新观念正在产生:学术研究实证,电玩可以玩出领导力
线上游戏普及,引发全球教育界、家长忧心,电玩成瘾、不利学习的报告纷纷出笼。然而,今年,两份重量级论文却提出颠覆性观点:线上游戏可以“玩出领导力”。
第一份论文:今年二月,全录公司前首席科学家约翰·布朗(John Seely Brown),发表《线上游戏玩出顶尖员工》(The Gamer Disposition)一文。文中指出,在线上游戏里表现良好的玩家,在企业裡,会比一般人多出五种优异特质:强调绩效、了解多元力量、乐于改变、乐在学习、努力找优势。
这份论文,被二○○八年的《哈佛商业评论》选为年度二十大创见之一。
第二份论文:今年五月份,美国麻省理工学院(MIT)史隆管理学院的教授马隆(Thomas Malone),和史丹佛大学教授李夫兹(Byron Reeves),也在《哈佛商业评论》上发表了《玩出领导力(Leadership's online labs)》一文。
他们花了八个月,观察线上游戏玩家如何组织队友、完成任务。他们发现,领导一个线上游戏公会,不但会用到史隆领导模式(Sloan Leadership Model,麻省理工学院发展的管理理论,认为领导者应有形成愿景等分析状况能力)里的四种能力,在“尝试创新”和“协调利益”的能力上,领导力不比大公司经理差。
“第一流游戏领导者维系关系的技巧,会让《财星》五百大企业的专业经理人相形失色。”他们在报告中这样说。
两份论文,不只是学术象牙塔里的概念。去年,科技巨人IBM也在内部调查,针对一百三十五位有管理经验,也是线上游戏的会长或成员的员工。他们惊讶的发现:“四分之三的受访者认为,企业可应用线上多人游戏的环境,改进领导效能。一半的受访者也肯定,玩游戏改善了他们在现实世界的领导能力,尤其在管理非正式直属团队成员的时候。”
而这些在游戏所习得的交换力,让会长们在职场上的领导力风格有了很大的转变。
达信公司副理真乔丹就说,过去他不相信别人做的决定,事必躬亲。“有段时间,我带超过一百个人,忙到快翻掉。”他回忆,当小主管资源有限,无法替部属加薪,他思索着,该怎麽把游戏的经验移植到现实生活裡?
“除了钱,大部分人都想要有成就感。”于是,他把一百多个部属分成六、七个小区,从中挑选六、七个领导者,“我跟他们说,有事我只找他们。”即使这些人犯错,他也单独跟这些人谈,不伤害其自尊,让他们享有权力。“一、两个月之后,我就又有时间可以再回去玩Game了。”他笑说。
十月科技副总经理陈意千,则把游戏中的杀龙指数变成公司的管理制度。他建立一套系统,让每个人能即时看见自己的绩效,主管也随时知道员工进度,加上清楚的目标后,他投入同样的资源,但员工的效能增加至少三成。
就像过去的漫画、电视、小说,线上游戏这种新的传播方式,影响力正逐步扩大,也将改变下一代菁英的思考方式。“要知道五年后企业要怎麽领导员工,你该看看现在的线上游戏。”李夫兹说。
IBM全球副总裁罗曼堤(Ginni Rometty)也说,电玩世代讲电话的同时,还可以做这个、做那个,“那是不一样的专注,与我们完全不同”。她观察,电玩世代适应性很强,会是很好的领导者,“想想看,玩角色扮演的人,需要自己找队友,分派角色。你知道玩魔兽世界(World of Warcarft)的玩家,这些人都是自愿的,”她指出,随着新的电玩世代成长,新的领导力也正在成形。
或许有一天,你的员工履历表上,线上游戏经验将不再是减分,反而是加分。就像美国《Wired》杂志二○○六年四月号的标题:“你玩WOW吗?你被录取了!(You play world of Warcraft? You're hired!)”