《激战2》WvW元素使配点推荐与技能分析

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新浪游戏:2014-03-25 15:13

  Hello,everyone~

  今天小弟想带来一篇新的战场元素特质文(好拉虽然我知道战场情况有点低潮),其实基本上也适用于PVE副本上啦(PvP基本上会改动)...

  而这篇文是以Staff为基础打造,并且...Yea...Still For PPCri Ele Only.

  这个元素重点特质是反控场、提升去病能力.

  对于现在不论是锤战或是各种死灵团以及面对游侠等,还有某些副本的症状,PPcri的BD Ele生存会有些许上的不容易.

  而这次的Patch也让小弟做出了一点点的更动.

  以下为特质图:

 

激战2元素特性
激战2元素特性

 

  Fire系数-Flame Barrier Sunspot

  大点特质-Internal Fire 增加10%火协调技能伤害

  Burning Fire 去3症状

  Air系数-Zephyr's Speed Electric Discharge Weak Spot

  大点特质-Bolt to the Heart 敌方血量低于33% +20%伤害

  Arcane Lightning 使用奥术技能+10%Cri

  Tempest Defense 受控场时反控,并且CD 25sec

  Earth系数-Stone Flesh

  大点特质- Earth's Embrace 低于50%生命,免控+坚定6sec,并且解Stun.

  Arcana系数-Arcane Fury

  大点特质- Blasting Staff 范围法术区域范围扩大.

^ 体质图 ^
^ 体质图 ^

  power维持在至少2200+ 伤害为3400+

  爆率55%

  T/V至少维持1000+ 护甲2000+

  而爆击伤害能上至130%+

  以下开始小特质重点分析-

  Important - 奥5 -切换元素时+20%爆击率,换而言之,能上到75%爆击率,于大范围火系法术垄罩下,大规模杀伤有确实影响.

  土5 -增加120T,对体弱元素小补.

  风25 -爆击60%破甲 6sec

  风5 -切至风协调时 +10%跑速

  小点特质比较重要的就这几项.

  之后全凭走位和技能组来应变,毕竟这技能组为极限操作类型,所以还是很吃走位的.

  而除了极限伤害外,还有几个重点在于无敌、反控技能组的应用

技能

  这个游戏所有人都理解不能硬吃伤害,因为没有所谓的"专职"补师,也没有所谓的"喝水"这一回事,那么极限的撑高伤害的用意又在何处呢?

  极限撑高伤害在战场上是非常不明智的行为,原因有几点

  -1. 不论是pth/ptv 任何生存型元素只要造成总共单体伤害10-20%,你就能吃到经验混到包,使用ppcri在这吃力不讨好的环境下战斗有何意义?

  -2. 极易死亡,生存力低.

  -3. 对团队治疗帮助不大.

  那么,为何使用这种元素呢?乍看之下这种元素是不应该活在这世界上的!

  No.

  -1. 你的ZvZ时总输出伤害绝对是最高的,团队战中许多人都知道-死人是没有输出的,同理,你将敌方打到倒地/甚至是逼掉对方所有无敌、补技,间接致死他人,都是对团队上非常有效的无形价值.

  -2. 不论是生存型元素,还是输出型元素,别忘了他们都能造成COMBO以及CC,本质上是一样的.

  -3. 数字伤害跳好高,看了好爽,反正我就是S,你们这群猪,臣服在我的脚下吧!哈 哈 哈!

  接下来说上这次特质的变动,将火的20% CD速度切掉,改成洁净之火后,若是继续延用"自身"的迭Might性能火XII(自身最多迭10),效率相对会降低,Meteor shower的CD从24s->30s,这6秒的时间差,以及其他火系技能上都相对的延长了,因此舍弃了普罗米修斯之火,直上雷盾.

  由于自身反控+解状态的能力提高,舍弃了原有的奥术盾特质,奥术由于CD的改动,只点出10,必须的奥术小点(5)和必须的Staff范围扩大.

  而以下为通用技组:

技能

  奥术盾-对于贫乏体弱的BD元素,隔文件3次伤害,并且在ZvZ中,水花四溅,火圈四起的战场中,盾碎之时的blast能顺带引起combo,并且启动此技能能引发风特质+10%Cri,于对手粉碎你的第一时间防盾洋洋得意之时,给他个痛快吧.

  风纹章-除了被动跑速25%外,启动时致盲,非常好的防御手段.

  迷雾-进入迷雾时免空无敌+66%跑速. 许多守护会在城门口放长杖技能,挡住许多人回城的路,而你不需害怕-这招迷雾移动是不受引响的,你能悠哉的走回老家,静待下一轮爆发的时机.(p.s 倒地技的迷雾行走是会受到守护长杖4的影响的.)

  这3招通用技能组核心思维-无敌.

  我们是远距伤害的Staff元素,一昧的称高血和防没有太大的意义,我们要做的是避免伤害,而不是承受伤害,我们是在后排,而非前排.距离就是我们最大的优势无敌是我们最好的防御.

  3招的隔档能挡住任何大伤,增加你的容错率.

  迷雾的无敌、致盲,都是同一思维,即使你的血量仅有1滴,只要任何伤害都无法伤到你,那你就不需任何的、额外的hp/armor.

  所以技能组都以"无敌"来做核心思维,而跑速绝不会不够,所以舍弃闪现的技能.

  菁英技在这次patch后能边移动边施放,因此你的位移能力将能再提升一个层次.

  补血技采用薇娜祈祷-原因在于应变于各种情况下,此BD的元素血薄,应急时刻这个技能能有效、快速的大补回来,并且不怎么吃补血系术在你的特质 系术全投资在伤害上时,Heal方面是很薄弱的,这个技能即使全身的zerker也有6500+的补量,使用时机为血量大约至50%时.

  而别忘了,背对敌人并远距逃跑时,开启土3,放下土4,在一个转身,使出火4,瞬间就能拉出非常远的距离.

  遇上复仇满满的对手,若是自身的team有满满的奶力(ex:ZDs),你不需要太多担忧,尽管输出,不会爆死的.若是队伍的奶力贫乏,那么 50%血量就使一次大补,切开cc技能组扶助队伍,大约meteor CD结束后,大补的CD也差不多结束,再进行一次爆发,每2.5轮一次奥术盾+迷雾,每1轮一次风纹章.

  而武器组件选用切换武器(元素使为切换协调)时+1条的翻滚.

  在某些伺服的对战上,元素有千千万万,没有人会知道你是哪一类型的元素,加上防技的组合上,走位+躲避能有效的延长你的寿命,在无人针对的情况 下基本上不难存活,不过这种BD不适合所有人,也不适合大部份元素的使用,原因很简单-难上手,需要一些经验之外,这种元素对队伍提供的水力太低,一个队 伍在战场上依旧需要水系元素的存在.

  大约就打到这里了...虽然,这篇文对于许多人不是那么的有价值,但我想多少还能对某些小众有那么一点点点的帮助吧~最后祝: 冬令愉快~

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