档位表:
用另一个思路又算了一版,差异主要是在攻速提升后扫射&闪避帧数变化上……
这个是默认闪避射击6f的
若是双持+巅峰攻速点满2+2的情况,两张表数值巧合,恰好一样。其他数据略有出入。一切以实际为准。
首先要注意的是以上计算都是不含箭雨动作时间的,因此:
角色实际CDR比表上的数值少一点点有时候也是可行的,因为可以向箭雨的动作借(具体借前摇还是后摇我忘记了)。但具体够不够、卡不卡手需要实战检测。
由于只计算了扫闪的时间,上档收益也不能单纯的用表上时间相除,建议以0.1秒箭雨来算。
档位分析
常规套路:
3+2
单循环内共3次扫射2次闪避射击。
CDR需求非常低(单刷28%左右),可节省多条词缀,然而并没有太大意义。
箭雨接在扫射之后,与上版本主流的4+3档位(46%CDR)操作方法类似。
憎恨压力略大。
2+2
单循环内共2次扫射2次闪避射击。
目前看来是性价比最高的档位。单刷CDR需求42%左右。
若按上图配置,相比之前版本主流(46%CDR配置)可省出一条词缀,但是CDR有小缺口,是否卡手待实战测试。
也可延续上版本配置,补充护手词缀,这样CDR非常宽松,肯定不会卡手,且不用追求CDR词缀满值。
单循环内扫射与闪避射击次数相等,憎恨值压力小。
箭雨接在闪避射击之后,与上版本略为小众的3+3档位(54%CDR)操作方法类似。
2+1
单循环内共2次扫射1次闪避射击。箭雨接在扫射之后。
单刷CDR需求在56%左右,与2+2相比,上档代价较大,收益约为20%(仅按箭雨频率提升算),
憎恨压力略大。
1+1
单循环内共1次扫射1次闪避射击。箭雨接在闪避射击之后。
CDR需求过高(70%+),无意义。
火扫相关拓展:
火扫+2闪
即火扫1次+2次闪避射击。
用连续的闪避射击(角色不处于扫射动作)博取导弹更稳定的触发娜套特效。
由表上可知,耗时、CDR等都与常规2+2并无太大差距,徒增操作复杂程度与不稳定性,毫无意义。
火扫1+1
导弹触发娜套特效的稳定性待测试。
PS.
以上都是建立在计算没出错的情况下,毕竟我只是把上个版本的档位表改了几个数据……
2.4版本我从头到尾都没关注,写贴是受人之托,若有错,恕不负责,别喷我。
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