2012年12月05日 10:32

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特色初显待磨砺 寻龙记核心测试评测

寻龙记 CGWR 得分
CGWR排行榜CGWR:78
CGWR介绍
7.8

  梦工厂旗下,中国神话战争网游巨作《寻龙记》核心测试日前正式结束,这是该游戏继首次封测之后的第二次删档测试。小编作为体验员全程参与了本次测试,深度试玩了这款梦工厂年度重点产品,现将体验感受汇报给各位玩家。

  一、关于系统兼容性以及硬件支持方面的测试:

  作为一款3D产品,众多玩家首先想到的是这产品是否是硬件杀手。小编家并非卖切糕出身,机器配置并非神机,中上级配置:i5 CPU、GTX550TI显卡、4G内存,运行《寻龙记》可全开效果保证流畅。所以相信只要是3D游戏发烧友,机器应该都可以满足要求。在客户端大小只有1G的情况下,《寻龙记》的服务器也表现的十分稳定,玩家在游戏过程中也不会因为显卡压力而出现报错的情况,可见在这方面研发是下了一番功夫的。

  系统兼容性方面,小编也只是普通青年级的WIN7 64位,并未尝鲜WIN8,表示兼容性良好。(为了正常体验游戏,所以并不敢升级太新潮系统)。

  二、关于游戏测试版本进步:

  在此之前,小编也曾参与了《寻龙记》的首次技术封测,因此在正式对本次核心测试内容进行评测前,先对两次测试中的游戏改变做一个大体的说明。

  对比之前第一次测试,本次测试中有两个比较明显的改变,一是添加了一个全新的职业——斗仙(在职业评测部分会详细提到),另外一个就是在第一次测试中略显不太高端的站桩施法改变成了移动施法,在打击感和操作感上较第一次测试有了明显的提升。

新职业斗仙

  三、职业评测:

  《寻龙记》本次测试开放六个职业:龙胆(战士型近战职业)、花灵(辅助+召唤型职业)、巧工(远程物理系职业)、方士(法师类职业)、浪客(刺客型职业)、斗仙(近战格斗师)。

  游戏在职业上可选择性还是比较高的,而且研发显然在做职业设定的时候做了一些小创意,让很多职业显得比较另类。如巧工本是远程物理系职业,也就是类似很多游戏里的弓箭手或者猎人,但《寻龙记》通过萝莉形态机甲驾驶员的形式,让一个原本比较大众化的职业变的有特点起来,而机甲既是装备又是坐骑的设定,也让这个职业充满了新鲜感。

  不过由于职业设定较多,测试次数又比较少,在职业平衡性上,官方还没能完全hold住,颇有些“一代补丁一代神”的味道。在一测中,龙胆凭借血煞向天赋中超BT的高攻叠加,以及巧工的连发高伤技能,让这两个职业成为PK王者,而在本次测试中,昔日的大牛经过削弱已成昨日黄花,在一测中颇被诟病的花灵凭借召唤系的调整,在本次测试中成功上位,成为玩家新的宠儿。而也许是研发被一测中过于强力的新型职业巧工搞怕了,在斗仙的设定上略显保守,所以,这个全新的职业在本次测试推出后并未成神,反而略显鸡肋,让很多尝鲜玩家大呼伤不起。(小编也是受害人)

  总结:事物总是两面性的,丰富的职业设定为玩家所喜欢,但是过于复杂的职业关系,让平衡性愈发难以把控。而目前六个职业虽然各具特色,但是过强和过弱的问题依然明显,看来还需要时间去慢慢调整。(看着还未开放的两个隐藏职业,小编为研发暗暗担心)

颇具特色的巧工
人物细节尚可

  四、任务系统:

  《寻龙记》虽然是以中国上古神话为背景,但是小编通过任务内容感受到,研发在设计中还是做了大量的架空设定的。整个主线任务设置紧扣“凶星乱世,寻找初龙骸拯救苍生”的主题,故事讲的引人入胜。而且,在任务中还加入了目前非常新潮的人声配音,代入感较强,虽然目前不甚完善,但是仍然让我们感觉出了制作者的用心良苦。

  总结:也许是因为游戏还在测试期间,内容还没做完的缘故,感觉到了三十多级后,任务的紧凑性大大降低,已无法满足升级需求。虽然也许是研发故意这样设计让玩家去主动参与活动等内容获得经验,但让小编这种喜欢跟着任务线走的人略感伤不起。

任务对白方式为为现阶段新游流行方式
语音+剧情式任务设计,代入感很强

  四、命途+守护星+装备

  之所以将这三个和在一起介绍,就是因为这三个系统,会成为玩家未来一个追求的长线,并且极具深度,也是游戏一个非常特色的设定。

  1、命途系统

  这是《寻龙记》当中的一个特色系统,虽然在很多游戏中都有类似的升级附加点数形式,但是《寻龙记》的设计人员显然在这里投入了比较大的精力。

  《寻龙记》中为玩家提供了六大命途选择,职业到一定等级后,就以可以选择其中之一来进行发展。每一系的命途都会为玩家带来不同的属性加成,例如有些加攻击多些,有些加防御多些,从而左右玩家未来的职业走向。而且,命途还有一个非常有意思的地方就是每种命途都附带一个不同的变身效果,非常的绚丽。

命途系统

  2、守护星系统

  守护星系统是《寻龙记》中另外一个特色系统,研发人员非常大胆的将类似天赋系统的设定转换为守护星,而且从职业当中独立出来,不再规定每个职业可选就那么两三种天赋。这样游戏当中十二星曜所对应的十二守护星,可以供每个职业随便选择,让职业的个性选择更加多元化。

  通俗的讲,就是在《寻龙记》当中,即使是法师也可以选择一个偏防战的防御系守护星来加点(只要你愿意这么干)。

守护星系统

  3、装备系统

  《寻龙记》的装备系统是其一个重点的系统,可以预见,未来在装备上,玩家将会花费大量的精力。游戏的装备采用了开放式掉落的形式(好装备均来自精英和BOSS),这样小编这种被很多游戏收集材料打造装备伤到的玩家欣喜不已。不过,即使如此,《寻龙记》想收集到一套极品装备仍不是一件容易的事儿,因为游戏设置了类似暗黑模式的随机灵力属性设定。当然,装备随着灰、白、绿、蓝、紫、黄的颜色提升,基础属性会有相应的提升,而作为额外奖励的附加灵力属性,则完全需要看人品了。你永远不知道掉落的装备会有着怎样的附加属性,也许某天你会看着某件黄色的顶级装备附加的垃圾灵力属性而欲哭无泪,又或者因为某件不起眼装备的极品灵力属性而换来一车切糕。

  人生游戏在这样的跌宕起伏中度过,小编我是觉得非常刺激的,你呢?

装备灵力属性随机

  总结:随机性,是官方推出的最大的游戏特色,玩过《寻龙记》以后小编才明白为什么官方会有“《寻龙记》当中绝对不会出现两个完全相同的职业”的说法。自由选择的命途,自由选择的守护星,完全随机的装备体系,完全可以支撑你打造一个绝对另类个性的职业。小编下次测试想玩一个穿着全套随机属性加血防装备、并且选择防御系守护星和命途的法师,用超硬的防御和血牛级的HP在PK中郁闷死对方。

  五、副本系统

  《寻龙记》副本是玩家获得装备的主要渠道之一,目前测试中仅仅开放了两个小队副本,内容上略显单薄,而且无团队副本(不知道未来会不会加入)。从目前的两个副本中来看,研发团队还是想将副本做成类似《魔兽世界》那样需要一定的技巧的形式,每个BOSS都有自己独特的技能体系,从而衍生出不同的打法。如果以后随着游戏内容丰富加入更多的副本,也是一个比较不错的玩点。

  此外要说的是,《寻龙记》采用了类《传奇》式的爆装设定,BOSS倒下掉出一地闪闪亮的东西,视觉感上非常过瘾。对比起摸尸党追求的神秘感来说。研发团队的设计者一定是爽快派的。但是鉴于玩家RP参差不齐,研发还是很贴心的加入了团队ROLL点和职业分配等其他分配模式,也许就是为了防止恶意抢装吧。

副本BOSS都是这种爆一地的

  总结:有特色,选择少,是目前小编对于游戏副本体系的感觉。仅仅只有两个小队副本对于一款大型MMO游戏来说,太少了。不过考虑到该产品还是第二次测试,好吧,以观后效。

  六、活动系统

  《寻龙记》的每日活动有着颇有新意互动设计,就互动性中的可玩性来说,是目前市面上的游戏中较为有新意的,可以让玩家眼前一亮的,这里详细介绍两个小编比较喜欢的活动。

  第一个要说的是灵数猎手,灵数猎手从猜谜数字的角度十分考验玩家的配合程度以及队长的策略能力,从表面上看来简单的活动其实想要精通并不容易,玩家的配合程度越高,得到的奖励才会越丰富,首先,玩家组成一队进入副本中,副本中一共有四名NPC,他们各自有不同的灵数,玩家通过击打场景中的怪物来获得灵数卡片再交给NPC,只有猜中了NPC正确的灵数(在1-9之间,且每个NPC不同)才能激活该NPC的灵数,在这个过程中,NPC会提示玩家给出的卡片数大于或者小于他的灵数点来提示玩家。在激活灵数点后,玩家要做的便是搜集相应数字的卡片来交给NPC了,此时,击杀场景里大型BOSS会让每个玩家得到一张卡片,而小怪则是只能得到一张卡片,得到的卡片可以交给队长,并且得到的卡片也可能是用不到的卡片,用不到的卡片则要3张才能兑换一张自己想要的卡片。当卡片全部集齐之后一轮完成,开始下一轮。

  在这个活动中,目前评测员没有发现有“通关”的情况,也就是说,在规定的时间内,只要你的队伍配合度越高,那么能通过的轮数越高,这也就是说,玩家配合度越高,那么能过的轮数越多,奖励也就越加丰富。因此在完成这个活动的过程中,队伍里往往队长有领导意识:需要告诉队友把卡片交给他搜集,统筹安排兑换,以减少队友的跑路时间以及卡片浪费的情况。而大多公会的玩家也选择了语音来进行沟通来保证整个任务的效率程度。

灵术猎手

  第二个另一个比较有意思的活动是罗汉宫,活动中一共有18个可能遇到的罗汉,并且每个罗汉有自己的一个固定技能以及随机搭配数据库中的通用技能。也就是说,玩家每次进入这个副本中碰到的罗汉几乎都是不一样的,这样的一个活动中,BOSS并没有固定的攻击套路,也就无法让玩家研究出固定的应对方式,变得更富有挑战性,不像目前许多游戏,被玩家研究出固定的套路后通关变得尤为简单。不过评测员在游戏中也发现,部分随机的技能组合会让罗汉变得十分变态,比如作为近战的评测员遇到一个满地放毒还轮着斧子顿时感到非常无解。很多玩家也表示如果碰到了某几个技能组成的变态BOSS,在装备还没有达到一定水平的情况下只能选择放弃了,所以在这一点上,平衡性还尚需调整。

罗汉宫

  总结:看得出《寻龙记》的设计团队在日常活动上下了大量的功夫,很多日常活动都非常的有亮点。但目前的感觉是,每天活动非常多,都玩一遍下来有些疲倦,而且没有重点。让人感觉十分纠结,做吧,太累,不做吧,总觉得吃亏了,怕落后别人。希望研发能够调整。

  七,游戏互动性

  在互动性上,小编主要会讲PVP、好友和公会三个层面。

  目前《寻龙记》并未加入战场体系,玩家的PVP冲突多的发生在野外,主要集中在危险场景争夺精英怪掉落以及押镖劫镖的过程中。小编在测试过程中,也看到了不少玩家在这里碰出了激情的火花,不过没有战场体系也是一个遗憾。(据小编了解正式开放测试后会加入)。

  而在好友这点上,《寻龙记》这点做的还是不错的,类似内置QQ式的好友列表以及聊天窗口,用起来比较舒服和方便。

  而关于公会这里,《寻龙记》目前只是做了简单的设定,有一些公会任务和公会活动,不过仅仅如此的话,还是有点单薄的。以后相信官方还会加强。此外,公会以等级来确定收人数量,还是让人觉得有些不爽,毕竟大型公会有很多人的情况下,一个初级公会只能收二十人的设定,让很多大公会不得不被打散组织。

  总结:也许是因为二测的缘故,《寻龙记》目前的互动性内容还略显薄弱。如果想正式开放测试,这里将是需要研发大力加强的环节。

斗仙人设还是很美丽的

  八、综述

  《寻龙记》通过本次测试,或多或少的向玩家初步展示了未来游戏的框架雏形。可以看出研发在一些细节上还是用心设计了的。比起市面上一些快餐之作,《寻龙记》在品质上可算上乘。但目前诸多内容还略显单薄,如果想要正式化推出运营,研发团队还是有大量的工作要做。

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