采访对象:孟帅
职务:《蜀山剑侠传》产品经理
个人经历:2008年加入光宇游戏,一直从事产品运营相关经验近5年整,拥有大量产品运营方面经验,同时也是一个骨灰级资深游戏高玩,能多方面换位思考游戏产品运营方面问题。
1、你好,先做个自我介绍吧
大家好,免贵姓孟,单名一个帅字,是《蜀山剑侠传》产品经理。虽说从事游戏行业已经接近5年,但实际上早在红白机时代就已经和游戏结缘。可以说我是半路出家,在网游发展最火爆的阶段进入这个行业。目前我主要负责公司重点产品《蜀山剑侠传》上线、运营等事务,我和团队伙伴会全力以赴,为支持我们的玩家带来愉悦的游戏体验。
2、本次《蜀山剑侠传》内测为什么会以“四维格斗”为理念?
“四维格斗”是《蜀山剑侠传》的核心理念,也是我们与其他横版格斗网游,最大的差异化所在!所谓“四维格斗”,指的是“有维度”即全三维立体场景人物设计,“有力度”即拟真物理碰撞打击质感,“有气度”即不走快餐圈钱路线打造“公平竞技”,“有深度”即忠于原著赋予游戏丰富内涵。
3、是否可以透露一下《蜀山剑侠传》内测版本内容?
内测阶段《蜀山剑侠传》版本,会比过往新增更多的活动内容,在玩家体验传统横版格斗网游“刷本+PK”的基础上,创造更多的交互玩法和设置前提环境。另外在职业技能上,目前游戏里开设了五个门派十个转职职业,我们根据过往技术测试数据分析和玩家建议收集反馈,重新微调了技能数值,使游戏更具竞技公平性。
4、本次测试游戏会新增职业门派么?
这个提议很好,也已经列在我们的运营计划当中。内测开启一段时间后,当玩家基本熟悉和充分了解了目前游戏内容,我们会分别开放已经设计好的两个新职业。这里请容我卖个关子,暂不详细介绍我们为玩家准备的新职业角色,擅自剥夺玩家自己揭开谜底获得快感是个不好的行为。
5、为什么会选择3D设计和仙侠题材做游戏背景题材呢?
格斗游戏十几年前就是游戏细分领域中的大类,唯独PC平台在98年才崛起。其实2D格斗在其他平台上早就已经落后被淘汰,而在这方面PC平台产品落后很多,所以我们觉得全3D化是必然趋势,值得率先尝试。
至于题材,市面上的架空大乱斗题材格斗游戏已经太多太多了,最开始玩的时候大家主要关注的还是打击感、操作感和平衡性问题,可是玩得时间长了总会觉得,又是在重复以前玩其他同类游戏的经历。反观单机格斗成功的经典大作,《街霸》、《拳皇》、《侍魂》、《铁拳》,没有一个不是具备自己鲜明的特色背景的。选择《蜀山剑侠传》原著作为背静,也是我们国人游戏设计师的意愿,希望能做出拥有自己纯正文化的经典格斗作品。
6、能不能对我们透露一下《蜀山剑侠传》日后发展规划呢?
在未来,我们会开放更多原创门派职业,也会不断丰富游戏内容和玩法。当然,《蜀山剑侠传》是一款横版格斗网游,和传统MMP-RPG不太一样,职业平衡性是核心要素。要做出国人格斗,就不能循规蹈矩,所以在职业特色和竞技平衡性上取得统一,并不是一件容易的事情,因此我们会更加努力,争取让玩家满意。
7、对玩家说点什么吧。
首先在这里感谢关心《蜀山剑侠传》的玩家们,你们的支持给带来了我们不断前进的动力。为了答谢各位玩家的支持,我们会更用心的完善《蜀山剑侠传》,尽力更多更快的给你们带来更高质量的游戏内容。《蜀山剑侠传》内测版本,正是我们根据玩家反馈,通过一年时间四次改版进化来的。华丽的视觉效果,出色的动作打击感,纯正的中国武侠风,一定会让你有更多的畅快体验。再次感谢各位玩家的支持,我们还会更加努力,让更多内容与玩家早日见面!
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