梦弑神殿 魔兽老矣?VS激战2还看今朝

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新浪游戏:2014-03-05 19:58

  北京时间13年7月29日早间消息,动视暴雪发布的最新数据显示,上一季度《魔兽世界》的玩家人数下降60万,从此前一个季度的830万降至770万

  看到很多人喜欢分析别人的成功,其实我个人是不太认同的,因为很多的“成功”连成功者自己也未曾想过,我们更不必去放马后炮,甚至想去模仿,任何成功都有他不可复制的地方,如果把这种因素综合起来,给予一个简短的名称的话,那可以叫做——运气。当然我不否定那些背后的操盘手们的强悍,但是作为一个职业研发人员,已经做了11年,并且额今后还有多个11年需要去做的研发人员,我更关心的是如何把游戏做好,虽然可能在商人眼里这是多么的天真。成功有很多意想不到的因素,但是失败有其必然性,一个产品出来没多久就沉了,它可能是服务器不稳定,可能是题材不够吸引人,无论怎么分析,这种教训的总结总是精准的,因为失败是可以完全被复制的,不存在任何因素。那么是什么样的错误,或者说不足,让一个巨人——WoW落到了如今的窘境了呢?

  有人说是WOW老了,我不这么认为,WoW的更新让他保持着青春,这毫无疑问,但是WoW自从螃蟹接手后,就出现了很多不应该有的设计低级失误,我认为是这些失误让他的用户量受到了震撼性的下跌:

  1、太多的理解障碍

  如果你最近有玩过WoW,玩过它的PvE,去raid,你会发现,现在的副本中设计的这些Boss,如果你不是事先看好攻略或者说明,你完全不知道这是怎么玩得。最典型的一个例子是雷神王座中一个眼睛,他会放出三种颜色的射线,然后一个阶段制造出迷宫。确切的说我至今都没搞懂,这些线是什么意思,也没弄白究竟这个Boss的技能,对玩家除了伤害外还有什么特殊性。

  这就是一个理解障碍问题,WoW不再像以前那样“灭一次就知道了”,现在很多设计,你从头到尾都很难靠自己的理解捉摸透,这是一种非常愚蠢的设计。这样的设计在起凡三国争霸2项目中出现过,有人设计了一个迷题,八个石像前各有一个颜色的法阵,玩家需要按照设计好的规则去走法阵,可是你完全感觉不到迷宫的任何地方有暗示或者提示你这个法阵是如何解开的,只有设计了这个地图人自己知道这该怎么走。

  这告诉我们:一个设计,只有设计者自己知道怎么玩,玩家除非看攻略或者从某些非游戏渠道了解,这样的设计绝对是失败的。

  2、让人的不爽远超越游戏的乐趣的设定

  WOW现在与以前最大的不同是,大多技能失去了对抗性,而一些技能严重的造成了一个格局——一些技能让人的不爽远远超越了游戏应有的乐趣。

  在早期的WOW中,我们的每个职业的每个技能,在PvP中合理的运用,可以产生很好的效果,不仅使用者会感到骄傲,受影响的人也是心服口服。最简单、常见、通俗的例子是:牧师的群恐,你可以把它用在被攻击的时候保住自己为自己争取时间,也可以用在进攻的时候参与控制,无论什么时机使用,只要用的巧就能带来奇效,而受到影响的人虽然当时很不爽,但是他们也能理解到这是因为自己手里虽然有很多种解决办法,但是当时却没能准备充足或者临时受限没法用上。

  然而现在的WOW中,有太多技能使你完全没有办法对付,使用的人心里无比爽快,可是被使用的人却非常生气,你毫无办法,却不得不面对,你只能双手离开键盘:最典型的例子就是盗贼的一波流,潜行需要3秒后现身,偷袭绞喉烟雾弹影舞,这些都可以让对方整个队伍束手无策,因为同时盗贼还有2个目前版本几乎是绝对成功且无法驱散和破解的控制技能。除此之外盗贼的攻击力绝对可以在短短的控制时间内送人上路,并且盗贼这个职业的治疗技能不能被驱散,远程攻击比专业的猎人还强。这样一个设计使用盗贼的人无比爽快,但是被盗贼使用的人会觉得游戏毫无乐趣,因为他什么都不能做,唯一能做的只有祈祷,完全没有对抗性,此时游戏的不爽感已经远远地超越了他应该提供的乐趣。

  这告诉我们:一个玩家只需要按照策划想好的顺序按下按钮,就可以剥夺其他玩家正常的操作,类似这样的,让一方极为快乐而另一方却完全找不到希望对抗的设计,注定造成用户数量下滑(当然跌倒一组服务器百人不到的时候也基本到顶了)。

  3、愚蠢的反向增强

  如今WOW中还有一些很可笑的设定,造成玩家越强大(装备),一些技能反而越不好用。典型的例子就是术士的恐惧,给了术士这样一个技能,他的作用是控制目标,并且相比很多控制技能,它应有的优势是:被控制的目标仍然可以受到伤害而不中断控制效果,可是事实是,你的装备好了,威力大了,你的恐惧被一碰就断。这样的设计非常的愚蠢,更经典的例子就是早期剑侠3中,一个每天在线20小时的玩家,他甚至会不如一个每天在线2小时的玩家,因为每天可以做的努力太过有限,而经脉、体力(决定了生产技能)必须下线才能获得。

  这告诉我们:当你设计一些设定的时候,不能只考虑一般情况下或者为玩家去想好什么阶段使用最合适,而忽略了玩家积累的数值时在不断提高的这一客观事实。这类强度与效果成反比的东西会导致游戏乐趣大幅度下降。

  4、偏激的设定

  我们注意到WOW在80级年代后期的时候,奶妈的过分OP,但是事实是,虽然奶妈可能一口奶拯救世界,还是会被DPS控好队友一波带走。在那个年代不存在一个职业绝对打不过另外一个的可能性,因为攻击的爆发永远超过血的上限。

  但是螃蟹厌恶了奶妈的“OP”,他以自身体验至上,擅自修改了奶妈的奶力,甚至给DK加上了一个亡域打击,吸收奶量,这使得85级开始奶妈的作用大幅度下滑,甚至之后在决斗中出现了一个职业绝对打不过另外一个职业的现象。而亡域打击这个技能也是一个愚蠢的设定,使用它的人并没有觉得这个技能如何,而被使用的人却觉得它无比OP,反差过大。

  这告诉我们:在我们玩游戏的时候会有很多感觉让自己觉得“用户体验”不好,但是如果把你觉得好的用户体验带入到游戏中,那结果只会是更多的人觉得用户体验不好。

  5、1个游戏事实上是2个游戏

  不知道是什么时候开始的,可事实是现在的WoW就是如此,你玩PvE对于PvP的影响完全为0,这不仅仅是装备上的。一个玩家,玩了一个职业,对于职业的理解,最早应该来自于PvE,而在PvE中不断的锻炼自己的操作技术、加深对于职业的理解之后,与人PvP,来验证互相之间的这种对于自己职业的理解程度。无论怎么说或者怎么想,作为同一个游戏,PvE和PvP虽然是2类人在玩(这个其实我自己也不太赞同,因为我觉得玩WoW的就是一类人,没必要因为pvE和PvP再细分),但是不能让玩家感觉自己在玩两个完全不相干的游戏。我在PvE中熟悉了自己的职业,为自己选定了装备数值的走向,技能天赋的搭配;可是发现这一套来到PvP中完全不奏效,就连基本的属性选择都要从0开始,这挫折感,这种体验实在是太糟糕了……

  这告诉我们:千万不要主观的去划分玩家,玩家会自己寻找玩游戏的方式,如果你的游戏让玩家感觉被分成了2个,那么最终能接受这个游戏的用户也会以一半的一半的速度下降,你所能做的只有尽可能多的提供玩点。WoW是侥幸的,激战2壮烈证明了这点。

  6、设计者的思想主宰了玩家的玩法

  从某个版本开始,玩家必须点满一系天赋31点才能去点其他的系,并且根据你选的系别,就决定了你的最终走向,比如牧师,你选择了暗牧=伤害提高20%,确切的说另外2系牧师因为没有这20%,连打个小怪都吃力。事实上,这是一种策划想法已经主宰了玩家的行为。如今的WOW你能感觉最严重的就是,一切玩法必须都和螃蟹想的符合,双血DK打22螃蟹没想过,所以可以盘盘25分钟双扣。一个游戏设计者过多的想好了玩家怎么玩之后,玩家要么顺从玩,要么就离开。这你觉得用户数量能不跌吗?

  这告诉我们:在设计系统的时候,千万不要动不动就“玩家可以怎么怎么”,听过最愚蠢的问题莫过于“玩家多少时间能怎么样怎么样?”我的回答只能是“抱歉,我也不知道”,设计师永远无法知道也不应该会知道玩家怎么玩一个游戏,你明明摆了一把机枪让玩家捡起来杀怪,可是他却选择捡起了边上你放好后认为他不会选择的扫帚,正是因此他就玩不下去了,这样的设计是愚蠢的。

  而我们在看看激战2

  1,游戏主程序不到100KB,超前的微端概念

  与人们都看重的《激战》特点不同,ArenaNet的三巨头却认为服务器的构架是最让他们得意的。画面如此精美,战斗如此激烈的游戏,玩家只需下载几百KB的客户端就能开始,而在使用时再下载对战地图的模式也让玩家感到轻松和简便。“《激战》推出两年来,我们累计停止服务器修理的时间不超过1个小时”技术总监Patrick Wyatt对此相当满意,“没有谁能比我们做得更好!”在《激战》第二章增添新角色时,出现过一个人物行走几分钟就自动死亡的超级Bug,全球15%~20%的玩家都受到影响,而ArenaNet只用了5分钟就将这个问题修复,这种效率在其他网游开发商看来几乎是不可能的。

  2,重PVP,等级与装备不是重点,

  随时随地的对战也是《激战》的重要理念之一,因为ArenaNet的三位领导者一致认为一款网游不应该占用玩家太多的时间,但要在有限的时间内给玩家带来足够的乐趣,战术、战略和战斗性是最主要的。战网的缔造者Mike和《魔兽争霸》战役编辑器的开发者Patrick Wyatt都比较喜欢《魔兽争霸3》中一款叫《DOTA》的MOD,他们都认为这个MOD比较适合新游戏。在这个魔兽3最受欢迎的MOD中,玩家被分为两个派系,组队进行短时间的对抗,争夺地图上的战略点,每个玩家操纵一个英雄:战术、技巧、策略都在短短的对战中体现出来。而这与当前《激战》的PVP内容则有异曲同工之妙,只不过《激战》表现得更华丽、设计得更平衡、战斗性更强。

  此外,角色只有20级、练级和装备不是主要内容、反对游戏虚拟交易、战斗只能携带8种技能、独特的收费方式等内容都是《激战》能获得成功的关键点。

  3,全世界都合并服务器

  《激战》的最大特色之一就是支持全世界合并服务器。绝不会出现朋友们因为不同服务器不能一起玩,或者是因此转换服务器又必须要重新创立一个角色的问题。而且引进区域系统,在登入游戏时自动的将玩家分散在数个区域,以避免lag问题。并且可以随心所欲的转换区域,随时随地都可以跟朋友或是全世界的玩家一起进行游戏。

  4,保留暴雪精神。不收月费

  还记得当时三巨头未离职前Bill Roper曾经在《PC GAMER》杂誌的一番话

  “我们绝对不作半成品与未完成的作品。除非公司把我解雇”

  在道具收费和时间收费盛行的网游界,MMORPG市场鲜少有游戏是不收月费。《激战》却办到了。也许是因为三人皆是工程师的理想主义缘故。ArenaNet官方对于《激战》的定位应该是单机+网络互动,所以《激战》收费也很特别。都是采取买断式收费。买一次就可以终生享受你所购买章节的所有内容,相对当时流行的MMO网游来说,价格更是便宜得没话说。

  国外著名游戏媒体Joystiq引用NCSoft官方的消息,2010年9月为止正式公开的《激战》1代游戏的销量已经超过了650万,而其中有一半都是欧洲市场贡献的,其中德国更是拥有最多的《激战》系列FANS。

  当然还有WOW可以组织公会玩家一个资料片一个资料片的去打,而激战2就是周围事件,再这方面来说,对于很多上班族,学生上面还是争取到呢很大的玩家优势

  近期一些新的MMO游戏即将推出,例如《上古卷轴Online》和《荒野星球》,暴雪需要做出调整,才能在MMO游戏市场继续保持领先。类似《激战2》的游戏只需一次付费,而游戏本身会每两周提供一次内容更新,从而维持游戏的新鲜感。与此同时,其他多款游戏都采用了免费模式,降低了吸引新玩家的门槛。

  暴雪已经做出了一些调整,例如面向亚洲地区推出了新的游戏内购物商店,而一些新游戏则采用免费模式,面向休闲玩家。

  业内人士认为,《魔兽世界》最大的问题在于其生命周期。这款游戏的推出已有很长时间,目前看来已经有些过时。不过,在过去两个季度内流失200万玩家对《魔兽世界》仍是一个巨大打击。

  而《激战2》的设计理念已赢得了欧美众多玩家的追捧和期待。而在2010年德国科隆游戏展中,《激战2》一举夺得游戏展最佳网游奖,这也是对ArenaNet的努力的最好肯定。

  经典的游戏,是所有游戏迷们都共同期待的。在《Guild wars》的美服与韩服相继运营之后,我们相信,这款经典游戏距离我们中国玩家已经不远了。而我们,将共同等待这个经典在中国的诞生。

  作者:梦弑神殿

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