2013年01月22日 13:04

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自创百变连击 《龙剑》分段式连招体系

  次世代游戏应该有怎样的游戏体验?近日,网易次世代大作《龙剑》公布了以“实感”为核心的众多战斗特色,其出色的动作体验受到玩家和媒体广泛关注。在战斗中,玩家可以在收招时中断动作,并从下个节点切换新招式,进而实现技能动作的无缝链接,这一设计的引入,不仅大幅丰富了游戏的可操作性,更将游戏的拟真度及自由度提升至前所未有的全新高度。

  【自由分段 连招无锁定】

  据介绍,《龙剑》中的连招可以分成锁定和无锁定两类。与以往点选目标并进入攻击范围方可发动攻击的传统模式有所不同,“无锁定分段式连招”将每个普通攻击都分为出招、攻击、收招三段,在收招阶段下达指令,会强制中断原有动作,从下个节点切换新招式。当攻击者开始施展这类连招后,受击方可通过自身的操作来躲避连招攻击,攻击方也可以继续操作来变换自身位置、朝向,及时调整攻击动作以便命中对手,战斗体验更为自由酣畅。

无锁定分段式连招X1
无锁定分段式连招2
无锁定分段式连招X3
无锁定分段式连招X4

  【实用至上 招式无缝衔接】

  受到技术条件与开发成本等限制,普通网游中的连招往往是播放一个固定动画,生硬和缺乏实战作用是其通病。为了解决这一点,《龙剑》突破了两大难题:首先,两个差别较大的动作之间如何实现流畅衔接。从画面中我们不难发现,通过对动作捕捉技术与肌肉系统的深入研究,现在的动作衔接已经十分流畅,毫无凝滞。另一大难点则是连招的实用性。《龙剑》针对不同实战,设计有不同的作用连招模式。攻击方可以通过操作变换位置、方向、目标,有力地进攻,受击方可通过自身的操作躲避连招攻击,巧妙地拆招。

  【多元连招 战局随心掌控】

  玩得爽快永远是广大玩家不变的追求,这也是游戏设计者所关心的重要议题。《龙剑》的分段式连招,大幅提升了操作感:招式间均可自由搭配和衔接,配合无锁定的打击方式,玩家得以畅享“见招拆招”的对决体验。例如,在与动作变化相对较少的BOSS对战时,主动攻击的连招效果相当出色。而在玩家间PK时,则需要使用强调变幻的连招,让对手无法揣测你的行踪,并从中寻找机会。可以预见,未来的游戏将向传统“站桩输出”的固有模式说NO,彻底迎来随机应变的动作体验。

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