《英雄三国》作为一款近期备受媒体推崇的三国题材5v5英雄对战游戏,网易邀请了Grubby、Sky、2009、F91等电竞明星进行大幅宣传,期望通过《英雄三国》进军电竞游戏领域的决心显而易见。笔者做为一名玩过星际争霸、魔兽争霸、DotA和英雄联盟的竞技老玩家,在内测期间对英雄三国进行了四个月的体验和研究,一路从新手起步到排位赛前500名。在这里跟各位分享英雄三国特有的PVP平衡性核心信息,以及解析它跟目前大火大热的同类型游戏——LOL和DotA又有什么不同。
正文之前再做小小的吐槽,在三国题材普遍被各种页游和垃圾游戏做烂的情况下,网易选择用三国做游戏世界观,勇气值得敬佩。如果不是KOEI三国志系列及真三国无双3.9D的美好回忆,我可能会带抵触感。接下来请看正文:
1、英雄原创设计
英雄设计是英雄类对战游戏的精华,无论是LOL还是DotA,英雄都是游戏中绝对的操纵主角。
1)技能设计:技能是游戏数值释放最好的诠释,是非常核心的特色点,DotA和LOL中各种华丽的极限反杀和逃生也可以充分说明英雄技能设定的独特魅力。
《英雄三国》在技能的设定上遵循了三国历史,同时加入了很多天马行空的创作,让大部分技能变得富有想象力和操纵空间。
以诸葛亮为例,所有技能都是用他在三国的成名阵法-八卦阵来施法。诸葛亮在游戏中释放死门阵(伤害)和生门阵(治疗),并且可以任意变换两个门阵的属性,以及自己可以瞬移都任意一个门阵中央。这种技能设定让诸葛亮操控性极强:1、具有比较大的操作空间,可以利用大招位移,选择走还是打 2、生死切换具备连招功能,如果能在游戏中打出一套完整的生死变连招 ,诸葛亮完全可以赏心悦目秒杀任何脆皮英雄。
比如笔者刚开始玩《英雄三国》的时候,接触的新手英雄技能普遍是各种形式的突进,极易上手,但感觉有点千篇一律无脑突。不过随着越往后深入,后面解锁的英雄具备更多花样技能,也为高端玩家扩大了一些杂耍的空间,个人理解可能是网易为了降低上手难度而做的设定,总的来说,英雄三国在技能设计上还是比较有诚意的。遗憾的是目前新颖特色的英雄普遍在玩家5级之后才接触到,新玩家进驻后无法第一时间体验到。
2)说到英雄设计,不得不提一下英雄三国的英雄背景
网易以三国为背景,但不完全遵守,在这一点上应该是借鉴了真三国无双系列。首先,颠覆了三国的世界观,架空了部分历史,加入一些穿越性的英雄,比如服部半藏、剑神苏墨。其次,将一些历史英雄魔化,以击杀甘宁的五溪蛮夷之首沙摩柯为例,在英雄三国中,他的左手被设计成有骨无筋,有血无肉的铁钳,佩戴骷髅头,让人感受到蛮夷之地的神秘气息,引发想象。
对于这种英雄设定,可能有很多正统三国迷要吐槽,我个人的见解是只要大部分英雄遵循史实大可不必介意,游戏开发本身就是一门艺术,加入创作的空间至少让我觉得玩家的想象力可以被发大,也更好识别英雄之间的外形。毕竟这种英雄设计在卡牌游戏三国杀中也有表现,比如神吕布,神诸葛,神周瑜,事实证明并不妨碍三国杀成为经典游戏。
《英雄三国》英雄可以通过五种免费模式拥有,最常见的是使用经验来购买,相比LOL的经验值只能升级召唤师等级要贴心多。大概《英雄三国》进行450盘游戏,可以购买所有英雄(80个英雄),记得当时我打LOL将近1000盘,才买到50多个英雄。缺点是,目前内测期的《英雄三国》在英雄总量不如LOL和DOTA2。
结论: 《英雄三国》在英雄技能和形象设计上充分的发挥了想象力,并且设计出相当多具有个性特点的英雄。在英雄总数量的差距上,相对于LOL和DOTA2来说,《英雄三国》还得加油。
2、平衡性
首先看数值平衡:《英雄三国》的目前来看只能达到基本的数值均衡,但平衡弹性上并不是特别完美,如何理解以上的问题?
基本的数值可以这样理解:每个英雄和装备都是一个数值,他们会按照游戏赋予的定位存在于一定数值区间,同等定位的英雄和装备数值进行基础性组合后,数值释放区间会保持一致性。而平衡弹性即可理解为:不同定位的英雄,因为阵容和装备的组合而释放了相同区间的数值。
通俗点理解,《英雄三国》和LOL、DOTA2一样没有特别不平衡的英雄和装备,但英雄三国的英雄组合套路和装备组合套路跟LOL较为相似,装备只是加强了英雄,但不能产生惊人的质变,不如DotA的多样化装备系统丰富。
然后看惩罚和弥补机制,这是什么概念呢?其实玩过DotA的玩家很容易理解,以影魔为例,影魔在DotA中具备了优秀的操作手感,完美的技能释放节奏,icefrog通过模型的惩罚机制,以及无逃生技能,完善了影魔的平衡性,导致影魔成了一个很容易被人先手针对的英雄。这种手法,我们定义为“平衡惩罚机制”《英雄三国》中呢,我们也可以看到,诸葛亮的技能伤害非常高,这是他的优势,游戏同时对他进行了操作惩罚(无控制技能),使得诸葛亮的技能输出建立在躲避对方突击的基础上,十分讲究技巧,你要打出所有伤害,需要极优秀的意识判断及操作。
同时,我们也看到《英雄三国》中针对一些英雄的弥补机制,如夏侯惇是一个短手近战英雄,依赖完全贴身输出,这是他极大的劣势,但是他拥有突击与减速技能的设定弥补了这些不足,也平衡了夏侯惇PVP的价值
值得一提的是网易处理平衡性问题的积极态度
我记得《英雄三国》曾经有一个版本,司马昭作为新英雄登场的时候带来了极大的平衡性问题。当天下午,开发组连发3封官方修正报告,迅速解决了平衡问题,这就是自主研发的优势之一吧,而反观代理国外游戏的运营公司处理不平衡英雄和装备,等两周那是高效率,等一个月算是正常。
结论:总体来说,《英雄三国》的平衡性由于当前英雄总数量相对较少,处理反馈及时,已经非常接近LOL,但跟DOTA还略有差距。考虑到DotA流行多年,LOL早先也出现过AP剑圣以及3黑切的平衡性问题,但经过多年运营和调整,在英雄和装备的平衡性控制上已经趋于完美。英雄三国的平衡性还需要通过一些时间来完善,出于网易的积极态度和本身强大的研发实力,个人还是看好其处理平衡性的质量。
3、《英雄三国》PVP评价
这里的PVP评价值针对竞技性最强的5V5玩法
我们知道LOL最主要的PVP评价包括游戏内和游戏外两种
游戏内:1、排位赛积分 2、正常匹配(多玩盒子积分)
游戏外:1、各种高端赛事 2、网吧和高校赛事
具体每项评价的内容,LOL玩家应该也都熟知了,我就不再赘述。
相对LOL的PVP评价,英雄三国依靠自主研发的优势,在游戏内的PVP评价较佳。
游戏内:
1) 普通匹配的战力值(同多玩盒子积分)和称号系统
2) 英雄挑战赛(同排位赛积分)
3) 挑战开发组(网易原创玩法)
4) 巅峰战场 (网易原创玩法)
1)正常匹配的战力值(同多玩盒子积分)和称号系统
正常匹配的战力值和多玩盒子相同,而称号系统实际上是评价玩家当场游戏的发挥,类似11平台的DotA评分体系,比如:当场发挥最好的玩家(主要是击杀、死亡和助攻数据),会被评价为MVP,获得头衔“强”, 打钱最多的玩家,会被评价为富翁,获得头衔“富”,杀人最多的玩家会被评价为杀手,获得头衔“杀”,而失败方的最佳会被评价为英魂,获得“英”,除此之外打野、辅助、援助都会给予一些头衔评价。这样也丰富了玩家的追求,笔者作为一名常年“强富杀”获得者还是非常青睐这套系统。
2)英雄挑战赛
玩家在PVP胜场达到100场之后,可以参加英雄挑战赛,这是一个借鉴DotA的天梯系统和LOL排位赛相结合的排名系统,以便玩家清楚自己所使用的某个英雄在整个服务器处于什么水准,前100的PVP评价会很高,所使用某个英雄获得第一名的玩家会获得“天下第一”的称号。
3)挑战开发组
这是我见过竞技类游戏富有吸引力的内置玩法,每周三晚上8点开战,规则是随机抽选服务器战斗力排名前10的队伍与开发组进行PK,由所有玩家投票举定开发组阵容,英雄三国的开发组里面有很多大神,据我所知,包括了前世界冠军2008年DotA solo大赛的冠军选手GK,前PV战队的Carry fiend以及各种LOL排位赛2200+的大神,如果玩家被选中以后获得胜利,则可获得永久性坐骑奖励,一只很漂亮的兔子。同时在挑战开发组期间,其他所有玩家也不会闲着,开始之前可以花钱押注谁赢谁输,开始以后可以进入《英雄三国》观战系统进行直播赛况讨论。
4)巅峰战场
相比挑战开发组,巅峰战场的玩法则显得更为草根一些,但要求具有一定的PVP场次,且到达30级的玩家方可组队。每周末晚上开战,规则是周五晚上玩家组成5人队以后进入到巅峰战场里面(特殊的PVP场景),队伍会根据实际的战力值被分为磐石、生铁、青铜、白银、黄金5个等级,每个等级只能挑战比自己等级高的队伍,当进入白银等级时,队伍将会获得积分,积分排名前10的队伍都会获得丰厚的奖励,而前8都有机会获得4强名额,进入到周六的决赛,周六将决出当周的巅峰冠、亚、季、殿军,都将获得丰厚独特的奖励。
而相比成熟体系的LOL和DOTA2,《英雄三国》在游戏外的赛事刚刚起步,今年也是刚入选WGT2013(世界电子竞技大师赛)正式比赛项目,相比两个成熟游戏百万美元奖金,英雄三国冠军仅有五万奖金,需要走的路还是很长。在此,期待下网易上个月公布的3000万奖金的赛事计划早日实施。
总体来说,游戏内置的PVP竞技赛事系统,英雄三国在游戏内容多样化和交互性做的很不错,丰富度甩开同类产品LOL和DOTA2几条街,而游戏外的赛事又被LOL和DOTA2甩开几条街。回顾2年前,LOL其实也有同样的尴尬,所以笔者也不对《英雄三国》的推广做太苛刻的要求。作为一款刚起步的中国高品质竞技新游,笔者还是呼吁玩家值得来《英雄三国》这游戏尝试新的征服。
4、其他特色
在英雄三国里面,你还可以体验10v10,5v5v5,PVE等玩法,笔者体验过几十盘10v10玩法,简单概括为三个字“就是干”,5杀6杀在10V10里面不是梦,玩累了5v5竞技模式,10V10消遣娱乐下还是挺不错的。PVE(三国剧情RPG风格)据说和WOW的副本模式有点像,没有玩过,不做评价。
这里特地提一下,当你打完游戏后将可获得一定数量的银元,而《英雄三国》的银元可以在游戏内直接兑换元宝(充值货币,类似LOL点卷)的。考虑到购买英雄只需要经验值,因此很容易囤积元宝消费各种道具(如双倍经验卡,双倍银元卡),你也可以在游戏内完全无需花钱充值,这一点我觉得比同类型的游戏实在多。
结语:做为多年电竞游戏拥趸的老鸟,网易《英雄三国》在同类中国题材5v5英雄对战游戏中堪称绝对的顶级品质,但与目前炙手可热的国外游戏DOTA2和LOL相比,难以实现整体超越,更像是走差异化的竞争路线。所以呢,如果你经常吃麦当劳和肯德基,回头试一试大米饭也挺好。
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