提问:《火炬之光》中的游戏体验总会勾起对暗黑的回忆。一方面这样也很不错,另一方面,你们现在和以后要怎样打造一个拥有独一无二的个性的游戏呢?
Max:确实,在很多方面《火炬之光》和暗黑都有相似之处,比如游戏的控制就像传统的MMO游戏:用WASD来移动,鼠标控制视角,第一人称射击游戏的控制等方面都是通行的,比较类似。
我觉得我们的游戏和暗黑比起来,已经是有很大不同的了。暗黑都是比较哥特式的,阴郁、严肃。而《火炬之光》是比较活泼的冒险类游戏,不那么严肃。所以我觉得,不论是从玩法上,还是从画面和小的细节上,我们给《火炬之光》比较不一样的个性。
提问:《火炬之光》中的关卡编辑器,现在已经有一些玩家制作的内容出来了。你们有什么计划来鼓励玩家制作关卡和打造编辑器社区吗?
Travis:我们会花很多时间在论坛上。我们发布了编辑器,还发布了游戏中的许多艺术素材,还包括了我们原始的3D Studio文件。我们希望能让玩家和我们拥有同样多的素材来制作。
提问:比起同类型别的游戏来,《火炬之光》的粉丝们多得多。能够和你们一起制作真的是太好了。
Max:我们是一个非常非常小的工作室,出于版权方面的考虑,所以我们不打算开发主机模式(hosting mode)。但是我们会和玩家们一起共同打造最有可玩性、最棒的游戏。
提问:如果粉丝们有意见要传递给你们,通过什么途径?
Travis:我们常上论坛的,所以论坛是个好途径。过去的两三天里,我不知道看过多少邮件,起码300封。我们希望能全力与玩家互动。
Max:论坛是我们和粉丝最基本的沟通渠道。
Jason:我们启动MMO的制作后,会尽快进行测试。所以玩家们要关注论坛。
提问:关于《火炬之光》的下一步,有什么可以透露给我们的吗?
Max:我们目前开始制作MMO版本的游戏。游戏中经常会有单人版的元素出现。然后就是我们工作室的人有些也很喜欢编辑关卡,所以在MMO版本中,说不定就会出现一些由玩家们编辑的关卡。目前能够知道的就这些,别的关于什么资料片、能卖的周边之类尚不可知。但是我们不会对玩家保密的。
提问:现在《火炬之光》现在完工,获得了如此多的赞美,大家最希望做的是什么?
Jason:睡一觉。
Max:没错,好好睡一觉。对了还有,还要去玩玩和我们的《火炬之光》一起出来的《龙腾世纪:起源》等等游戏。我们出来的还真是高峰时段啊。
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