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《轩辕传奇》综合评测:利弊并存

http://www.sina.com.cn  2010年01月27日 00:22  新浪游戏

  文/蓝白裟

【基础信息】

游戏名称:轩辕传奇      运营商:腾讯

测试开服时间:2010年01月25日11:00,后续开放时间没有明确限制。

【评测相关】

评测机器配置:酷睿2双核 3.00GHz / 2G RAM / 500G / NV 9800GT / Window 7专业版

官方最低配置:Intel P4 2.4G / 1.0GB / GeForce 5500或ATI 9800 256M(GeForce 5500的发布时间为2003年),只支持Shader Model 2.0 / 系统要求无

官方推荐配置:双核以上 / 2.0GB / GeForce 7600GS/GT 256M显存(2006年3月发布),支持Shader Model 3.0或ATI X1600pro/XT 256M显存

 

今天是第二天测试《轩辕传奇》,第一次测试时的激情已渐渐褪去,取而代之是平静的心态和审视的目光。从今天的测试不难发现,即便是《轩辕传奇》这样制作精细的游戏也仍然存在一些不可忽视的弊端。

优点:任务有独特之处,画面精致,人物、环境之间协调性较好,界面、特效等细节处理较好(详情参考首评视频

缺点:

1、技能系统不够丰富,受限于技能书的学习,玩家个人能力无法充分发挥。

2、任务过于简单,缺乏组队任务,前期组队需求非常低。

3、缺少对弑神系统的引导。

4、个别系统还过于简单,例如背包。 

【技能系统】

即使没有参加过测试的玩家恐怕也已经知道了,《轩辕传奇》的中后期技能是需要技能书学习的,也需要技能书升级技能等级。使用技能书学习和升级并不是一件恐怖的事,恐怖的是,当学习不掌握在自己手中,而变成一种需要靠运气打到或者金钱买到的机会时,这件事就有些难堪了。

1-16级不一定会有这种体会,但是再往后,16级以后,当技能升级书再也不能从NPC那买到时,你就会发现这并不是一件很有趣的事。马上就要过春节了,春节需要买车票或者机票回家的朋友一定非常痛恨黄牛,而当你发现满世界喊交换技能书或者出售技能书时,你会发现这两件事的极其相似之处。唯一的区别是,钱票交易变成了物物交易。

此外,技能数量相对较少(相对于其他游戏来说)也是一个不容忽视的情况,也许更大的玄机藏在弑神系统中,又或者是更多的技能书会补足这一点。但这些都是目前尚未得知的。 

【任务系统】

或许是任务系统的特色制造了一种光环,让不仅仅是设计者,而且更多的是新玩家感受到特色的新奇之处。但任务的特色并不能取代一款完美的作品所要求的多样化、复杂的任务设计。因为至少在这个时代,单纯的PK网游,已经不再是运营商们能够笼络所有玩家的手段了。越是试图完美的游戏,越需要多样化的特色,甚至是完美的特色满足不同需求的玩家。在这一点上,显然《轩辕传说》走得还不够远。

 另一方面,任务设计的难度要求几乎全部为——“普通”。我们应该相信设计任务的人是出于好意,而并非懒惰或者无能,目的是为了减轻玩家在完成任务时的负担。但全部为“普通”的后果是,从1-20级你几乎不需要组队就能独立完成所有任务。这对于网游来说,几乎可以用“致命的缺陷”来形容。如果设计者的初衷是认为:网游玩家应当在自我意识的情况下,主动组队去完成任务,从而结识彼此,形成游戏中的复杂关系。那么,是否应该有一种更卓越的认识,也就是:至少应该为那些还无自我意识,甚至是怠于组队游戏的玩家,制造一些不得不组队的机会,因为存在一种更必然的理由,那就是:一个人就能玩的游戏那应该是单机游戏而不是网游。

总的来说,这一缺陷让我在升级过程中逐渐感觉:索然无味。


过于简单的任务系统

 

【弑神系统】

在官方的FAQ中,弑神系统是作为一个游戏特色被介绍给玩家的。

尽管在1-15级的任务中,弑神系统作为一项职业任务被“开启”,然而在完成任务后的那一刻起,除了一句简单的提示和一个新增的界面标签,就没再被重点提及。或许是因为希望把它作为一个悬念留到公测后,目前无法预知,但目前绝对是足以让人迷惑一段时间的。如何使用、如何提升,如何最大化自身优势,游戏设计者并没有透露给测试玩家。甚至,在开启后的很长一段时间内,完全没有任务提及这个系统,也没有任务指引玩家如何去使用这个系统。一个特色系统在被设计的时候,绝对不应该是抱着被冷落的目的的吧。但现实情况确实如此。


信息不足的弑神系统

 

【游戏系统】

我们关注的绝不仅仅是背包,但背包是此类问题中最明显的。尽管我们不能绝对的说背包整理是一个潮流趋势,但背包整理确实在普及。这是人性化的体现。不要说“连魔兽世界都没有默认的背包整理功能”一类的话,它至少有一大批忠诚的粉丝为它开发插件。这只是一个细节。

更多的系统不完善,表现在,系统设置中,缺少快捷键的修改、成就系统的简单等等方面。

这些缺失或简单,是游戏的硬伤。不过可以理解的是,新的游戏,有一些遗漏或简单化的部分,是在所难免。看看今天最成功的网游,最早的时候也是不可想象的纯粹。唯一希望的是,运营商往后关注的重点不仅仅是盈利,更是如何完善游戏,丰富其内涵,不要让看上去摆摆样子的东西永远在那摆摆样子。


基于NPC的强化系统,关于强化的材料,信息不足

 

【总结】

好的游戏,设计的功劳,绝对不仅仅是通常所说的“一半”,即使有另一半存在,另一半的50%也应该是永不停止的设计。而剩下的那些边角料,才是运营的问题。

新游戏存在弊端在所难免,相信所有玩家都可以忍受好的游戏存在不足,但无法容忍开发商或者运营商对问题的无作为。因此,不仅仅是大家所关心的收费方式是一个大悬念,如何改良《轩辕传奇》,使之变成一个真的传奇,更是重中之重。

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