日前,Runic Games公司的最新大作《火炬之光》主创队伍中的艺术指导Jason Beck、CEO Max Schaefer、项目主管Travis Baldree接受了国外知名游戏媒体Curse.com的专访。《火炬之光》日前面世至今,在发布成绩和用户口碑上都获得了非常好的成绩。希望此次访谈中,我们能够知道为什么《火炬之光》会获得成功。
提问:发布游戏的工作总是繁忙杂乱的让人抓狂。现在你们的产品已经面世了,回头看看觉得《火炬之光》的整个发布过程感觉怎么样?
Max:我想说非常好。你知道,游戏新出阶段都是要争分夺秒的进行很多事,搜集反馈、照看论坛、这里那里的小bug都要修复。发布之际总会是忙乱的,但是我们对目前为止玩家的反响非常满意。
提问:大家都知道《火炬之光》的游戏方式获得了大量的关注,不论是网络上的媒体还是博客等。到目前为止,网络上最让你们惊喜的、或者你们觉得最好的反应是什么?
Travis:我觉得是Penny Arcade给我们出漫画?
Max:没错没错。
Travis:我们乐得像傻妞一样。
提问:你们个人感觉制作游戏的过程中自己最关注的是什么?
Travis:我们都很享受制作这个游戏的过程。我们倾注了自己的爱在里面。我们希望玩家们能玩得开心、能看到我们倾注在里面的心血。
Max:没错,我们的最大动力就是能制作出让人玩不厌的东西,而不是什么“市场目标”。我们相信大家都是这么想的。
提问:《火炬之光》是单人玩法。但是游戏的每个方面似乎都是按照多人游戏来设计的。你们说过,你们正在计划制作一个同样世界背景的在线多人动作RPG游戏。那么你们觉得发布单人游戏会有利于你们的开发吗?
Travis:其实这不算是绕路,而应算作是道路上的一步。因为所有用于单人游戏开发的工具都会用在多人游戏的开发制作上。
Jason:是的。你也可以把单人游戏的世界看作是一个更加宏大的背景上的一小块。就好像是用单人游戏来测试和获取玩家反应,以此来开发新的作品。
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