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大众软件:剑网叁 世界不是你的敌人

http://www.sina.com.cn  2010年08月18日 14:24  大众软件  已有_COUNT_条评论

  你知道那些构成网络游戏ARPU(Average Revenue Per User,每用户平均收入)和ACU(Average Concurrent Users,平均同时在线人数)的“大部分”需要的都是些什么——PK、拉帮结伙、谈情说爱……“主流”决定一切,在国产网游市场上,就算是一款任务文本内容只有“去杀10只野猪,奖励400经验100金钱”的游戏,也要做好完整的PK、公会战、攻城战、恋人、结婚、生子系统……而“剑网叁”在这些方面并没有什么过人的长处,甚至在测试阶段的相当长的一段时间内都保持着一款纯粹的PVE游戏的形象——从一开始就沦为儿戏,和世界观几乎完全脱节的“战场”系统,到后来为了讨好热爱PVP的玩家过早地推出了那个与游戏当前世界观极不相称的PVP系统(让全部出身于名门正派、行侠义之事的玩家只是为了体验PVP就加入所谓的“恶人谷”)缺失代入感的设计让整个系统完全儿戏化,在诸多服务器最终沦皆为两阵营互刷威望换取PVP奖励的便利工具——在网络游戏中,让玩家为一些看不见摸不着的事情去厮杀远比让玩家为获得几件装备、道具而刷更为有吸引力,前提是设计出什么能够说服玩家为之而战的信念——比如在《魔兽世界》里保卫吉安娜或是萨尔的安全,捍卫联盟的秩序或是部落的尊严,而“剑网叁”里哪有这种东西!一直以来,“剑网叁”的世界观完全在为它叙述剧情的任务系统服务,那些突兀地冒出来、毫无预兆地就遍布各大都市的对立势力在剧情上又缺乏铺垫,导致参与PVP的唯一理由就是通过副本之外的方式更有效率地获取一身强力装备——在一些有着更出色的PVP设计的游戏中,拥有强力装备的玩家可以更好地投入到PVP中(比如说《魔兽世界》里大元帅还可以率领一支队伍扫荡部落据点,或着大督军还能带着一票弟兄突袭联盟主城),但是在“剑网叁”里完全以投机心态参与PVP的玩家在收集齐一套装备后只会对PVP系统产生厌倦——因为在这个世界里真正吸引人们参与PVP的只有装备奖励而已。

  2009年,“剑网叁”成功地塑造了很多NPC的形象,成功地构建了游戏剧情的骨架,成功地设计了很多扣人心弦的任务——但是它的在线人数和因此赚到的钱与游戏的品质完全不成正比——游戏真正完工的部分品质并无大碍,问题就出在游戏的完成度上——缺乏能够持续吸引玩家的兴趣的成分,在资料片开放之前的整整五个月中,除了增加副本、增加更有难度的副本——和相应的装备掉落之外,游戏在内容方面还增加了什么?然而仅凭这些又能留住多少玩家?每个区那一片全天保持“畅通”状态的服务器足以说明问题——那些让服务器颜色由绿变黄、由黄变红的玩家都流失了。

  在这个年代,如果有哪款单机RPG能够让玩家持续玩上两三个月,那么它简直就能算是个功德无量的神作,但是一款网游——哪怕它是靠包月收费的,只能让玩家玩上两三个月就意味着彻底的失败。时代的眼泪——“剑网叁”就是如此:它骨子里是一款想讨好剧情派玩家、想让单机玩家也能充分体验游戏乐趣的作品,迫于现实又不得不加入一些网游玩家喜闻乐见的急功近利元素,而它所讨好的双方不但难以调和,还几乎不能共存——就算是我这样没下过什么副本的人,也对副本队伍是多么排斥不熟悉路线或不能熟练掌握跳跃操作的玩家的事有所耳闻,从过去的几个月来看,制作组最终选择的用户群体还是习惯于网游模式的玩家——我打赌,持续游戏时间在四个月以上的玩家全都是坚持刷各种副本并将各个副本流程掌握得滚瓜烂熟的人。根据我几个角色练级的过程来看,随着游戏进度的发展,玩家会发现游戏要求“刷”的东西越来越多,而对于探索剧情的奖励则越来越少——到达70级后,这种奖励的空缺更是达到了顶峰,一味跟随任务发展的角色将不再有获得提升的空间,在这个过程中,一些剧情任务更是直接指向了难度较高的副本——例如50级封顶时期的“风雨稻香村”系列任务,作为宣告游戏故事主线告一段落的核心内容,却把舞台完全放到了一个只有装备强力、意识到位的玩家才有资格通关的副本中——如果不参与刷副本,那么一方面角色属性很难获得提升,因此失去了养成的乐趣(而极依赖人品的经脉系统成长节奏过于缓慢),另一方面,剧情则到此戛然而止——还有什么比这更令人扫兴的么?

游戏截图
游戏截图

  然而你可以想象,如果西山居沉迷于剧情的编写,专注于设计更多的任务、讲述更多的故事,那么流失的用户会比因一味增加副本和副本挑战难度而流失的用户数量更多。

  因为“剑网叁”毕竟只是一款网游,而“什么能够改变网游的本质”这个问题,就像“什么能够改变网游玩家的本质”一样难以解答。

  穷则变,变则通?

  “剑网叁”一直在变——从引擎的优化到数值的增减。对于一款网游而言,打补丁就像人体内的血液流动一样正常,但这再平凡不过的事同时也是再重要不过的,除了修复BUG、增加内容之外,这些改变也会导致玩家心态的调整——什么会吸引玩家,什么会能玩家对游戏的未来抱有信心,网游迈出的每一步都必须意味着什么,但并不是所有的改变都在制作组的把握之中,比如说——阔别5个月后再次上线,我的第一感觉是:游戏的经济系统已经完全失控了,货币的贬值和物价的上涨已经不可遏制,游戏中的那个有官方保障月卡寄卖系统不但对经济系统完全无法构成任何影响,反而只能随波逐流——这还只是表面现象。那些全天保持“畅通”状态的服务器由于长期缺乏新玩家流入,已经连制造业和拍卖行都受到了严重影响。由于每个账号在每个服务器最多只能建立三个角色,为了体验新门派,我不得不告别了之前熟悉的服务器,结果当角色走出稻香村,进入主城拍卖行后,我才发现拍卖行里甚至都没有容量在16格以下,售价在200金以下的包裹出售了,NPC以8金出售的10格包反而成了性价比最高且新人没有选择余地的标准装备了,而在几个月前这还是无人问津的货物呢。

游戏截图
游戏截图

  制作组显然已经放弃在这方面做出调整的努力了,整个游戏世界对新人唯一表现得友善的只有一个“新手礼包”,玩家可以随着角色等级的提升逐步从中获得一些装备道具。当然,从某种程度来说,这也强迫新人玩家不得不求助于服务器中的高级玩家,间接促进了玩家间的互动——就这样,经济系统的失控和制造业的崩溃和“师徒系统”结合在了一起,当然,我并不认为这能算是制作组的“很大一盘棋”。

  游戏中最让我感到惊讶的变化发生在稻香村里——也就是每个玩家进入游戏后的第一站,从地形、任务链到新面孔的出现和老面孔的改变……全部都变了,长期没有接触过游戏的我不知道这一变化始于何时,但同时也不知道这一变化的目的是什么——从之前角色接受过但没有完成的“风雨稻香村”系列后续任务来看,游戏的主线剧情相对于之前并没有发生什么改变,但稻香村里已经是翻天覆地了——在老版本的稻香村中,故事情节推进尚且能分出轻重缓急,在危机到来之前,主角还能帮村民收收粮食赶赶野猪,但新版稻香村中直接杀气腾腾,曾被玩家们猜测为浩气盟“可人”的小荷这回直接领了便当(虽然以前也是领便当)进了坟墓,作为故事灵魂人物之一的莫雨从儿童期开始就暴走并屠杀了一队山贼,曾经神机妙算的李复这回完全不用计谋,直接给主角塞下一味猛药就把主角当炮灰派到山贼的营地里送死,纵有猛药相助、神功护体,主角还是被山贼头目董龙一棒敲翻在地,关键时刻被倒贴李复的大小姐秋叶青驯养的大雕救出,尽管最终村民面对的还是无解只得集体逃亡的局面,但这情节的进展也未免太快了——旧版稻香村中随着剧情的走向,每个阶段和村民的对话内容都是不一样的,众多细节显得非常用心,新版中不但取消了这些变化,且新面孔并未显得亲切,老面孔反而变得陌生,除了“节奏变快”以外几乎没有任何值得肯定之处——更令人费解的是,地图上的一些区域的存在变得毫无意义,如果不是出于好奇刻意前去探索,跟随着任务链的引导根本不会走到那些地方,就算探索也不会获得任何奖励,而且一些重要的NPC——比如会伴随玩家走过游戏全程的阳宝哥和阿诛,偏偏只出现在那些任务的真空地带。令人摸不到头脑的变化还有:村里莫名其妙地就多出了一个像是正在打Boss的五人小队,而且还被布置在每个玩家都会经过的任务密集地带,这队人打得很欢,但是来回来去只重复那么几句毫无意义的台词,除此之外就与外界(比如玩家和其他村民)没有任何互动,这一设计的目的是什么?向玩家演示今后的必经之路吗——在重复一些毫无意义的对话的同时没完没了地组队打Boss?

游戏截图
游戏截图

  相对于之前几乎可以作为新手村设计模板的旧版而言,新版稻香村的设计简直太糟糕了,和旧版的完成度相比,新版稻香村那支离破碎的任务链简直令人汗颜——正如前面所说的,唯一值得肯定的变化就是“节奏变快了”,很多任务甚至直接从主线变成了不会主动触发的支线,玩家从新手村毕业的速度加快了一倍——对游戏丰富内容的体验也减少了一半,就如同从一顿四菜一汤的丰富中餐变成了一块汉堡加一杯可乐——但是,肯定有人喜欢这个调调,而且我们可以想象:喜欢这个调调——“十分钟新手村速度毕业”的人肯定多于之前乐于在新手村泡上一两个小时的人,毫无疑问,那些人肯定不会关心阳宝哥和阿诛是谁,也不会有耐心站在悬崖边听COS唐僧的道无把话说完,更不会嗅到旧版稻香村山贼掉落的那个神秘锦囊上阴谋的味道。也许新版稻香村的设计者要比之前更懂得网络游戏的市场定位,但是他绝对没有之前的设计者那么懂得游戏。

  我不知道是否应该为新版稻香村的设计更加符合这个年代网络游戏“应有的节奏”而庆幸,也不知道是否该为“剑网叁”的整个世界没有按照这个节奏重新设计而庆幸,这些改变真的让我感到非常疑惑:就如同看到一个曾经耿直纯真的少年学会了察言观色,如同看到曾经天真烂漫的笑容换成了一张标准的扑克脸——这些变化,难道就是所谓的“成长、成熟”么?

  那么我希望这世界上有些东西永远不会成长、成熟。

  在目前这个版本的“剑网叁”中,已经可以接触到一些诸如双倍经验的药丸、增加修为的补品、瞬间回程的卷轴之类的道具,而且还出现了需要配合特定的钥匙才能开启且获得物品随机的宝箱(虽然钥匙可以通过锻造技能生产,但成本价格不菲),联系稻香村发生的变化,这些都让我有不祥的预感——仿佛这个游戏只要再稍加一点改动,就能变成一个随处可见的道具收费网游——你知道道具收费网游意味着什么——嘘,不用说出来,因为有些人只要知道一点就够了:可能会赚到更多的钱。

  世界不是你的敌人,你自己才是

  茴字有四种写法,你知道一种就足够了,因为其他三种写在试卷上的话肯定会被老师扣分。错并不是因为卖弄多余的学识,而是因为正确答案就摆在那儿。我相信“剑网叁”在网游市场屡屡碰壁之后终于找到了一个“正确答案”——在这个残酷的世界上,一款网游要怎样才能活下去?

游戏截图
游戏截图

  就这样,这个出生在网游家族中的年轻人在度过叛逆期后找到了人生前进的方向,像所有从少年期幸存到青年期的人一样,他要学会忘掉人生中最初的理想——或者把它变成“一件难以启齿的事”——就好像我们每个人或多或少都有过“要成为科学家”的想法,但是当我们经历过数学考试不及格这种事之后,总难免在不同程度上否定这个理想,随着不及格的次数越来越多,这个理想的分量会变得越来越轻,直到最后,它会失去全部重量,从我们的大脑、声带、舌尖上悄无声息地飘走,飘到另一个想成为科学家的孩子那儿。我们都知道,这并不是世界的错,在试卷上写下错误答案的是我们自己,世界不是我们的敌人,我们自己才是。

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