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厂商摸着石头过河 网游该怎样合法创新

http://www.sina.com.cn  2011年07月05日 14:53  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

    【新浪游戏专稿,转载请注明来源】

  《魔兽世界》的最新资料片CTM这一次审批得前所未有的快,暑期和大家见面已经没有悬念,不过有评论笑谈:这次来得太快,反而不好玩了。

    上面这样句话当然仅仅是笑谈,遇到审批没有人会希望自己的产品遭遇“魔兽”待遇。但是网游行业的创新却必然面临这样的问题:在网游不得不走向创新大道的时候,也同时会面临来自相关监管层面的风险。换句话说——你的创新,合法么?

    如:《天黑请闭眼》推出iPad版──为何其他巨头会不主动涉足此领域呢?

    如:《雷霆》送股票兑现美金──上市公司如此多,为何其他公司就没送股票呢?

    我们不妨来看看这类创新背后究竟隐藏了怎样的政策法规风险。

    iPad上推网游?今天你审批了么

    iPad上将推出网络游戏是近期的热门话题之一。社交网游《天黑请闭眼》的iPad版本已经通过测试。尽管在此之前,iPad上的《口袋传说》、《魔法世界》等境外产品已经比较热,但我们需要注意到的一点是,这些所有的游戏,都是海外开发商研发,通过App全球发售,并未在中国大陆地区登记相关许可证的产品。

    问题就来了:国产网络游戏的上线运营是要经过相关部门审批的,可是iPad版呢?你的DEMO版本可以通过免费下载的渠道进入App,但是后期进入商业运营呢?这是在中国大陆地区推出的网游产品,并且iPad是在中国大陆相关部门注册登记进行合法发行的终端平台(不同于PS3、Xbox360等未通过正规渠道进入中国市场销售),也就是说一切都是纳入到相关部门的监管之中。

iOS版网游接踵而至,iPad游戏进入相关部门监管还远么?iOS版网游接踵而至,iPad游戏进入相关部门监管还远么?

  如果WoW的一个资料片上市需要文化部和版署重新审批,那么iPad版的网游产品也必然不能例外。可是目前文化部和版署尚未针对iPad平台下推出在中国地区运营的网游产品有相关的审批规定,而我们同时知道,iPad和iPhone都是可以接入3G网络的,那么这是否意味着未来iOS版本网游兴起后,还可能将面临来自工信部的审核呢?

    如此多潜在的政策审批流程,可能也是国内众多看到了iOS商机的巨头们迟迟没有动作的原因之一。毕竟一旦领头企业开始介入新平台,那可能引发的连锁反应带给政策的压力也是巨大的。

  网游收益兑现?股票兑美金擦过政策边缘

  新兴平台为政策监管的空白造成了压力,同时也有网游营销活动从政策边缘走过。

    联游旗下《雷霆》正式测试后公布了一项送股票的活动,这活动允许玩家在游戏里累计到5000张虚拟股票后通过官网上的电话进行兑现,而兑换规则是按照当日联游在纳斯达克的上市股票实际价格折算。

    此举和所有网游送各类实物产品并未有太大差别,然而它却有可能和目前明令禁止的禁止虚拟财产与实物货币直接兑换这条规定相冲突。我们可以对比一下之前《征途2》在推出第三代商业模式时采取的做法,《征途2》宣称游戏的获利点来自征收的玩家手续费,而玩家在游戏里的一切交易都是自由的。但这个“自由”仍然是被限制的,那就是所有游戏内的货币也好,道具也罢,不允许直接兑换成RMB。当然通过第三方交易的除外──第三方交易后所有虚拟财产仍然被约束在游戏内交易,并未与现实货币体制挂钩。

 

史玉柱和唐骏都想发钱,但深入程度各有其千秋史玉柱和唐骏都想发钱,但深入程度各有其千秋

  国家相关部门之所以会出台这样的政策,是因为虚拟财产的价值问题和交易问题已经被放到了台面上,为了遏制虚拟财产所产生的实物货币价值对现有的货币体系产生冲击,所以才会强行规定只能用户充值购买游戏内的道具、货币,但不允许任何虚拟物品直接交易兑换成实物货币。

    正因为有这样的规定,所以《征途》一代到二代虽然都在这类题材上大作文章,但是一直不敢实现双方兑换的功能。但送股票仍然让我们看到了灰色地带:第一,它允许玩家在游戏内获取股票替代物,股票替代物究竟是否算做虚拟道具?第二,兑现时,与之挂钩的是美金而非RMB,这是否没有触及相关部门维护RMB货币体系稳定的初衷,而默许美金兑换方式的存在?

    如果从整体概念出发,玩家的确是从游戏中获取了虚拟财富并且进行了实物货币的兑换,及时兑换的是美金,最终玩家要套现也会通过其他途径兑换成为RMB。

 

  摸着石头过河 网游创新需考虑相关规定

  希望登录iOS平台的游戏肯定不只一个,但更多的厂商在观望中;

    希望营销环节能直接给玩家发钱的不只一个,但更多的厂商都是浅尝辄止;

    自从2010年苍井空入华引爆相关部门打击网游低俗营销的决心后,收紧的政策就一直没有松动过。你也许会认为WoW每次资料片的审批时间都那么长是种种利益关系所致,但客观而言,站在风口浪尖的产品必然会被重点照顾,更何况还有叫兽们每每出现必然都优先指着WoW的鼻子。

    因此,网游行业也出现了这样的奇特现象:尽管人人都希望自己的产品出类拔萃,人气一直冲高,但是没有人希望自己的产品会成站在舆论的风口,被相关部门重点照顾。尤其是上市企业,作为行业第一阵营的代表,一举一动代表着往往是一个行业的形象,于是就变得更加谨慎,稍微有政策风险的创新、改变,宁可不做,观望,也不愿意去当第一个出头鸟。

 

创新淘金,同时意味着面对各种未知的风险创新淘金,同时意味着面对各种未知的风险

  正因为这样的平稳需求,导致创新和出位往往出现在了其它游戏公司的身上,对生存的渴求和压力的逼迫,让他们不得不去走出行业的创新路,同时承担来自各方面的风险。而一旦成功破局,领头企业也会迅速介入,从而改变市场的整体格局。

    2010年开始风靡全国的微博,走出的就是这样的道路,而网游在2011年这一系列缓慢而谨慎的创新,也是此规律下的一道缩影。

    或许写到最后,我们也可以说一句:网游创新有风险,大胆者更需谨慎!

 

(编辑:mageCore)

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