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导读:收费游戏制度一旦确定就不能随便更改,因其链锁效应是巨大的。而免费游戏作为游戏发展趋势,可创新处也还很多,须运营商与玩家增加互动,共同探索得以实现。
最近,网易公布了旗下《大话西游Ⅱ》、《梦幻西游》、《大话西游3》收费方案调整,在提高了每小时点卡收费的同时,也推出了月卡、年卡收费制度。官方给予收费提高的解释是受通胀影响,包括应对研发、设备、人力、推广及其他结构性成本等方方面面,但在相关的贴吧、论坛上,却引来了玩家的强烈吐槽,以至不少玩家纷纷声称要离开。
回合制游戏发展至今已经有10多年的历史,从第一批回合制网游《石器时代》、《魔力宝贝》到回合制游戏的顶峰《梦幻西游》,再到目前加入3D、APC系统等新元素的众多新游,回合制游戏并未因即时制游戏挤压而日渐凋零,反而参与者日渐增多,竞争日趋激烈。回合制游戏仍在玩家中占有相当市场,在游戏休闲化与社交化的过程中,回合制游戏的竞争优势仍然明显。但是随着免费游戏的大量出现,部分传统收费回合制游戏的前途变得迷茫。
本次网易收费方案调整,在玩家中引起了不小风波。高投入玩家认为本次改革受迫于全国性物价上涨,可以理解;大部分普通玩家虽然利益受害,但也默默承受;一部分休闲玩家则选择离开游戏;那些游戏商人则一面道破收费调整的链系影响,一面寻找赚钱商机。
相比之下,类似《神武》这样的免费游戏则在时间管理上具有一定优势,这也是为什么越来越多的网络游戏选择免费而抛弃点卡收费。免费游戏的交易系统往往由市场直接调控,可谓市场经济。运营商从游戏交易中收取手续费作为报酬,并为VIP用户提供一些特殊服务。这也是当前免费游戏运营商的主要收入来源。在这种机制下游戏不易受第三方势力干扰,供求平衡性通过交易平台自行调控,玩家不像收费游戏那样被有限的时间所限制。
回合制游戏的收费费用直接影响游戏内经济系统,简单来说,点卡、游戏币、梦幻币和人民币这些是挂钩的,一项比率变动会影响其他项的比率变动(这里人民币价值是一定的),主要表现为:
1、游戏收费上涨,玩家游戏成本增加,加之新年活动游戏内物品需求增加,普通消耗品涨价;
2、鉴于游戏时间更加值钱,低利润、低价格商品性价比降低而致此类商品流通受阻;
3、收费上涨比例为50%,而额外经验上调比例仅为20%左右,明显不对等,而且对于回合制游戏来说,经验的价值不高;
4、游戏单位时间内产出价值一定,收费上涨导致玩家减少,游戏产出可能会减少,进而使游戏内市场就越缺乏活力;
5、多开多号在回合制游戏玩家中比较普遍,由收费上涨带来的游戏压力会叠加。
针对本次收费调整事件,也有玩家提出改善措施,如再提高经验、任务环数减少、月卡年卡增加游戏时间奖励等。这些措施基本保证了玩家的日常游戏需求,可以顺利做任务升级,但是玩家若要多余时间来站街看风景,做额外的活动或聊天交友就显得奢侈。
但是,免费游戏制度也存在一些问题,其最大难题在于道具收费下游戏平衡性是否能够得到保证。若付费道具属性过高,不但丢失了游戏本身的趣味性,也扩大了游戏贫富差距,让平民用户在游戏中难以生存。现在不论是《英雄联盟》类的竞技游戏、《神武》类的回合制游戏,其收费道具更多倾向于满足付费玩家自我改善需求,但是不添加额外属性,同时收费道具也可以在游戏任务或活动中获得。
没有规矩,不成方圆。收费游戏制度一旦确定就不能随便更改,因其链锁效应巨大。而免费游戏作为游戏发展趋势,可创新处也还很多,须运营商与玩家增加互动,共同探索得以实现。
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