我注意到,在《真名法典》中,你所画的男主角具有类似于女性的臀部。你对男性角色是否也作出了一定的变化?
金亨泰:这只是在《真名法典》中,因为主角的设定本就是让玩家感到有点难看。这就是为什么服装以及形体趋向于女性化。我认为这不是具有吸引力的男性特征元素。我在创作一般男性时并不会那样画。
你一般希望你的男性角色具有哪些特质?
金亨泰:当然,大家都知道,男性角色的吸引力的地方,从男人或女人的角度来看是不一样的。而人们往往会忽略腰部的重要性。大多人认为腰部越短越好。但事实上添加更多的肌肉细节,比如腰部或腹部的动作,以及这些部位如何随着肌肉运动,对于一个男性角色来说,这是很具有吸引力的。
你是怎样确定自己的风格的?
金亨泰:嗯,我真的从日本学了很多东西,不仅是漫画书和游戏。我一开始真的很喜欢来自日本的东西。而当我开始学习美术,我更倾向于西方的绘画风格。我试着结合日式的内容与西方的绘画风格,而这就塑造了我的风格。
你的目标现在改变了么,是从2D到3D么?
金亨泰:简单来说,我们的目标并不是3D化。更准确的说,在我试图以3D的形式来表达的我之前在2D作品中所表现出的吸引力。在我从2D转化为3D的过程中,我征求了大量意见。在过去,我的真正作品只是游戏的封面,游戏内容并不是我的工作。现在,我以自己的方式以3D的形式表现我的人物给更多受众。
2D绘画,它显然更容易把握,因为你能完全控制所能够被看到的部分。3D之后,你将如何确保他们看到您想要他们看到的人物……或者你是如何做到这一点的?
金亨泰:3D化后,我所喜欢的夸大形式确实受到了限制。
将我所希望的内容在游戏中进行视觉表达确实有一定难度,因为这并不取决于他们看起来很酷,而取决于玩家喜欢玩游戏,以及游戏方式。因此,我们常识做的只是通过视角以及光线,使构图尽可能漂亮。
你觉得什么是您的理想的人物背景情况?背景应该有突出特色,还是它只是为了突出人物?
金亨泰:关于背景,我提供了概念性的艺术指导。大多数情况下它是由我们的具体的背景创作者绘制。在这种情况下,与人设相比,我尽量让他们发挥,而不是我自己来创作。但我尝试设置有关文化以及游戏中的每个种族的背景,当我确定大体方向并制定细节后,然后背景画家便开始创作。
请问您是否有兴趣去制作一个全2D的游戏,这样你就能完全控制人物外观了?
金亨泰:我一直在思考以不同的方式来表达我的二维艺术。其中之一,当然,是一个2D游戏。但是我还想到其他我能做的。至于具体的,我并不想多说什么。现在,我的首要目标是拥有我的风格的《剑灵》。
你曾经说过,这些人物有幻想的元素。有时,这些夸大,的确使人物在看起来合理的同时更具有吸引力。
金亨泰:某些夸张真的很重要,但总的来说,人物必须是可以被识别的。换句话说,它必须是人类。看到它人必须能够理解它是什么。在某种程度上,这是与日本的艺术相近,人物有吸引力的部分往往会比较抽象。
是的,往往可以理想化。
金亨泰:是的。当人们看到一些东西,它看起来非常有吸引力,但人们不知道为什么。这是因为吸引力的符号是隐藏在人物内的。我不想作出这样的日式的隐含的吸引力。
当一个人看到一个人物,认为它有吸引力,他就会知道为什么它的吸引力。这将是正确的表达方式。我认为存在即合理。它并不需要真的能够存在于现实之中。但是,确实有需要在两者之间取得平衡。
你的人设是否有固定的模式?
金亨泰:我尽量不这样做,因为人物模式化,这是我所避免的。尽管这肯定会更加容易。我想原因是当我创造这些人物的时候并不仅是创造一个人物。我正在作画,一个数字艺术作品。有些时候,我们需要大量鲜明的人物。因此,我不能根据模板来创建它们。您需要这些人物具有独特的性格!这对于游戏整体质量非常重要。
您喜欢哪些艺术家?
金亨泰:事实上有很多。例如,画家杰弗里琼斯,范围村田,士郎正宗……但实际上,对我影响最大的艺术家是天堂2的插图创作者,郑骏浩。我在20年前就知道他,当时我还在读中学。他的绘画确实影响了我很多东西。而这些年来,我们一直在一起创作。