2012年10月12日 18:25

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丁磊:无动作不武侠 《武魂》以动作电影标准开发

武魂 CGWR 得分
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  导读:网易旗下2.5D动作武侠网游《武魂》今日召开不删档开放内测发布会,丁磊表示他对《武魂》开发组的要求是“无动作不武侠”。

  新浪游戏讯 10月12日消息,网易旗下2.5D动作武侠网游《武魂》将于10月18日不删档开放内测,今日下午在杭州举行发布会,CEO丁磊及产品经理徐晓华等人出席了此次会议。丁磊表示,他对《武魂》开发组的要求为“无动作不武侠”六个字,而徐晓华则对游戏在动作打击感方面的设定进行了详解。

丁磊出席发布会
丁磊出席发布会

  以电影标准开发产品 主抓2.5即时战斗用户

  丁磊在会上表示,网易早在自己开发游戏时,就梦想做一款武侠游戏,有人认为买武侠名著版权开发的游戏就叫武侠游戏,但网易的目标是做以高度还原的逼真动作表现为基础的武侠产品,以让玩家在游戏中更好地展现操作实力。

  他指出,武侠网游在动作方面,其一是表现要逼真,包括角色、怪物的动作设计能带给玩家不错的代入感;其次,玩家的操作体验要真实,具体而言就是攻击判定更准确、受击反馈要还原重力和加速度等真实物理效果。

《武魂》发布会现场 《武魂》发布会现场

  另外,丁磊称对于《武魂》的另一要求就是用动作电影的标准来做动作游戏,该作基于3D技术实现击水起浪、剑气破竹等武侠桥段。网易将以该作为试点,尝试设立“动作指导”这一专业岗位,未来计划聘用专业的电影动作指导,帮助开发团队优化游戏的动作效果。据悉,目前网易方面已与一些知名的电影金奖动作指导有过接触。

  近两年来,网易先后推出《大唐无双》和《倩女幽魂》两款产品,在2.5细分市场积累了研发和市场经验,而《武魂》推出的目的在于进一步巩固公司在2.5D即时制战斗市场的地位。《武魂》产品经理徐晓华在接受新浪游戏采访时亦表示,之所以选择开发2.5D而非流行趋势的3D产品,一大原因便在于方舟工作室已积累了丰富的2.5D产品研发经验;此外,他们认为2.5D细分市场规模很大,在三四线城市有不错的发展空间。

《武魂》启动仪式
《武魂》启动仪式

  还原真实物理效果 细节体现打击感

  发布会上,徐晓华详细介绍了游戏在动作打击感方面的设定与玩法。她表示,该作采用了双引擎系统,在2.5D画面下实现物理效果,具有“发招+命中”的直线式攻击模式,并支持锁定和非锁定两种战斗模式,人物与技能都可与场景互动,体现出差异化的受击反馈效果。

徐晓华接受新浪采访
徐晓华接受新浪采访

  据了解,在双引擎方面,《武魂》主要通过自主研发的AKengine引擎来强化战斗动作及画面特效,而集合国外多项最新技术的物理引擎则负责演算打击互动和场景互动特效。

  徐晓华介绍,《武魂》的场景互动是根据玩家出招的威力和距离,即时计算当前场景中会被影响的物品种类、强度、范围等元素。目前,游戏支持的互动场景包括水体系、植被系和木头草堆、雕塑和瓶罐等大型物品,比如水体系表现为碰撞和激射,植被系为摇摆,摆设系则有整体爆炸、裂纹和部分飞散等表现方式。

《武魂》发布会现场
《武魂》发布会现场

  在打击互动效果方面,值得关注的另一方面便是打击反馈系统。该系统能赋予物体以一定的质量、形状等特性,从而获得力学动态效果,比如人物受击后手脚的不同摆动动作、靠墙位置被击所受伤害更高、巨石高处坠落的逐渐加速、建筑逐层剥落效果、场景物品碎片可多次受击碎裂等效果。就现场播放的视频来看,游戏在动作打击上确有不同的细节表现。

  徐晓华表示,游戏内各个门派均设有一些具有场景反馈的技能,这些技能根据不同的场景地形等会拥有不同的施放效果;不过,这对于玩家的操作技巧亦是一种考验,玩家在操作时需与地形、走位等相结合。

《武魂》发布会现场
《武魂》发布会现场

  攻击模式方面,游戏引入了3轴受击设定,将战斗招式分为1轴“出招”、2轴“行进”和3轴“命中”3个部分,以此实现玩家的连招打击。而行进轴包括了地面、半空、高空等多种方向,命中后会产生击退、击飞、浮空等变化,玩家能拥有浮空战斗的体验。

  研发方向:以平台期体验为主

  徐晓华在接受新浪游戏专访时另透露,《武魂》目前的游戏等级是60级,后期研发的主要方向是向玩家提供“平台期”体验,并会进一步丰富战场玩法。

  平台期体验意指玩家通过快速升级达到近似等级后,将会大幅缩小因等级关系所带来的实力差距,而官方在此阶段将提供丰富的游戏玩法,让玩家更公平地体验不同的游戏内容。后续随着等级上限的提升,玩家将拥有不同平台期的体验。

  而在战场玩法方面,游戏以后会引入更多的玩法,包括平民、团队等各种单位的跨服战场,目的在于向提供玩家一个更大的游戏世界。(楚一)

《武魂》发布会现场
《武魂》发布会现场

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