[文章]出路何在 RTS游戏过去、现在和未来

新浪游戏┊时间:2013-02-18 18:27

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  特约作者:风力

  RTS游戏一般指的是即时战略游戏(Real Time Strategy),比较知名的代表包括《命令与征服》系列、《红色警戒》系列、《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列等。

  一般认为PC上最早的RTS是《The Ancient Art of War》(1984),但真正确立RTS游戏模式的应属1992年的《Dune II》(这不是一个纯粹的RTS,但它其中有RTS的部分)。自那个时候开始,RTS就被定义成必须具备“4个E”要素:探索、扩张、开发、毁灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。事实上,这4个要素定义的是“战略”而非“即时战略”,因为之后出现的“Might and Magic:Heroes”(即国内熟知的“英雄无敌”)同样完全具备这些要素。英雄无敌之所以没有被定义成RTS,是因为它是一个回合制(Turn-Base)的游戏。这里说的Turn-Base不仅指战斗过程,还关系到资源的获取(按天)、部队的生产(按周),因此英雄无敌不是RTS。

红色警戒红色警戒

  RTS的要素

  RTS有哪些要素?或者说,你要想在一场RTS对战里取胜,有哪些关键?我们首先从4个E出发。

  要探索,也即你需要得知对手的信息。如果你看不到他,当然也就无法攻击他。此外,有一些RTS游戏里资源采集并不是那么容易的,比如CNC里的资源可再生地图,打到没矿时就需要去找矿。此外,侦察到对方的动向,如对手正在MF(War3),正在开分矿(SC),都将影响你接下来的行为。侦察有几种方式,首先是被动探索,比如1v1打4人图时去探对手的位置;其次是主动探索,比如War3里猜测对方可能在MF哪一个点然后带部队去抓;还有条件探索,比如SC里遇到对方的隐刀,或War3里打NE、剑圣要撒粉等。

  扩张这个概念包括很多要点,但我们依然可以一一分析。首先你需要采集资源:任何RTS游戏里都有资源,最早的CNC里只有金钱,花钱造电厂后电厂供给电力,电力也是一种资源。与之同期的War2则有金钱、木材、石油这3种基本资源,此外金钱可以建造房子,房子提供人口上限,这也是一种重要资源。其后还有多资源的“帝国时代”(AOE)等,但发展到今天,通常RTS中的基本资源数量为2种。不管是几种,有一个概念是不变的:钱多总比钱少要好,有了更多资源你才能更好地扩张。

  除了资源之外,扩张你的基地或火力控制范围也经常是需要条件的。以SC为例,虫族必须在特定的地形上才能建造,神族则需要把建筑造在水晶附近。经常有人把扩张等同于“开分矿”,严格来说是不对的。开分矿不等于扩张,扩张的意义是让你获得更大的控制范围。举个例子:你在打一张名为Super Big Game Hunter的地图,出生点边上有50片金色水晶,至少可以摆下4个基地。显然你如果要开分矿你会就近开,那么这就不能算是扩张了。

  不过广义上看,假如你确实在一个分矿点建设了一个基地,可以近似地理解为你的势力范围就从一开始的主基地周围扩大到联结主基地和分基地之间的区域。显然你会竭力防守你的基地,你会安插一些驻军,或是在受攻击时群体回城传送,或是码上一堆箭塔。无论如何,你的势力会影响这个区域,所以你确实扩张了。鉴于绝大多数情况下分矿和主矿不在一起,说开分矿是扩张也并不算错。

  类似地,你可以在地图的重点部位布防,比如把部队移动到此处,或是码炮台。这是一个古老的战术,早在CNC的时代就有人连沙包连到路口然后摆激光塔(CNC里设定建筑必须相连,沙包是最便宜的建筑),此外根据SC2的游戏设定,虫族同样有铺完地毯码炮台占据战略要地的战术。至于War3里的Tower Rush,简直是扩张的极致。

  开发严格来说是一个混合要素,这个词有时也翻译作“生产”或“产出”,它至少包括两种过程:造建筑(并且从建筑中出兵)、研究科技,其中后者有可能是前者的前提(之一)。开发代表一种从无到有的过程,一开始你基本没有建筑,更没有军队,你只有一个光秃秃的基地。随游戏进程,你造了更多的建筑(并出了更多的兵),研究出各式各样的科技,其中很多都令你具备崭新的、决定性的打击力量。这样,你就逐渐拥有了战胜对手的本钱。

  比如在War2里,人类的骑兵(Knight)和兽人的双头胖子(Orge)是高级的步兵,但你可以通过研究把他们升级为圣骑士(Paladin)和食人魔法师(Orge Mage),此时他们将获得一个法术,而你还可以为他们研究2个额外的法术,使之更具威力。尤其对于Orge来说,如果不研究嗜血和陷阱,简直没法打。在当代RTS中情况也类似,几乎已经没有人再用一本双BR暴兵的打法(这在1.06时代曾风行一时),所有人都会选择升级基地,在War3里你可能会选择只把基地升到2级,又或是把它升到更高的3级。类似地,在SC2中玩家也会升级他们的基地以获得建造更多建筑的许可。

  以哲学来看,开发实际上提供是的更多变化的可能性。玩家们在1997年的RA游戏中无法获得任何变化,所有人都选择苏军并造双管坦克,整个屏幕上都是双管在对打,而这看起来并不那么有趣。因此,把游戏设计成有多种不同的部队,各自具备不同的能力,让玩家有更多选择,或许会更有趣。

  最后是消灭,这倒是非常简单。运用你神一般的操作,把所有能看到的敌人都杀死,所有能看到的敌方建筑都打爆。当然消灭有很多方法(我们称为战术),看看早期的RTS比如CNC:在一些特定的小型或中型地图上,你可以采取这样的发展策略,开基地-小电厂-兵营-矿厂,然后从兵营里先造2~3个机枪兵,之后是工程师。用机枪兵探路(Explore),一旦找到对方基地的位置,就用工程师徒步行走过去占领之。信不信由你,这一招在当时胜率极高!(之所以不能在RA里用,是因为RA里占领基地需要5个工程师)

  如果你对这个战术很熟悉,确实是可以不造矿厂的。围绕这个战术还衍生出了很多其他战术,对手可能会造兵营并出兵防守,所以你也许要造榴弹兵或喷火兵消灭他们,或是多造几个工程师分几路包抄。还有一个强化版的战术则是用APC运兵,等等。你可以只用系统给的初始资源造出这些单位,甚至连资源都不需要采集。这应该说违背了设计者的本意,所以这种设定后来就慢慢消失了(但SC系列里还留了一个占领人族基地的尾巴,或许就是在向这个古老的设定致敬)。举这个例子是为了说明游戏原来还可以这么玩,从侧面反映RTS战术的多变性。

  早期的RTS里你需要消灭对手的任何单位,哪怕是一个只会使手枪的农民(据信这样的农民造价为10元,而普通作战单位里最便宜的机枪兵是100元)。这种设定再加上地图有可能随机刷出神秘的盒子(可能会随机开出钱、基地车或炸弹等),被打得只剩一小股队伍逃窜也依然还有翻盘的机会,这是老玩家们津津乐道的一个设定。不过因为这样会使游戏时间变长,后期的RTS都设定为只需消灭对手所有建筑即可获得胜利。

魔兽争霸3魔兽争霸3

  平衡与需求

 

  必须明确,以上要素对于所有玩家都是相同的。现在我们来看怎么把一个RTS做得平衡?换句话说,如果不希望出现RA中那种坦克大战的情况,则通过提升游戏的开发度,可以让不同兵种混合在一起比单一兵种更强。现在我们的问题是,怎么能做到不同的种族之间也相互平衡?

  在War2里,暴雪用的方法在今天看来简直可以定义“愚蠢”这两个字。这个办法就是两个种族的单位除外观之外(几乎)完全相同。对于任何人类的单位,必然有一种兽人单位与之对应,反过来也一样。这两个对应的单位有相同的视野、射程、HP、MP、移动速度、造价、生产时间……两个种族仅有的区别是法师和骑士(对应死骑和食人魔)的法术不同,而这两种单位恰恰是游戏中最强大的、通常被用于战斗的主战部队。玩家们所能选择的战略就是在最短时间内开发出圣骑、法师,研究他们的技能,然后投入战斗。

  为什么会这样?因为其他的部队没有技能。你可以升级他们,他们会获得一些攻击、防御的提升,甚至是HP的提升(如把巨魔升到狂暴者,War3里沿袭了这个设定),但他们无法获得新的、与众不同的技能。与之形成鲜明对比的是War3,绝大多数单位都有自己的技能,有些与生俱来,有些后天开发,不少单位还有多个技能。这就大大增添了变化性,使得在平衡的同时玩家还可以感受到乐趣。一个广为人知的事实是,机枪兵如果没有女人就打不过叉子和口水,但就算有女人,如果不打针,难道就打得过叉子或口水吗?你当然可以设定机枪兵和口水有相同的血量相同的射程相同的攻速……这样机枪也就不需要女人了,但这个游戏就不是SC而是War2了。

  于是可以看出,玩家需要不是一种“物理意义上的平衡”,而是“平衡之平衡”,这种平衡要求玩家的操作结合单位自身属性。物理平衡的结果就是双方都会“A过去”,只有在使用技能时才会有战术上的观赏性。这就是为什么SC很多人觉得不好看的原因,它没有英雄,而英雄是一种技能丰富、操作性很强的单位。SC2之于SC有了一些改进,具体表现为单位的主动技能增加了或是增加了有主动技能的单位。我们看以下几个特别直观的例子:

  SC     SC2

  毒爆    不存在        加速、自爆

  感染    不存在        定身、支配、召唤

  叉子    被动加速        被动加速、拦截

  哨兵    不存在        力场、套盾

  龙骑    被动提升射程    闪烁/开盾

  收割    不存在        跳山

  维京    不存在        模式切换

  改动最小的人类也多了2个机动性能极好的部队,另外两个族则是前期单位完全变成了操作型。就算是今天,SC爱好者也会告诉你“这是一个战略游戏”,但战略游戏里难道就只有战略吗?

  游戏的分类

  对于玩家来说,游戏有很多种:RPG、SLG、RTS、FPS、AVG、ACT、Puzzle,这是按游戏类型区分的比较常见和主流的几个大类。在这些基础上又衍生出新的子类,比如从RPG发展出MMORPG,从SLG发展出Web-SLG,从Puzzle发展出Mobile-Puzzle等等。类似地,RTS下面也有子类选项,比如单机部分的战役(Campaign)、RPG地图(Custom Game)、局域网(Lan-Game)、战网(Battle.net),其中的任何一个子类都可以发展成为单独的游戏玩法:战役可以做成MOD包;RPG地图衍生出了DOTA;局网对战在国内是网吧和盗版的代名词,但在欧美则催生了Lan-Party;最后,战网就是目前我们依然还在玩的RTS的主要对战模式。在今天我们说“SC2是一个电竞游戏”,实际上指的是它的战网玩法(因为局网被取消了)。

  我们立即看出一个问题:当我们这样定义SC2时,就已经自动屏蔽了游戏的另外两个属性。作为战役和RPG地图的SC2消失了,它变成了一个纯粹的电竞游戏。所有新加入的玩家都被告知这一点,而这种观念的成形可以追溯到十五年前。对于电竞这或许是个好事,但对于SC2或RTS来说,情况就不一样了。

  一个游戏想要发展,首先它必须能盈利,这种盈利相当程度是建立在双方自愿与互惠互利的基础上:玩家在游戏过程中感觉到愉快,为此他愿意付出一定的费用;开发商(发行者)获得收入,并且不断完善、发展游戏本身,拓宽渠道,使更多的人能够接触到游戏。任何游戏都需要有这样的过程,但在这个循环中,一旦有某个环节出现缺陷甚至是断裂,整条链就会崩溃。现在的问题就在于,玩家在SC2游戏中无法获得足够多的乐趣!

  要成为一名电竞选手,所需要付出的努力是一般人难以想像的。国内的电竞选手至少都经过半年(通常是两年)的训练,每天8~14小时做重复的事情——比如只是练开局摆建筑就要反复开局几百次。尤其对于RTS 1V1项目选手来说,所有的荣誉和风险都需要他一个人承担,缺乏足够好的风险规避机制,结果就是在人生的巅峰时你或许认为自己功成名就,但短短一两年后风光不再就会无比落寞。在SC或War3历史上都有过许多天皇巨星,我们中的很多人至今还能数出他们的名字,但他们现在都在哪里?假如你甚至没有成为一位巨星,而只不过是努力了一段时间但发现自己缺乏天资、没有继续下去的基础、找不到合适的教练与队友——如果你是这样的一名“民间高手”,那么你的出路又是什么?

  反之,更多的玩家,他们只是单纯作为玩家而存在。他们或许也玩对战,他们也玩战役,他们还玩RPG地图。游戏对于他们来说只是游戏,SC2也是游戏,不是电竞。我们可以从哲学的角度思考这样一个问题,SC(包括SC和SC2)是“电竞人的”,还是“玩家的”,或是“暴雪的”?你对它的定义决定了你要怎么去玩(或不会去玩)这个游戏,如果你觉得它只是一个电竞游戏,则你不会对RPG地图感兴趣(包括风传的Blizzard DOTA),反之也一样。不过考虑到暴雪在做官方RPG这个方面一直黑色幽默有余而严谨不足(比如当年他们做的糖果3C),这对于RPG地图玩家来说倒未必是一件坏事!

  一个游戏的定位越细,在细分市场的过程中所失去的用户就越多。简单的取消局网就使得这个游戏在网吧中的地位一落千丈,相对差的拓展性让MOD数量稀少且质量低下。War3是怎么普及开的?除了盗版、低系统配置要求之外,一个极重要的原因就是它强大的地图编辑器允许你导入几乎是任何资源,包括文字、图片或是音效,这些就构成了一个RPG(地图)所必须的要素。当然,盗版也是地图开发者得以肆无忌惮导入资源的重要原因,但为什么号称技术如此先进的星际,在地图编辑器的开放程度上反而不如一个七八年前的作品?

星际争霸2星际争霸2

  游戏与可持续发展

  我们知道在War3的RPG地图里涌现过非常多的经典。这些作品之所以成为经典,不是由于某一个或几个人的灵光闪现,而是经年累月不断更新、反复迭代的结果。虽然如今所有人都认为Icefrog是DOTA的作者,但地图中依然留下了Guinsoo和Eul的名字。一个好的游戏,它的参与者也有一个进步和完善的过程;一个又一个新概念会被加入到游戏中,一种又一种新玩法被挖掘出来;当玩家成为开发者时,只要地图的编辑器足够强大,这个游戏理论上可以变成任何样子。不过,这是我们希望看到的RTS吗?

  我们可以思考一下RTS的发展与前途。

  当你把某个游戏只当成是“电竞项目”时,它的路是狭窄的;如果它是一个“RTS”,那么就等于说你可以玩到扩展的战役,这样情况就会好一些(比如近几年的《最高指挥官2》);而当你把它看成是一个“游戏”,那么它就可以引入诸多元素,并且被以各种方式呈现。虽然主体是RTS,但居然可以玩出Tower Defense或是Ancient Defense,这就是SC一代的地图编辑器给我们的礼物。同样地,War3有很多优秀RPG地图,Warhammer40K(DOW)系列亦然。

  一个游戏被开发出来,它一开始只是一个游戏,但玩的人越来越多、达到某个足够大的数量级时就会催生新的行业,比如视频制作者、解说、淘宝点卡(台服月饼)倒卖者、周边产品批发商、打钱/代练工作室……这时它就不再是一个单纯的游戏,而成为一种文化、一种社会现象。这时它甚至已经脱离了“游戏”的范畴,将会有上千万、上亿的人看到它,并且会尝试去接触它、体验它、评价它,这也是游戏发展的极致。

  为了让更多的人玩到它,接触到它,RTS必须走一条可持续发展的道路,这个说法有几层意思:首先,并不是说要放弃战略要素,因为从游戏的定义来说,没有4个E那就不是一个战略游戏,更不用说是RTS;而后,在保留核心玩法的基础上,可以(通过强化的编辑器和开放自定义地图、MOD)拓展更多的玩法,并且这些玩法与核心玩法是可以共存的,不会造成矛盾;再次,发展周边市场和二级、三级产业以完善产业链,在有必要的前提下,可以在游戏内也加入收费环节,使商业利益得到保障;最后,在盈利的基础上拿出一部分利润来强调游戏的RTS性质和电竞性质,也即重新强调游戏的基础属性。这样才是一条可持续发展的道路,并且它不仅仅是针对RTS,事实上对于绝大多数游戏来说都是适用的。

  我们举个例子,LOL这个游戏现在挺火的。论出身,它是一个建立在旧有游戏类型(MOBA)之上的作品,当然,它没有抛弃MOBA的基础玩法;其次,它在尝试拓展(虽然效果一般),比如新战场模式。此外,把英雄进行限用,只开放少数免费英雄,其余英雄(以及皮肤)通过付费方式购买,这实际上也是玩法的一部分。至于排位赛、天梯积分以及随之而来的金框银框、限定皮肤,都是在MOBA这个系统之外的有益扩充(在这方面,部分国产游戏甚至引入了MMORPG的城镇系统,包括带坐骑和装甲的Avatar,可说是更胜一筹);在发展周边市场方面LOL无疑是很成功的,这种成功与QQ的用户群当然有密不可分的联系,但腾讯的官方支持和市场人员也起到了推波助澜的作用;最后,LOL的高奖金比赛和比赛的严谨性使得它在赚钱的同时并没有脱离“电子竞技”这个范畴,虽然即使在比赛中也允许选手使用他们所喜爱的皮肤,虽然在理论上说,皮肤的模型在一定程度上会影响玩家对于碰撞体积和施法距离的判断,但这样微小的差异通常被认为是微不足道的。

  RTS的过去、现在和未来

  RTS的黄金时期应该是1996~1999年。2000年《Diablo II》和《Counter-Strike》出现之后它的玩家数量开始下滑,2002年以《传奇》为代表的MMORPG带来了国内网络游戏的风潮,自那之后,RTS游戏无论是数量又或是质量都不那么令人满意。目前来看,能代表RTS最高水平的作品,一是《星际争霸II》,代表纯电子竞技的方向;一是《魔兽争霸III》,代表拓展性空前强大的可持续发展方向;一是《最高指挥官II》,代表尝试与革新的勇气。其他在2000~2012年间出现过的RTS,包括战锤四万、地球2150、罗马全面战争、命令与征服(第三代和第四代)、红警(二代和三代)……等等,除了红警二(以及尤里复仇)借前作的声势稍微还有点市场,别的都比较惨淡,代理肯定是没有了,玩家也是寥寥。

  RTS的出路究竟是什么?不在于是否有局网,不在于是否电竞,不在于是腾讯的、暴雪的或是谁的。RTS必须有新意,必须能持续发展,必须加入更多元素和更大的想像空间。作为一个十多年前的RTS玩家,我不认为这种游戏类型会消亡。举个最简单的例子,目前在手机游戏领域非常火爆的Clash of Clan(COC),其战斗部分就是TD混合RTS,进攻方是RTS,防御方是(被动)TD。此外,之前一度流行的Castle Fight类的游戏(比如Castle Defense),某种意义上也是RTS,你只是不能控制你部队的行进路线罢了。严格来说这些都不是标准RTS游戏,虽然它们确实有RTS成分。

Clash of ClanClash of Clan

  所以我们就面临另外一个问题,20年前《Dune II》真正让我们看到了RTS这种玩法,但20年后的今天,我们还需要它吗?我觉得问题的答案是,RTS这种玩法不可能消失。至于它是作为游戏的核心与主体内容(如SC2),又或是一种有益的补充(如COC)?在MMORPG里进行团战,对于指挥者来说他享受的是否正是RTS类的快感(尤其是EVE这类背景超级宏大的MMORPG)?在不久的将来,随着技术的发展(比如Unity3D的大量应用与HTML5的普及),是否在Webgame这个市场上也会出现RTS类游戏或大量RTS内容?这个问题的答案,需要我们去寻觅与探索。

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