2012年10月23日 11:09

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外表华丽缺点明显 《Cabal2》二测试玩体验

  时尚MMORPG《CABAL 2》于10月11日至10月14日进行了为期四天的第二次封测,第一次封测检验的是游戏的基本架构,而这次封测则是测试改善的特效与新系统“致命一击”,以及至20级的游戏内容和伺服器状态。

《Cabal 2》《Cabal 2》

  《CABAL 2》的基本架构已经变得更完善,新增的游戏影片与即时区域任务让故事更有趣,新技能让《CABAL 2》的动作更有力,但仍旧留有不少问题,如重要任务与一般任务之间有落差,单人游戏与副本游戏在动作上的差异,主力系统宣传不足等等。

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  ■ 动画优美,任务单调

  创完人物后马上就有华丽的开场影片迎接玩家,这次封测首度推出的开场影片是玩家身着高级装备与未知 NPC 对峙的画面,背景不可知的开场动画在封测中找不到与主线故事有何关连。

  但正因为如此让人在测试期间时更期待下一个故事会如何,影片若是过往,那么人物为何会堕落成佣兵;若是未来,那么脑中就会充满疑问与期待,好奇人物会迎来什么样的命运,自己用心制作的人物在影片中登场让这种感觉更强。

自己制作的人物在开场影片中出现,人物面庞上有手印纹身,不是什么可怕的场面,请不要误会(…)自己制作的人物在开场影片中出现,人物面庞上有手印纹身,不是什么可怕的场面,请不要误会(…)

  这种动画在解重要任务时都会出现,有些任务会让玩家看即将推倒的魔王的威武样貌,有些任务则是让玩家观看过去的故事,这些在特定时间点出现的游戏影片让人更容易了解任务的目的与故事。

  有些任务会在即时任务区域出现,让玩家看到平时看不到的动画,如保护市场挺身对抗隐身暗杀者的任务,或是破坏的方阵营的工作等无法在大地图上看到的影片,同样都是打怪用道具的任务,但有动画反而让人感到创新。

深夜潜行任务,有一般大地图无法看到的动画深夜潜行任务,有一般大地图无法看到的动画

  但大部分的任务跟这些用心做的主要任务却不同,仅在小小的对话窗用单调的动画告知任务内容,配上支援任务的简明UI反而让任务的趣味降低不少。

  《CABAL 2》的UI高度提升玩家的便利性,每当有新任务时,任务窗就会在地图显现,接到任务后就会在地图上标示地点,并且标记任务怪让玩家一目了然,多亏(?)这个便利的 UI,玩家比较能集中在UI显示的任务目标上,而非满是文字的任务内容。虽然还很用心制作可以回顾过去故事的功能,但重要任务与一般任务之间的落差干扰玩家了解整体故事,还是留有不少缺憾。

 任务再好,看到充满文字的视窗应该就不会想去看了 任务再好,看到充满文字的视窗应该就不会想去看了

  ■ 无底任务 - 藏在升级里重复内容

  无底任务是《CABAL 2》的重复任务系统,玩家破坏地图上各处的无底封印石后就能解各种任务,克服各样难题,任务形式相当多种,例如捕捉几只特定怪物,或是在怪物群中存活,甚至是守护建筑物等等。

  无底任务不过是给予经验值与购买稀有装备的金币的重复任务,但这个系统让《CABAL 2》松散的的任务分布有了完全不同的型态。

用无底点数可购买稀有装备用无底点数可购买稀有装备

  本来第二次封测的最高等级是 30 级,但20级后任务的量就渐渐不足了,虽然还是每等级都有任务,但光靠一般任务还缺 20~30%的经验值才能升上下一级,玩家在这段任务空白时间里就会自然地去解无底任务,各种型态的任务与能够购买稀有装备的点数奖赏,让无底任务有了解的价值。

  但封印石只在特定区域产生,不免会让玩家引起争夺,算是比较可惜的地方。封印石只在大地图特定地点生成,并且可解的任务种类也有限制,因此很容易引起玩家间的纷争,考量到封测只有固定人数,正式营运后不晓得会不会引起更大的纷争。

引起纷争的种子 - 无底任务封印石只在特定地点生成引起纷争的种子 - 无底任务封印石只在特定地点生成

  ■ 节奏型连击,副本任务

  前作的连击动作相当轻快,但《CABAL 2》的连击节奏似乎稍稍缓慢,《CABAL 2》是锁定游戏,玩家必须配合时机使用一般攻击与技能,在正确时机里攻击的话就会延续连击,连击持续下去人物的伤害会变高。

  由于玩家必须一下一下去打,因此战斗节奏与前作相比稍慢,但这减少了战斗的紧张感,反而技能与技能间和一般攻击与技能间的连结更为自由,每个攻击的连击时间点都不同,让人好像在玩节奏游戏一样,连击数与伤害增加让人体验到不同的紧张感与乐趣。

在正确的时机里用技能就能提升连击数,并且会出现Excellent的标示在正确的时机里用技能就能提升连击数,并且会出现Excellent的标示

  但如此的战斗反让副本稍稍逊色,在强敌环伺的副本里用硬梆梆的连击很麻烦,在魔王战里也是一样,玩家面对写量是自己几十倍的魔王还要一下一下连击真的很累,因此打副本大部份时候大家都是面无表情的一直按攻击键。

  旨在强化副本动作的致命一击系统也完全没尽到自己的本分,致命一击系统是在魔王血量掉到固定比例以下后,让任意队员能够打出最后一击的系统,这系统不管魔王剩余血量有多少就能够用华丽的动画击败魔王,虽然只有一个人能够得到这个机会,但所有队友都能看到致命一击,所以知道这个系统存在的人都会期待那刻。

  但测试中可以用致命一击的机会却很少,首先这个系统本身并不为玩家所知,而且机会只给队伍其中一人,要是他错过的话这个机会就没了,也因为机会只给一人,所以大家也就不很放在心上,虽然也是要考虑到封测大家很少打副本,但这么好的系统却只为一部分人所知真的是很可惜。

下次混战的时候记得维持连击下次混战的时候记得维持连击

  ■ 可惜的组队支援系统

  第一代的组队跟《真三国无双》很类似,这一代的组队则跟坦补打的传统 MMORPG 很类似,这代新增之前所没有的补师,并且减少范围攻击,使玩家尽量组队,也因此第二次封测的比重变高了。

  大概15级后就渐渐能够感受到这种变化,这时副本开始出现,地图任务也慢慢出现需要组队的任务,20级后的组队型无底任务更是一半以上玩家升级的途径,大部分的无底任务都无法自己解,因此玩家自然三五成群结伴在一起。

组队寻找视窗,系统再好没人用也是白搭组队寻找视窗,系统再好没人用也是白搭

  组队游戏的比重如此之大,但支援组队的系统却很少,其实《CABAL 2》组队寻找系统算强大,玩家可以用副本或是任务这两种条件来自动组队。

  问题是这个系统也是不为玩家所知,知道这个系统存在的人很少,所以第二次封测只能用全频找人,任务没有标示组队型也是让组队困难的原因之一,虽然副本任务有标示,但地图任务却没有,而且精英怪的标示跟一般怪没有太大区别,时常让玩家受害。

  副本重置的方法更是为难组队的人,全灭的话副本就会重置,所以还不上手的玩家很可能会不断重新打同一个副本。

  这对有实力的玩家也是不小的负担,因为小失误就有可能让队伍全灭,在副本里面完全不能掉以轻心,这个系统的存在让组队离快感两字越来越远。

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