文/建安余韵
有“俄罗斯魔兽”之美誉(如果这算美誉的话)的高期待作品《巫师之怒》将在本日14时正式面对玩家品评。相信不少人都对这款游戏关注已久,那么游戏究竟有哪些特色,就由小编做个抢先评测。
从最直观的东西——游戏画面上来说,《巫师之怒》的优势与缺点同样明显。
首先,游戏的画面风格像极了《魔兽世界》,不过光影效果更为出众——尤其是技能特效十分值得称道,粒子和光感配合很好,比如技能的闪电、施法时环绕周身的气流等等,比其他欧美游戏要绚丽的多,却又兼顾了欧美游戏质朴、真实的作风,所有技能光影都与自然界真实效果相仿,不像国产游戏的技能特效,虽然华丽,但总有玩家吐槽“看着就假”。
游戏的人物、怪物建模也非常优秀,这一点举个最好的例子——水元素。《巫师之怒》中的水元素的模型不论颜色、柔软度还是质感,真的就像水组成的一样,是建模细致的最佳写照。并且,除了模型本身的细致,可以看出美工在角色设计上也颇有创意,比如游戏中的吉布林种族,在设定上是小团体活动的,因此选择这一种族玩家会同时控制三个人物,他们动作、装备同步,在战斗上三者视为同一个体,非常有趣。再比如游戏中的亡灵族,与以往玩家认知的“僵尸”形象不同,他们用机械代替了部分腐烂的身躯,因此形象比较机械化、科幻化。
缺陷方面,游戏的贴图、材质渲染质量显得不那么优秀,整体素质与WOW相仿,而像石质建筑群、沙漠、水流等环境的质感还逊WOW一筹,像极了乐高玩具。不过,游戏中浮空岛、星界等空中地图大气、瑰丽,整体感受相当不错,再者可能只有很少玩家游戏中会关注细节,因此可以说游戏靠出众的场景设计弥补了材质、渲染这些技术上的缺陷。
另外,毕竟时代在进步,《巫师之怒》的抗锯齿效果确实比WOW优秀的多,模型边缘更为平滑,所以整体上讲,画面能够跻身一线,但“只可远观,不宜亵玩”。
游戏系统上,首先我们也来聊直观的东西:UI。
游戏虽然被称作“俄罗斯魔兽”,画面上二者也类似,但不知为什么UI却没有学习WOW布局。坦白地说游戏UI并不十分友好,快捷键在左下、右下两个角落排开,却没有合理的文字提示,而且按钮都比较小,两排间隔也大,不太利于上手和操作。
快键上,游戏设计还是比较人性化的:玩家需要拾取、采集和与NPC互动时,只要直接按Z\X\C键就可以快速切换附近对象、进行采集,不需要点击鼠标,十分便利。而且,游戏的人物动作和打击感也值得称道:游戏中攻击、跳跃、转身等动作衔接十分流畅,攻击的反馈也掌握的比较到位,操作体验自然舒适;不只人物如此,游戏中的坐骑跑动动作、身体每个细节的扭曲、运动都显现出真实生物该有的姿态,可以看出在建构模型时对生物骨骼的研究和还原非常到位——这些都是笔者认为国产游戏尤其欠缺,和境外游戏最值得大书特书的地方,无关崇洋媚外。
由于游戏刚刚开测,玩家等级普遍较低,因此游戏的高级玩法自然不可能那么快体验到——而这里面包括本作的核心飞空艇。但即便如此,《巫师之怒》目前展现出的素质已经让人满意。不过游戏前期体验像极了WOW,特色玩法全部都要中后期开启就显得不够人性化了,毕竟这是一个游戏选择十分丰富的时代,玩家普遍比较浮躁。如果进入游戏头十几个——甚至几个小时没有看到什么特色玩法,而是撇撇嘴,告诉他们“等到满级自有乐趣”,可能很多玩家会草草放弃。如何将游戏特色融入玩家成长的每一步——或者给他们一些升级的激励和盼头,《巫师之怒》还有功课要做。
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