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导读:Q版2D回合制网游《梦幻昆仑》是昆仑万维进入客户端网游领域发展的首款作品。该作历时两年研发,融入了时下流行的社交元素与休闲玩法,并提供十人团队战等内容。今日14时游戏开启精英测试。
新浪游戏讯 4月7日消息,昆仑万维推出的首款客户端网游《梦幻昆仑》今日14时开启精英测试。测试前,昆仑万维CTO方汉接受新浪游戏专访表示,游戏将开放89级更丰富的内容,并对新手引导流程加以改进,全面调整经济系统。
《梦幻昆仑》是由来自广州的研发团队耗时两年制作而成的一款Q版2D回合制网游,游戏以玄幻仙侠题材为游戏背景,整体风格轻松明快,强调游戏的挑战性、策略性,具有高清双屏、十人团战等特色。
本次测试中,《梦幻昆仑》游戏内容的最高等级上调至89级,并开放神武门、心魔殿、蓬莱派、昆仑派、逍遥派、百花派、无极宫、御灵宗八大门派,玩家可享受到更高智能的BOSS战斗。方汉介绍,此次测试还对经济系统进行了全面改进,大量增加游戏币的产出渠道和一些游戏奖励,玩家能更轻松得获取现银。
另外,方汉透露,目前《梦幻昆仑》开放性测试的版本开发已经接近尾声,此次根据精英测试的结果对游戏进行最后的完善作业后,将正式进入不删档测试阶段。
提及2011年回合制网游的3D化趋势,他表示,2D游戏在战斗策略性、社群体系等方面有深挖的价值,较之于3D游戏目前依然是回合制游戏玩家的最爱。而3D游戏是对玩家需求改变以及游戏开发手段上的一种尝试,值得借鉴与学习。(楚一)
以下为采访实录:
新浪游戏:方总您好,我们知道《梦幻昆仑》4月7日将开启精英测试,如果只能用一大亮点来描述这款游戏,您认为是什么?
方汉:我们在最初设计这款游戏的时候,就非常注重玩家的用户体验。而在保证了玩家初期简单上手的基础之上,《梦幻昆仑》更加注重游戏策略性玩法的设计,更加强调玩家在战斗中的互动配合。游戏里很多惊险刺激的内容都需要玩家组队一起完成,例如极具冲击感的BOSS战斗,就是游戏中的重点玩法之一。只有在强大的BOSS面前,玩家才会发现和自己的队友有多亲密。尤其是回合制领域首次独创的允许10人组队并允许每人携带一只宠物参战的“10人团战玩法”,更是通过怒气系统、仇恨系统来使战斗中加入了更多的变化性元素和策略性元素,让所有玩家都能在与强大BOSS的对抗中,获得充分的成就感和收益。
新浪游戏:请问此次测试《梦幻昆仑》将开放哪些新内容与玩法?
方汉:在3月圆满落幕的终极封测中,《梦幻昆仑》以其出色的表现赢得了诸多资深回合制玩家的肯定。此次精英测试,《梦幻昆仑》在秉承游戏策略性、挑战性;高智BOSS战斗以及丰富多彩的装备、宠物玩法的基础之上,对游戏的经济系统进行了全面地改进,大量增加了游戏币的产出渠道和一些游戏奖励,使玩家可以轻松获得更多流通货币——现银;对野外怪物的掉落也进行了调整,使玩家可以获得更多的收益,玩家升级更加轻松,获取现银更加便捷。此外,还增添了多重创新玩法,对游戏中的支线任务进行了扩展;改进了新手引导的流程;同时,还开放了一批全新的BOSS供玩家前来挑战!
新浪游戏:本次的测试规模如何?是否为不删档测试?
方汉:本次测试主要是针对精英用户,希望能邀请到更多的专业玩家参与到游戏的优化和完善中来,对更多的游戏内容进行测试,以便尽快让《梦幻昆仑》进入开放性测试阶段。至于是否删档还是要视测试效果来定,我们会尽最大努力留住用户,让更多用户能够体验到《梦幻昆仑》这款游戏与众不同的精彩之处,不让进入游戏的用户感到失望。
新浪游戏:2011年,2D网游主要有《星辰变》、《征途2》等新作上市,您认为《梦幻昆仑》如何与这些竞品抢占市场份额?
方汉:您提到的这些产品,如《星辰变》和《征途2》都是即时制的2D网游,用户群和定位都与《梦幻昆仑》有着较大的差别,并不会构成竞争的局面。相比即时制网游而言,回合制网游市场增长不算快,而且这个领域內巨头的地位也比较稳定,但是相对来说的话,这个市场也更需要新鲜血液的加入,用户需要更新鲜的产品,期待看到更炫目的美术和光效来展现产品,而《梦幻昆仑》正是这样一款积淀了回合制游戏开发者十年心血的产品,期待能在这次的精英测试中得到广大玩家的检验。
新浪游戏:经过多轮测试,《梦幻昆仑》目前的游戏研发与完善作业已进行到哪个阶段?预计何时能开启公测?
方汉:目前游戏的完成度很高,开放性测试的版本开发已经接近尾声,我们的开发团队正在夜以继日的针对玩家在历次测试中提出的意见和建议,对游戏进行最后的更新调整。公测的时间点虽然目前还没有确定,但应该会很快,我们会根据这次精英测试的情况,来对游戏进行最后的完善,然后会正式进入不删档测试阶段。
新浪游戏:有调查数据显示,《梦幻昆仑》用户的平均年龄为22.2岁,该结果是否与游戏的目标年龄层定位相一致?
方汉:是一致的,我们主要的目标人群也是定位于18到24岁的青少年玩家群体。作为一款Q版网游,《梦幻昆仑》特别适合年轻的用户群体,我们带给玩家的不仅仅是游戏,也是一个属于85后乃至90后人群,展现年轻活力的舞台;但同时,《梦幻昆仑》打造的是一种精品网游的概念,因此我们的目标群体年龄层也会略高一些,办公室白领也是我们的主要目标人群之一。
新浪游戏:作为昆仑万维的第一款有端网游,《梦幻昆仑》团队是否承载着来自公司预期方面的强压?
方汉:呵呵,压力自然是不小,但更多的是促使我们把《梦幻昆仑》打造成一款精品网游的积极动力。作为我们的第一款客户端产品,《梦幻昆仑》代表了昆仑万维公司对传统客户端回合制玩家的诚意,这款产品是一款积淀了一批2D回合制客户端网游开发者十年心血的产品,是我们用心去做的一款产品,希望能够得到玩家的认可。同时也将我们在页游上的高质量客户服务,和长期稳定的更新,提供给客户端网游的玩家群体,让他们拥有一个好玩,放心的游戏体验。
新浪游戏:2011年,在回合制网游领域有一个新的趋势,那就是3D化,包括《创世西游》、《梦幻聊斋》等多款游戏的上线。您如何看待2D与3D两派之间的竞争?
方汉:2D游戏精致、细腻的画面和丰富的游戏内容目前仍然是回合制玩家的最爱,而且2D游戏本身的画面水准也在不断的进步当中,如何使美轮美奂的游戏画面进一步升华,并表现出更为庞大的游戏世界,是当前2D游戏的一个突破点,也是我们的追求目标。《梦幻昆仑》愿意做这样的尝试,为玩家打造真正的精品2D回合制网游,在全新的技术基础之上,深挖回合制本身的产品特性,如策略性的战斗、丰富的社群体系、更为紧张刺激的BOSS挑战等,让玩家的整体感受得到一个全面的升华。
而3D回合制网游则更多是一种技术手段上的革新,是一种对玩家需求改变的尝试,也是游戏开发手段上的一种尝试,先进的开发经验值得我们去借鉴和学习。