2013年01月05日 10:26

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《龙剑》战斗解析 个子矮可以躲避攻击

  网易3D次世代大作《龙剑》,今天放出了全新无锁定立体打击战斗视频,正式公布以“实感”为核心的战斗特色。四维攻击、分段式连招等领先技术,数以万计的动作、以假乱真的受击反馈,将从观感、触感、手感乃至临场感,全面刷新玩家体验,构建前所未有的实感战斗世界!


《龙剑》战斗技术演示

  【分段式连招:0.01秒无缝切换 第六感战斗】

  对于以动作见长的游戏来说,在战斗中快速应变,随心所欲地组合、变化技能,是操作快感的重要来源。《龙剑》拥有的无锁定分段连招系统,将招式拆分成出招、攻击、收招三段,在收招阶段下达指令,会强制中断原有动作,从下个节点切换新招式,从而实现技能动作的无缝衔接。

  得益于这一体系,玩家能享受到更酣畅淋漓的自由体验,运用第六感,创造出属于自己的战斗风格。根据对方的动作,及时变换站位、出招方向和招式,利用硬直和悬空时间一击致命;被攻击的一方,则需要见招拆招,例如受击后就地翻滚,躲避更多的攻击。

连招系统连招系统
连招系统连招系统

  【四维攻击:剑气擦面 毫发无伤】

  普通游戏的攻击盒,在招式四周形成一个较大的立体空间,技能一旦放出,范围内的所有物体都视作受击,立即结算伤害。而《龙剑》的攻击模式,则是由技能动作路径形成曲线和平面的攻击轨道,实现以三维坐标为基准的精确打击。当身材高大的炎男平行挥剑,娇小的萌女安然无恙,而高于这一水平线的目标会受到伤害。因此,玩家除了在平面移动,还可以通过跳跃、翻滚等动作,从高度上躲避攻击。攻击轨道上的物体,按照接触的先后顺序结算伤害,有相应的时间差。利用这一点,身手敏捷的玩家可以进行预先判断,像在真实世界一般,灵活躲避攻击。

可通过跳跃躲避攻击可通过跳跃躲避攻击
武器动作路径,形成精确的平面范围武器动作路径,形成精确的平面范围

  【海量动作:50000种动作的观感盛宴】

  绝佳的战斗体验是次世代动作游戏的核心之一。为了达到这一目标,出色的画面观感和刀刀到肉的打击感必不可少。《龙剑》已有5万余种实战动作以及3万余种受击表现,包括旋转跳跃、空中翻滚、扫堂腿等武打电影中才有的动作,并且仍在不断扩充当中。而每一个动作的设计,都综合考虑了角色的体型、性别、种族、性格等因素。性格火热奔放的炎女,战斗动作大开大合,打击充满质感;而高贵飘逸的皇女,招式更加优美均衡。丰富的动作资源使画面绝无重复,每一场战斗,都是独一无二的对决。

玄门皇男1号普通攻击玄门皇男1号普通攻击
玄门萌男1号普通攻击玄门萌男1号普通攻击
玄门炎男1号普通攻击玄门炎男1号普通攻击

  【三万种受击反馈: 令人兴奋的真实手感】

  为了实现最逼真的动作视觉效果,《龙剑》在角色模型的头部、腹部、四肢、关节等部位遍布受击反馈点。不同的受击力道和方向,实时演算出的倾斜方位、晃动幅度都会有所区别,表现出的细节与现实毫无二致。同样是正面受击,击打头部、肩膀、腹部、脚踝,会产生后仰、侧歪、退步、击飞等多种效果。

  身体材质也决定了受击反馈。木质怪物相对更容易被击碎,碎裂后木块四处飞溅;肉体怪物则有更好的柔韧性和抗击打能力,,完全遵从自然规律。

胸部从下方被踢中,怪物向上飞出胸部从下方被踢中,怪物向上飞出
受击点不同,反馈不同受击点不同,反馈不同

  【肌肉系统:可见肌肉发力 完美临场感】

  普通3D网络游戏,在骨骼结构外附上皮肤贴图,动作表现僵硬、呆板。《龙剑》设计师考察人体结构,模拟出肌肉系统,使玩家在操纵人物时有了血肉之躯的临场感。出招时,相应的肌肉会表现出收缩和线条的隆起。炎男垂臂站立时,肱二头肌处于放松状态,肩膀和上臂的线条平顺流畅,当举起庞大的龙魂炮,肩背和胳膊肌肉有了明显的凸起;用力向前挥拳时,伸直的臂膀肌肉紧绷,像岩石一样硬实。

  肌肉系统还使得受击效果更真实。如视频中所示,怪物被击中面部,嘴部不自然张开,面部扭曲,双目瞪圆,表情栩栩如生。如此逼真的细节,使得玩家仿佛真的置身于《龙剑》的战斗世界中。

肌肉线条清晰可见肌肉线条清晰可见
面部肌肉的真实扭曲面部肌肉的真实扭曲

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