[快讯]创新扩散理论下 LOL与DOTA人数之争

新浪游戏┊时间:2013-03-14 17:13

当前位置:新浪DOTA2专区>>正文

  创新扩散理论,浅谈DOTA2现在的人数问题,以及LOL和DOTA1对DOTA2人数的影响。

  现在DOTA2的在线人数被许多LOLRE用来对比和嘲讽,DOTA2现在人数的确不多,无法和LOL相比,甚至无法追赶DOTA1。

  原因有许多,例如推出的时间较晚,营销宣传做的不够等等。但是我们今天不谈这些,换个角度,借用创新扩散理论看这个问题。

  创新扩散理论是对创新采用的各类人群进行研究归类的一种模型,它的理论指导思想是在创新面前,部分人会比另一部分人思想更开放,更愿意采纳创新。

  这个模型也被称之为,创新扩散理论(DiffusionofInnovationsTheory),或多步创新流动理论(Multi-StepFlowTheory)创新采用曲线(InnovationAdoptionCurve)。

  下面是曲线图

  五个曲线部分分别指代五种消费群体,由于创新扩散理论覆盖面太广,我今天只谈对DOTA的影响。

  一,创新者(Innovators)

  他们是勇敢的先行者,自觉推动创新。创新者在创新交流过程中,发挥着非常重要的作用。占消费总人数2.5%。

  他们是早期所有类DOTA网游的先行者们,他们不仅仅局限于LOL,还包括HON,天翼决,梦三国等等。这部分人思维活跃,只要是新鲜事物都愿意去尝试。他们是客观上推动DOTA类游戏进步的力量。

  二,早期采用者(EarlyAdopters)

  他们是受人尊敬的社会人士,是公众意见领袖,他们乐意引领时尚、尝试新鲜事物,但行为谨慎。占消费总人数13.5%。

  他们也很愿意去接受新的类DOTA游戏 ,但是没第一部分那么极端,不会是因为是新鲜模式或者类型就主动去接触,行为相对谨慎,但是却对新鲜类型的事物充满热情。

  以上这两种人群从很大部分决定了游戏人群的数量,如果一个游戏公司运作良好,搞定了这部分人。那么接下来就会迎来爆点,就是下面这两个群体的这些人。

  三,早期采用人群(EarlyMajority)

  他们是有思想的一群人,也比较谨慎,但他们较之普通人群更愿意、更早地接受变革。占消费总人数34%。

  四,后期采用人群(LateMajority)

  他们是持怀疑态度的一群人,只有当社会大众普遍接受了新鲜事物的时候,他们才会采用。占消费总人数34%。

  说实话这两部分人都不是游戏公司争取到的,他们只是跟着前面那16%的人的脚步来的。他们更多只会听从别人的建议和经验,而这些经验和建议往往来自那16%的人群。

  但是这两部分人才是游戏的主要人群。他们的存在决定游戏玩家的数量。

  五,迟缓者(Laggards)

  他们是保守传统的一群人,习惯于因循守旧,对新鲜事物吹毛求疵,只有当新的发展成为主流、成为传统时,他们才会被动接受。占消费总人数16%。

  最后这部分人,大家可以忽略不计,这部分除非WAR3不存在了,或者他们之间玩的游戏不存在了,他们才会去接触新鲜的游戏。这就是现在为什么那么多老DOTA玩家不愿意接受DOTA2的原因,

  他们骨子里就是那样的玩家,所以大家也不要和他们计较。

 

    前面废话那么多,现在谈谈LOL和DOTA1对DOTA2人数的影响。

  不得不承认,LOL的营销在早期做的确实比DOTA2要好,这样的结果就是他争取到了大量的创新者和早期采用者。之后的早期采用人群和后期采用人群,疯狂涌入,确立现在在线人数在所有类DOTA网游中最高的地位。

  所以V社接下来应该做的是就是用优秀的游戏品质来打动创新者和早期采用者,因为这部分人无论面对什么,都会去尝试下,然后去宣传。如果DOTA2的素质的确比LOL要好,那么这部分人很愿意去免费为DOTA2宣传,直到他们找到新的喜欢的游戏。现在个人觉得V社不着急公测这点做的确实比较好,以优秀的游戏品质决定胜败才是王道,早期宣传已经落了下风,现在再大力宣传只会徒劳的增加成本。所以大家也不要着急公测什么的了,如果你是真心希望DOTA2能好的话,建议多给V社提些有建设性的想法和意见,这些我们这些喜欢DOTA 喜欢V社的人能做的最大贡献。

  创新扩散理论告诉我们,并不是人数多的产品就是成功的产品,因为至少64%的人不知道自己到底为什么会选择,他们只是在遵循前面人走过的路。

 

新浪简介 | About Sina | 网站地图 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 通行证注册 | 产品答疑


Copyright © 1996-2013 SINA Corporation, All Rights Reserved


新浪公司 版权所有