一个灾难。反观在选择性上,其 他三款游戏都要强于剑灵很多倍。在激战2和TERA中,PVP的战场都是升级过程中可选项的事件,且完善度也都比较高,机制健全,好玩的战场玩家自然会喜 欢。而魔兽在后期满级时也提供给玩家这个可选项。由此我们可以看得出来,在战场的完善,多元化,耐玩的大方向上,激战2做的非常优秀。而在选择性上,激战 2的自由度也是很高的,他能够根据你的不同喜好让你在游戏中收获属于你自己的那一份快乐,他不会强行的要求你,或者暗地里去暗示你要做什么,该做什么,你 喜欢做什么,便去做什么。

  玩游戏,更像是从A点到B点:有些人要百米冲刺争夺人先;而有些人喜欢一路小跑只需保持靠前;有些人全当是散步,不紧不慢沿途观景;有些人走走 停停,驻足观赏,美不胜收,又怎是一个妙字能言?事实上无论是选择游戏,还是在游戏内做出的每一个选择,这都是我们自由意识的结果,只要是适合自己的,就 是最好的。没有人会跟奥斯卡文学奖得主去比文采,和金马奖影帝比演技,和格莱美奖得主比歌喉,与砖家、权威人士比资历。游戏没有绝对意义上完美的,正如人 是没有完美的一样,我们只要能够在一款自己所钟爱的游戏中,找到那一份乐趣属于自己的乐趣,这便是莫大的收获了,不是吗?

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