该从哪里说起呢?《伊卡洛斯》的开发故事相当曲折!十年前以《NED》为名开始开发,之后拿掉游戏的主力——宠物系统,然后加上属性战斗与骑乘系统,并经过三次翻新,这之中引擎改变了几次,最后名字也改为《伊卡洛斯》。(文/巴哈姆特)
到GStar为止出来的体验版就有三种,有人只开发《伊卡洛斯》就已经成为拥有十年资历的开发者呢!就结论来说,《伊卡洛斯》的第一次封测让人觉得这十年的开发不是虚耗的,新导入的Cry3引擎让人大饱眼福,开发者苦心企划的战斗与骑乘系统让熟悉的锁定式MMORPG更上一层楼。
这款锁定式MMORPG螫伏许久终于问世,以下让我们一起体验耗费WeMade十年功的《伊卡洛斯》第一次封测。
推、挡、拉,毫不厌烦的战斗
《伊卡洛斯》属于“锁定式MMORPG”,也就是选定敌人后使用技能,这种方式虽然大家都很熟悉,但也应该相当厌烦吧?为了减少锁定式战斗这种厌烦的感觉,《伊卡洛斯》修改怪物的反应与各职业的战斗方式。
所有敌人都会依照所受伤害做出不同反应。例如,暗杀者的普通攻击只会让敌人缩一下,而遭到攻击的敌人会持续进行原本的攻击,但敌人要是中了狂战士的猛击技能便会大力摇晃,而踉跄的敌人自然是无法继续进行原本的攻击。
除了怪物的反应之外,每个职业都有许多妨害行动的技能,光试玩守护者到 25 级就有六个这样的技能,例如看准时机让敌人硬直的盾牌防御、吸引敌人让其昏迷的神圣呼唤等。
每种妨害行动技能加上怪物的反应,其实是完全可以让敌人没有攻击的余地(假如时机抓的准)。
各职业的战斗方式也让人相当印象深刻,《伊卡洛斯》在技能上附加各种条件,让战斗也需要拟定战略。例如暗杀者的“急杀”技能在“回旋踢”后使用的话会增加50%的伤害,而守护者的“乱刀”则可以降低昏迷的敌人的防御力。
这些条件也显示出各职业的特性,守护者大部分的技能都是接在盾牌防御后,巫师则是最后使用的技能会影响下个技能的效果,牧师使用最多累积三个的光辉标记可以提升技能威力。
《伊卡洛斯》中还有“连击技能”,在一定时间内可以反覆使用,而使用连击技能当中也还是可以混合其他技能进行攻击,因此玩家若想提升效率就会活用各职业的特性,思考该接下来该使用哪个技能。
《伊卡洛斯》的战斗相当“费工”,因为玩家必须看准时机挡住敌人攻击、风筝敌人、击退敌人、压制敌人等等,越是了解敌人的攻击模式,越能减少敌人造成的伤害并加快战斗节奏,就笔者看来这个做法相当恰当,降低不少锁定式战斗的乏味,而且也让每个职业都有自己的特色。
不过《伊卡洛斯》还是无法完全与无锁定式动作的战斗相比,因为锁定式游戏基本上在敌人开始进行攻击后是无法阻挡攻击或闪避的。
《伊卡洛斯》怪物的攻击动作大、攻击速度慢,实际试玩是有充足时间思考如何躲过或抵挡攻击,但敌人的攻击动作开始后就算输入防御或回避指令还是会受到伤害,拿骸骨弓手来说,牠需要1.5 秒的时间发射,这看起来真得很像慢动作,但玩家如果看到箭已在弦上,这时就算按下防御键也还是会被飞来的箭给击中。
因为攻击发动的瞬间,伺服器就已经完成“先伤害,后动作”的伤害计算,因此要顺利阻挡或闪避敌人攻击的话,就得在动作开始前预测敌人攻击动向,输入技能指令,这也是锁定式游戏的限界之一。
最近无锁定MMORPG不断打动作游戏的脸,如果玩家已经熟悉这种模式,那么这种方式可能会让人感到郁结,笔者认为有必要至少让玩家在攻击动作结束前可以对应攻击,或是快速更换敌人的攻击动作,让玩家一定要预测攻击并对应。
Fellow系统 - 收集与战略的乐趣
《伊卡洛斯》还有另一项核心系统 - “Fellow”,Fellow是坐骑,在游戏各处都可得到,例如平凡的马、熊、飞马、花豹、蜘蛛、乌龟、蛇鳗等,简单来说就是四只脚或是背上有足够搭乘空间的怪物几乎都可以做为驯服之用。
乘上想驯服的 Fellow 背上后就会以 WASD 四键的方式进行小游戏,成功率与人物本身和 Fellow 的等级有关。
可驯服的 Fellow 种类无法数清,效用与外观也千差万别,有的 Fellow 移动速度很快,有的可以提升爆击率 30%,有的则是移动速度慢到爆炸但可以提升防御力等,甚至还有在天上飞翔让你可不在地上爬的 Fellow。
Fellow在移动与战斗中占了很大的比重,珍贵的Fellow有很高的炫耀性质,因此玩家自然会花费许多时间去搜寻Fellow进行捕捉,有些Fellow需要特殊条件才能捕捉或是他们藏身不易找到的暗处中,搜寻就是乐趣之一。
每个Fellow都有固定的气力,移动或战斗的时候会渐渐消耗气力,气力耗尽之后会自动解除召唤,所以玩家若想保持效率的话至少需要4只Fellow才够。
第一次封测到了中后期,有的玩家为了了解所有Fellow的功能,会自动自发各处寻找新的Fellw,这时强大Fellow的资讯就会渐渐传开,Fellow在游戏里不只是坐骑,牠更是玩家在游戏中的目标之一。
精雕的空中战
Fellow的战斗让人耳目一新,只要乘上坐骑就可使用巨枪与石弓等特殊骑乘武器,可使用的技能也依武器类别有所不同。
这个系统的重点在飞行战斗与精英怪,《伊卡洛斯》中有部分Fellow可自由翱翔天际,这个状态下也能攻击敌人,当然也有会飞翔的敌人,而空中战可以在天上自由飞翔并闪躲敌人的攻击。
第一次封测后期有个纯飞行区域 – 灭亡空域,灭亡空域由破碎的陆块组成,并散落着可提升飞行速度与气力的“艾尔罗拉的祝福”与造成伤害的“洁娜丽斯的气息”等影响移动的道具。
这个地图也有许多阻挡玩家前进的炮台与会使用强大范围技能的敌人,Fellow 的气力并非无穷无尽,因此除了持续得到艾尔罗拉的祝福外,就得暂时着陆休息或是换乘 Fellow。
而灭亡空域的游戏内容与地表大不相同,这个地方可不只是单纯让玩家翱翔或拿增益壮态的区域,里面还有许多核心游戏内容。
灭亡空域到处都可见到巨大的菁英王怪“灭亡捕食者 – 兹梅尔”,兹梅尔会在前方唤出黑洞拉扯玩家,巨大的光束可让一群人瞬间死去,只有脱出黑洞用最快的速度下降才能够降低伤害。
兹梅尔还会燃烧靠近他身边的Fellow的气力并强制解除召唤,或是发射导弹让特定玩家遭受庞大伤害,不过得到艾尔罗拉的祝福后快速降下就能回避伤害。
但时间只有十秒钟,兹梅尔会不断发射导弹并召唤小怪,而黑洞与巨大光束会造成全灭危机,因此玩家必须持续更换 Fellow 来对应。
由于在空中也可以自由更换 Fellow,因此攻击的时候可换上攻击型 Fellow,兹梅尔攻击时就换上防御型来撑过攻击,从这边大概就可以看出往后《伊卡洛斯》的游戏内容走向。
但问题是操作,乘上Fellow后无法原位画面旋转,移动方向则是Fellow面对的正前方,有点像是竞速游戏,在无法快速改变方向的状态下很难躲避敌人攻击,最后很多玩家选择站在原地与敌人一来一往攻击与防御。
再加上敌人的锁定范围攻击很广,稍不留神怪物可能就会从四面八方涌上,由于方向转换不容易,要面对每个方向的敌人真的蛮烦的,就算降到地上,如果玩家职业是无法攻击空中怪物的玩家那感觉真的会很郁闷。
也因为三百六十度都要注意,所以很容易累积疲劳,第一次封测的空中战虽然很有魅力,但以后还是希望可以改一下便利性。
尽力了…但剧情与任务…
剧情真的是蛮可惜的部分,《伊卡洛斯》经常出现单人剧情,单人剧情跟字面上的意思一样,在特定区域只有自己进行任务,有些颇为重要的任务也是以单人剧情的方式进行,经常发出重要任务的王宫更完全是单人剧情,看得出来游戏公司在剧情上花了不少心血。
但游戏剧情其实有些老套,公主被抓后游戏开始…途中有坏人,也有真挚且强大的帮手,还有偷盗国玺的贵族小姐等等设定,玩家说真的很难专注在剧情上。
虽说这只是前半段而已,但真的是很老套,救活在副本中死一大票的NPC,他们一句谢谢都没说就消失,或是同一个 NPC 有时候讲话反反覆覆,这些东西在单人剧情里让人更感反感,而且任务怪通常都会掉落高级道具,造成很多解完任务的玩家继续击杀任务怪,使得任务难以进行。
不过任务的语音支援很棒,《伊卡洛斯》的 NPC 对话会以语音的方式呈现,重要的任务在对话窗关闭或远离 NPC 后,台词还会继续进行,因此就算只是随意接任务也可以大概知道游戏在干嘛。
并未虚耗的十年,久违的“探险趣”
《伊卡洛斯》在 GStar 2013 的时候公开了初体验版,当时是职业别的战斗以及简单的剧情和空中战体验,尽管是目标锁定式游戏,但职业别特性经过长期规划仍大受好评。
第一次封测则大大提升了这些优点,开发团队越来越熟悉Cry3引擎,绘图品质美了许多,空中战游戏内容在其他游戏中很难找大,成为了极大的特点之一,漂浮大陆碎片的灭亡空域另一端的菁英王怪喷吐巨大光束的画面真的让人相当印象深刻。
游戏让人不禁想起“冒险”的滋味,每次到了新的地图都会去寻找新的 Fellow,找出取得 Fellow 的隐藏条件是最大的乐趣,笔者好久没有过这种感觉,每次找出答案后心里的喜悦总难以言喻呀!
不过这还只是第一次封测,还有许多地方需要进行修正,比如 NPC 的名字不会自动显示,要游标靠近才知道 NPC 功能,所以在城市中要找到商店也会花费一些时间,而且游戏也没告知抛弃 Fellow 的方法,有时候还会突然把人物移到村庄,要找回原路又要再花上一些时间。
不过精美的绘图让人耳目一新,特色分明的职业别战斗以及飞行 Fellow 等让人第一次试玩《伊卡洛斯》后便深深爱上它,就像神话中的伊卡洛斯一样,穿上蜜蜡做成的翅膀成功飞向青天,那接下来它的翅膀到底会不会融化呢?就请各位玩家拭目以待吧!
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