开篇之前,我们需要来重温下脍炙人口的木桶理论:一个木桶的盛水量,是由其中最短的一块桶板来决定。
如果我们将FPS游戏看做是一个木桶,那么这个木桶的三块最大桶板就是它的三大经典元素:枪械、操控手感和地图。但12月21日进行风暴测试的国产FPS网游《终极火力》(以下简称EF)却爆出猛料,称国内现有的FPS网游超过八成均在欺骗玩家,因为“枪械+手感”两者组合而成的弹道反馈在过往的FPS游戏中的专业程度低得令人无地自容。

EF称:弹道不行的FPS都是在忽悠人?
EF认为:FPS游戏的终极价值,也就是最爽的玩家体验,其实来自枪械与手感的完美结合上,这这两者在专业层面上都被称为“弹道反馈”,一般就称之为“弹道”。而弹道包含的意义有两个,一是弹道的精准,这决定了你的枪械实际瞄准后子弹射出的线路与现实中的真枪实弹的轨迹吻合;二是力反馈,通过模拟物理反馈通过屏幕画面响应、人物持枪射击后的动作响应,或者是带有震动系统提供力反馈。这两者的融合才可能产生最爽的FPS体验。

如果将上述元素进行拆解,那么FPS游戏的第一个核心元素就是游戏中的各类枪械。玩过FPS的都知道,菜鸟选枪求趁手,老鸟选枪求顺手,其实都指的是玩家到底习惯用什么枪能玩得爽。由于FPS里的枪械在现实中都是真实存在的,因此枪械的型号、配置除了在外观要保持与时俱进外,使用时的手感、杀伤力数值、力反馈都是需要及时调整。
如果上面说的没做好会怎样?就会出现某枪根本不可能在某距离一枪爆头的,你偏给人爆了。某枪需要3枪击中某部位才能彻底让人挂掉的,你偏一枪就给打死了。这就是俗称的:坑爹!
传统观点认为:FPS做好三大经典元素可称霸
弹道的说法在国内众多FPS游戏中并不是没有被提及,但是被提到如此高度的还是第一次。姑且不论这样的提法究竟对还是不对,让我们来回顾一下好的FPS所具备的三大要素枪械、手感、地图做好了之后,是否就能如同传统的观点所认为的那样,足以称霸市场了。
我们所看到的FPS沿革,其实是从20世纪90年代名气开始。它经过了早起的DOOM为首的一大批系列游戏培训之后,到《半条命》时代出现了分化。一是HL直接走向了高端精品FPS游戏的道路,而是它的MOD版本衍生成了CS这样一款纯粹以对战为主的独立版本。而CS1.6被奉为经典中的经典。后来的CF、CSOL基本上都是在CS1.6版本上网络化而来。

不过也许有人要提出反对意见了:某某游戏出了商城,它成功了;某某游戏出了变态版本,它也成功了;甚至某某游戏不过就是抄了前者的商城和变态版本,它也成功了。
我们承认这个世界存在着一个BUG般的理论,叫做“中国理论”;这个世界还存在着一个绝对逆天的模式,叫做“中国模式”。然后CS对后来FPS网游的影响就如同阿西莫夫的机器人三大定律一样牢不可破。枪械、手感和地图三大元素几乎成了对战类FPS的终极准则。
那么问题是:枪械与手感能否演变组合成EF说的“弹道”?
弹道究竟是回归经典,还是故意炒作“专业”
弹道是否成立,其实就是如同广大玩家在质疑的,你说真回归经典提升品质还是拿着“专业”在故意炒作。
界定这个问题倒没那么难。首先EF是一款商业化的游戏,它不是当年的泥巴,也不是随着红白游戏机配送的卡带游戏。它是根植于11对战平台下的游戏,采用的还是很前卫的云技术。商业运作的游戏就需要宣传炒作。所以弹道精准必然是炒作,还是很专业的炒作。

不过我们认为,这样的炒作总还是有益的。它面向的是游戏的玩法,玩家的体验,以及敢得罪下同类游戏来批判下目前这些游戏做得不足之处。最近一直有不少玩家抱怨FPS游戏的更新发展正在脱离FPS本来应有的精髓玩法,搞副本,走生化模式,各种MMO化的东西加入FPS游戏,让大量FPS游戏已不再具有纯粹而经典的对战体验。
弹道这东东,我们不是专家,还无法评论它的是非功过,可至少它让我们对FPS的关注回到了最纯粹而经典的层面上。没弹道不一定就不是FPS,但是有了太多FPS之外的元素充斥的FPS,是否还是FPS呢?
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