国产网游诞生始起,武侠元素就如影相随。从最初只追求娱乐性不在乎画面、不在乎操作,到如今片面追求爽快感,忽视武侠的原貌及江湖的真实,认为全屏秒杀就是武侠,一键操作就是江湖,殊不知我们失去的正是战斗的激情,武侠的意义。十年前,网游受制于网络跟技术;十年后,网游受制于思维和模式。两者相比,后者或许比前者更可怕!
【视觉盛宴引导武侠主流】
满屏的技能释放,无限的十字复活,一个技能秒杀一切,游戏中甚至看不到自己角色身在何处,有人认为这才是游戏的快感。也有人觉得,这种毫无操作技巧可言的设定对于游戏来说是鸡肋,虽有短暂的快感却失去了长久的乐趣。部分有抱负的开发团队矢志将两者结合,打造出既需要考量操作,又能感受战斗快感的网游作品。《武魂》就是应此目的而生,由于品质出众,尚在内测阶段已受到众多玩家的追捧。
《武魂》采用的角色全包络盒及骨骼分离受击系统,真实还原了战斗动作,再搭配全新物理引擎技术,打击感拳拳到肉,受击互动真实自然。即便是在超级大招释放的同时,玩家依然可以自如操作游戏角色,享受爽快的打击感。以此为基础,游戏本身在动作、画面乃至技能效果方面都有不俗的表现。
【无动作,不武侠】
许多传统武侠游戏以毫无乐趣而言的站桩式攻击作为核心玩法,虽然看似有助于玩家快速提升等级,却很难带来成就感。实际上,国产武侠游戏也曾将动作作为设计重点,最早的《笑傲江湖online》是以角色本身的不同动作来表现武侠之灵动,之后的《剑侠情缘》或许觉得这样的动作太浪费玩家的游戏时间,于是将动作的时间缩短在一秒内,并以机械的重复性动作代替花哨动作,造就了最初的武侠动作游戏的雏形。
2012年底,一项新技术掀起了武侠网游的动作革新,这就是网易引以为傲的全新物理引擎技术。网易不是第一家采用这一技术的游戏公司,却在其年底推出的几款武侠游戏大作中将这项技术发挥得淋漓尽致。这一技术改变了原有的武侠游戏大多为站桩式游戏的窘境,让武侠动作重获生命力,也造就出《武魂》这样拥有出色表现力的新一代武侠游戏。
《武魂》的世界拒绝一键操作,强化战斗动作,逼真展现踢、劈、砍、削等过百种动态,同时也极速演算出细致打击互动,及更真实的激水起浪、剑气破竹等场景互动特效。此外,游戏中极具创新的战斗反击点,及一波流连招系统设计,大大提升操作对战斗胜负的影响力,并让玩家体验到媲美单机格斗游戏的流畅操作手感,告别站桩闷砍、埋头嗑药的“一键式”枯燥战斗。
【双修技能 无需取舍】
许多玩家在取舍技能的时候都会顾虑颇多,但看过武侠小说的玩家都知道,大侠通常不只会一门功夫,比如我们熟知的张无忌、令狐冲,前者不仅会九阳神功、乾坤大挪移,还同时拜入武当门下,学会太极;后者除了华山剑法、独孤九剑之外,还有师从魔教的吸星大法。这种例子屡见不鲜,也证明了真正的江湖是可以门派互通的。
为了打破“战法牧”固定搭配,技能双修应运而生,但是此设定对于游戏开发者而言是一种挑战,因为加入更多的选择之后,职业平衡会很难控制。《武魂》在这一方面的表现可谓出类拔萃,它拥有独特的一门双系及门派+江湖开放式技能池,并且完全放开了角色门派的限制,玩家可以在一个游戏人物身上尽情享受各门派特色玩法,将操作感发挥到极致。
我们期待更多的武侠游戏能像《武魂》这样,在“动作武侠”的设计思路上不拘一格。我们也有理由相信,这样一款兼顾游戏性和便利性的游戏会在2013年大放异彩,带给武侠网游玩家耳目一新的新体验。
关于《武魂》:
《武魂》是网易研发4年而成的2.5D即时制大型动作武侠网游。该游戏通过高端游戏引擎技术对战斗系统进行改良,给玩家带来身临其境的视觉冲击、逼真震撼的动作效果、自由随心的战斗模式、瞬息万变的战斗乐趣,让玩家感受更真实刺激的战斗体验。
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