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    新浪游戏 >> 网络游戏 >> 什么什么大冒险  官方网站  美术:包子
经典,那是一个标准
皮卡丘的猫 2005-05-11 10:27 火爆论坛 网友投稿

  《什么什么大冒险》之初印象的感动

  第一眼看见《什么什么大冒险》的截图还不知道是什么游戏,只是有一种很亲切的感觉。柔和的画面,夸张而不做作的人物角色,那一草一木的熟悉就好象邻家小院般的温欣。很喜欢《什么什么大冒险》的风格,优美的场景,尤其是颜色,纷繁而不杂乱,鲜艳却不夺目。

  想想看,我至尽都没有玩过的网游,就只有梦幻西游了(其他小的没听过的游戏除外)。因为,不喜欢他的画面。太艳!太张扬!用美术系的一个朋友的话就是,看起来像农村过年时,门口挂的农民画。对于颜色的选择真的对一个游戏来说很重要呢!太平淡,像地下城一样昏暗,太艳丽,像梦幻一样走哪都刺眼,难过。《什么什么大冒险》的画面用色恰倒好处,一切都是那么的柔美宁静,却又不乏一丝调皮的动感于其中。(申明,不是拍马屁啊!)也许是魔力老玩家的缘故,一下子就从心眼里接受了这款游戏的画面。的确,除了文化背景的不同,从整体的画风色彩上来看,真的很像魔力。

  好了,言归正传,按照题目谈一下自己对《什么什么大冒险》研发的一些想法。

  ————————————关系《什么什么大冒险》开发方向的个人建议————————

  经典这个词在网络中被广泛的应用了。《什么什么大冒险》要想成为网游中的经典之作就必须了解经典的解释。关于这个词的解释具体分为字词原意和现实含义。

  经典,在字典里的意思是:一定的时代、一定的阶级认为最重要的,有指导作用的著作。从字面的解释我们可以得到这样一个发展目标。要想使《什么什么大冒险》成为网游中的经典,就必须满足现代网游网家的基本普遍愿望,使其成为对整个网游业有指导启迪作用的作品,被广泛认可。

  可是,仅仅了解这点还是不够的,少了很多具体的环节。这就是拆分经典一词在现代网游玩家心中的意思。其实,这不是很难。中国的网民基本都知道《大话西游》(电影)中的那段经典对白,他们把这部电影称之为经典,那么就以这部电影来挖掘网游玩家的经典理解。第一,轻松。网游是带来轻松休闲的东西,这是这个产业出现的根本目的。第二,无厘头,也可以说BT。在快节奏的生活中,一种不用在意现实规律的限制下,自由表达自我的形式。第三,爱情。每个人,每个生物都需要另一半。(单性繁殖的生物除外…………)无论是故事的教化还是荷尔蒙的做怪,每个人在游戏中都希望有一段浪漫的经历,所以爱情是现代的经典含义之一。其实,还有很多很多,小爱和无私的大爱等等等等,但是游戏只要这三点就够了。

  由电影得出的观点,轻松、BT、爱情。是网民普遍对于经典的测量标准,可对于Q版网游,它还有另外五个含义。

  拿风靡至今的Q版回合制网游《魔力宝贝》来举例。虽然,他的代理烂透了,但魔力的经典头衔是绝对不法替代的,因为从来没有一个人把魔力称为泡菜。(泡菜这个食品到中国就成了贬义词,中国文字真是博大精通!)

  由《魔力宝贝》得到的经典概念:1)Q版。2)宠物。3)世界。4)团队。5)任务。

  这5点是小生大致总结的成功5元素。可爱的Q版加完美的宠物系统,加庞大的世界和强调团队合作的体制,以及

  无数的任务使《魔力宝贝》在中国经久不衰。

  总结完毕。《什么什么大冒险》开发目标是:

  一款可爱的Q版网游。轻松的游戏氛围配上BT的对白和人物,在庞大的虚拟世界中和朋友们一起合作战斗。带着心爱的小宠浪迹天涯海角,没有伟大的使命,只有一些无聊或有聊的任务。不经意间路过一份真心,见证一些誓言,看过一些爱恋,收获一份爱情。

  这样的游戏,应该算是现代网游玩家梦想的经典了吧!(拥有不同意见者,对着东方大叫三声“我没意见”转头就没意见了。自我催眠…………)

  为了这个目标,小生提一些自己的建议。

  ————————————————————————————————————————第一点:宏伟的世界观。网络游戏首先需要架设一个庞大的世界观,通过游戏输入给玩家。让玩家感到自己生活在另一个世界,一个完全虚拟的世界,另一个自己,另一段人生。因为,人都是有好奇心的嘛!对未知世界的探索是每个玩家进入游戏世界的第一目的。感受不同的体验,其实就是扮演另一个角色的经历。避免出现玩家对游戏了如指掌,对游戏地图的寸草寸木都一清二楚。这会大大削弱游戏对老玩家的吸引力。

  这里,小生想谈一下自己对网游中地图设计的一个小观点。那就是鸡肋地图的观点。鸡肋地图在所有游戏中都多多少少有一点。这样的地图里,没有练级的怪,没有NPC,没有任何重要的游戏环节,可以说一个没有实际意义的地方。可能,很多玩家都不知道这些地点。对服务器来说,这些地域的存在,是对游戏进程无任何意义的废弃地方。但是,正是这些被人所遗弃的游戏角落,拼搭起了一个帝国的庞大。

  世界各地都有人们不曾去,不想去的地方。那里也许没有水,没有生物,甚至环境恶劣。但它仍然是地球的一个部分。网络游戏中那部分没有价值的地图,它真正的意义就在于此——真实。它能真实的反映整个世界,一个有热闹街道,有阴暗角落的真实世界。这些无所谓存在的地点,成为闲暇游玩,情人约会的绝佳去出。像《魔力宝贝》里的乌克兰,流星山等等。这些地方是为了一个任务而存在的庞大地域,做完任务的玩家会离开,从表面上这些地点的价值就这么点,但是这些地方往往成为玩家结队游玩和约会婚礼的地点。

  也许,有点乱。我的意思是游戏中不一定每寸土地都有它实际含义,地图越大游戏的世界观真实感也就越强,从冒险的角度上来说也就越能吸引玩家,引发他们的猎奇欲望,让玩家去自己发觉这些游戏开发时都不曾计算的价值。要让玩家感觉自己生活在一个世界中,而不是一个住宅区里,NPC怪物玩家,抬头不见低头见,产生腻烦的感觉。

  总结:地图,要大,大!很大很大!

  ————————————————————————————————————————第二点:任务的内在。据网站的资料,游戏的任务是够BT的了。BT可以说是杂志,但是它绝对不可能成为著作。现在的经典网游少不了BT的元素,但是也不能缺少一些深层次的东西。再拿大话举例,我这里说的还是电影。为什么星爷那么多电影只有这部被普便认可为经典?就因为他那段对白,一段让人歇斯底里狂笑后,鼻子发酸眼睛湿润的对白。一段阐述现代爱情生活中,最大痛苦遗憾的对白。唯一一部让人笑了以后想哭的电影,

  所以我们说他是经典。同样是以无厘头BT为表达方式的作品,他深层次的含义唤起了人们广泛的共鸣,这对《什么什么大冒险》来说也是一个启迪。

  BT可以是吸引人气玩家的卖点,但是绝对不能只靠这个吃饭的。因为,浮在表面的东西再华丽都是会消失的,那叫浮华。BT就是,总有一天玩家会不想笑,而《什么什么大冒险》却不能给玩家其他的东西,那么就会显得游戏太过狭窄。而如果一天,玩家不想笑了,他拨开表面的浮华,看到的是一个许久不曾注意的人生真谛,他会感动,甚至会哭泣。这个时候,游戏、玩家都收益,都是成功者!

  总结:任务,是让玩家深度了解游戏的一个方式。是游戏提高自身价值的,表达内涵的方法。

  ————————————————————————————————————————第三点:团队合作。看了几个封测玩家发的游戏体验,发现游戏中单练的存在情况比较普遍吧。不管是否如此,这都是需要注意的。我们说封闭式练级界面着重提高的就是组队合作的重要性,玩的是配合。因为相对于实时作战的游戏,它少了几份多变性。战场的狭窄和重复的操作会使得玩家产生疲倦感。而多人组队的形式可以给游戏作战带来更多变数,也使玩家的交流更加频繁。练级就从根本上摆脱了单调的影子。

  加强团队合作的方法很简单,调整游戏难度。也就是加强怪的攻防,增加玩家单人游戏的难度。调整团队经验,最杜绝的就是组队经验减少。应该以5人组满经验最高,来鼓励组队练级任务!

  总结:发挥网络游戏的广泛性,加大玩家之间的团队效应。

  ————————————————————————————————————————第四点:宠物。现在很多游戏都有宠物,回合的即时的,都增加了宠物系统,连QQ都有了。因为,宠物在虚拟世界中陪伴主人走过种种道路,是玩家忠实的伙伴(感觉像在说狗)但是,很多游戏如梦幻、仙界都增加了宠物寿命。想象一下,一个陪你走到50级的老宠即将寿终正寝,你会怎么样?伤心,极力挽回。梦幻利用玩家的这个心理,以增加宠寿命大赚钞票,这也引起了非议,也是很多人不玩的原因。梦幻现在已经走下坡路,再也看不见当年服务器爆满的情况了。游戏运营的成功失败,高潮和低谷最有利的,就是玩家的在线情况。因此,有人把梦幻叫做非养宠游戏。

  总结:宠物的贴心设计很重要,不要利用玩家的心理弱点。

  ————————————————————————————————————————

  第五点:开发。游戏正式进入商业运行以后就是游戏的一个成功的起点。这不是最后,因为游戏就像人生。一生之中不可能只有一个高潮。更加精密完美的开发,紧锣密鼓的研发速度是游戏以后高潮迭起的条件。算一下,一款游戏如果运行成功,几个月就能收回成本开始赚钱,但是如果因为这样就怠慢了游戏的开发就大错特错了。

  一个游戏辉煌不是在开头,而是在中间。几个优秀的更新版本能让玩家欢喜不已。这个期间,就是巩固老玩家对游戏的看法和信心,也是吸引处于观望玩家的时候了。如果只是开头打的火热,然后一盆冷水任由发展,继续开发下个游戏,就很难让一直在观望游戏的玩家对游戏有兴趣。也让老玩家热情逐渐冷却,游戏也就慢慢走向下坡路。

  总结:游戏的开发速度版本更新,以及持续的互动活动等宣传,让人感到游戏公司对于游戏一如既往的重视,而不是把游戏当作勺子,挖满钱就不管了。更能吸引玩家,让玩家对游戏公司和游戏本身充满信心。如果,公司能保证这点,那么游戏就不再是经典,很可能成为多年以后的一个神话。

  ————————————————————————————————————————

  以上是小生对游戏开发的几点建议,仅供参考。玩家的声音,也是需要技术开发人员部分有选择的采纳,才不会有狭隘性。

  写了几个小时,主要是错字太多,和对措辞的推敲。想直观的让人看懂,但是越写越多,又有点罗嗦了。

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