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战锤OL设计师谈暗黑之门陷入困境的原因

http://www.sina.com.cn  2008年09月11日 10:21   新浪游戏

  Mythic的副总裁兼《战锤OL》的首席设计师Mark Jacobs近日接受了采访,谈论了一个成功的网游所需要的要素,以及他对于《暗黑之门》和《科南时代》这2款游戏的看法。

  以下为采访细节:

  Mark Jacobs在这次采访中告诉了我一个成功的网游所必须具备的东西。然而,他也告诉我,如果想在这段时间里制作一个网游,那么成功的前景并不容乐观。

  “放眼望去,你会发现,如今网络游戏的失败率是所有娱乐产业中最高的。”Jacobs说着,回顾了11年前Ultima Online(网络创世纪)的发布历程。这是第一个注册玩家超过10万人的网络游戏。“如今,和源源不断开发出来那些游戏相比,真正成功的例子已经屈指可数了。”

  我跟他提到说在如今,如果一个游戏能够健康生存达到一年以上,那从某种程度上来说可以算是成功的了。“从表面上看也许是这样吧。”他说,“但是你再看看你在这个游戏上所投入的人力物力财力,你会发现你所换来的成功是多么的可悲。”

  在我们谈到如今网络游戏的现状时,我们也谈到了《暗黑之门》没落的原因,以及如今也陷入困境的《科南时代》该如何避免类似的命运。

  首先,我们谈到了《暗黑之门:伦敦》。这是一款动作类在线RPG游戏,是由Jacobs的老朋友Bill Roper开发设计的。尽管Roper曾经是暴雪的副总裁并且参与了《暗黑破坏神》系列的开发工作,但是他的公司——旗舰工作室——在去年10月份,也就是他们的第一款游戏《暗黑之门》发行后不久即宣告倒闭。到底是出了什么问题呢?

  “在某种程度上来说,你光有才华是远远不够的。”Jacobs说道,“你需要领导能力和耐心,而且最重要的,也是很多游戏开发者都忽略的,那就是你不能总是以自我为中心。你必须要记得,即使你曾经也是《暗黑破坏神》开发团队的一员——当然《暗黑破坏神》是款非常伟大的游戏——但是你也并不总是正确的。我想对于《暗黑之门》来说,问题的一部分就出在这里。”

旗舰旗下游戏《暗黑之门》

  他还谈到,无论你觉得你的游戏有多么优秀多么伟大,游戏的设计者们都必须注意时刻倾听玩家的意见。“这并不代表着你一定得照着他们说的去做,但是你至少要听着。”他说,“测试的最大好处在于你可以了解该如何看待一款游戏,并且需要吸取点什么经验和教训。我们也许会听到错误的意见,但我们始终都在倾听,从不闭塞。我认为所有的游戏开发者们都必须做到这一点,因为要知道,没有人可以那样的聪明,以至于他的一切都是对的。”


科南时代原画

  在谈到了倾听玩家的意见时,我向Jacobs问及Funcom新近发行的《科南时代》以及他们在履行对玩家的承诺方面遇到的困难。暴雪总裁Mike Morhaime最近发表声明称,在之前离开《魔兽世界》而转投《科南时代》的玩家中,有40%的人已经回到了WOW中。

  “如果我是一个《魔兽世界》的玩家,并且我带着‘这款游戏能够超越魔兽世界’的想法去玩另一款游戏,然后发现事实并不尽入人意的时候,我当然会回到《魔兽世界》去。”他说,“我并不是说《科南时代》很糟糕,但是显而易见的是,那些离开《科南时代》而回到《魔兽世界》的人一定认为它很糟糕,不然他们也不会离开了——当然,这种情况也许也会发生在我们自己身上。《科南时代》在开始的时候拥有非常好的销量,但是很可惜的是Funcom并没有跟上他们的步伐。当你的客户端销售过了高峰期以后,如果你的玩家们还是不觉得这是一款优秀的游戏,那么玩家显然不会觉得满意,而你的麻烦也就来了。”

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