韩国游戏开发商Allm旗下动作游戏《Kritika》(国服译为疾风之刃)已经于2月19日在韩国开启了为期3天的终极内测,从下周26日将正式开放公测。根据媒体的报道,《Kritika》在第二次封测之后经历了一场大手术,重塑游戏框架,修正不圆滑的动作,从头调整游戏后期平衡度,并且开发了封顶后也能玩的心碎副本。
外媒THIS IS GAME对《Kritika》制作团队进行了采访,Allm 的金英国理事、郑宇定 RPG 企划部长、李俊皓动作企画部长谈到了《Kritika》的开发历程,并表示在第二次测试之后进行了一次大手术,现在终于可以说:“游戏做的很棒”。
前期刺激,后期无趣的第二次封测
Allm 在启动公测之前,将《Kritika》从头翻修了一遍,第二次封测太过侧重动作,為了抓住夸张的动作感在游戏上一面倒追求攻击的部分,使得《Kritika》变成不需要管敌人的攻击模式,只需要不断攻击的无聊游戏。
角色的成长与后期游戏内容也有问题。后期学新技能的时间不断拉长,使得前期的刺激动作渐渐无趣;开发团队所想的游戏概念与玩家所需完全不符,创造出了让玩家不满的人物;而游戏副本构造过于相似,玩到最后也开始让人厌烦。
玩家对《Kritika》第二次的评价為:“刺激是很刺激,不过马上就厌倦了”。
于是《Kritika》便进行了一次大手术,游戏公司整合第二次封测的意见,推翻原先架构,重造游戏基本面貌,之后邀请玩家进行高强度的 VIP 测试,玩家测试游戏 12 小时后,剩下的 12 小时由工程师修正游戏,之后不断循环下去。
“这种可怕的日程真得很不想再经歷,但我们真的瞭解与把握到许多部分,而且非常感谢一同努力的玩家,最后甚至还在感谢名单上写上他们的名字呢!这是李俊皓部长的经验”。
连续的动作与多样的敌人攻击模式
《Kritika》最先动刀的地方就是动作,开发初期的目标很简单,就是“玩了我们的游戏后去做别的事情会感到沉重与无趣。”
所以《Kritika》在公测的时候追求“格斗游戏般的动作”,人物性格与《圣骑士之战》及《拳皇》一样有血有肉,动作像《暗黑破坏神》一样,用适当的技能取代无脑放技能。
為了抓住人物的个性,全面更改普通攻击与技能,增加角色语音。空洞的后期技能更是做了相当多改变,修改魔王怪,增加强力的攻击模式,提升整体威力,这些都是為了不再重蹈第二次封测只需要避过部分攻击模式,全力攻击就好的覆辙。
金理事说:“如果第二次封测的魔王怪只是仓库裡的道具的话,那麼公测的魔王怪就是玩家的最佳对手,特别是难以言说的特效、打击感、冲击感这些部分有很大的变化。”
玩家一直想要的 PvP 也会在公测之后新增,只是平衡如果还不是很好的话,游戏很可能会变成固定玩家的玩物,因此公测后还是会继续调整 PvE 的平衡,《Kritika》的 PvP 技能强调的是使用反击与压制技能,让对战一环扣著一环。
Allm 流动作
《Kritika》是 Allm 继《路尼亚战记》的第二款动作 MORPG,金理事在《路尼亚战记》已经让玩家看到 Allm 的动作,现在在《Kritika》裡他也会再次让大家看到不同於其他游戏的“Allm 流动作”。 《Kritika》集中在格斗游戏般的连击、打击感与连续技等,强调夸张动作与人物性,每句台词都经过多次会议与修正。
為了不丧失动作游戏的初心,玩家活动选择设在动作学园,而非高级饭店或餐厅,甚至玩家如果无法在邀请帖裡找到提示解开问题就无法参加活动,解开问题后会出现《Kritika》的 NPC 影片迎接玩家,金理事希望能够累积这些小细节,打造出 Allm 的色彩。
金理事表示:“虽然起步晚,但在游戏内容上与其他 MORPG 相比,谁胜谁负还很难说,核心价值就在于谁能够打造出比其他游戏更进化的动作啊!”
疾风之刃国服由腾讯代理,目前仍没有公布测试日程。
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