我的小号正被几个满级的敌人追杀时,幸运地碰到了几个自家人,但当我逃到他们身边后,发现他们只是眼睁睁得看着我被杀掉。我复活后又被守尸体的敌人杀掉,而自家人还是冷眼旁观。在复活、被杀8次后,我将自己人的名字屏蔽掉,默默下线,但郁闷的心情却持续了很久。 新年进课堂的第一天,章意(化名)最迫不及待的事就是向他的同学报告假期里玩《魔兽世界》的经历,从他的话中,可以明显听出,这个号称“培养团体意识”的游戏事实上并没能使体验者避免在孤独中的相互敌视。 章意的同学小马所遇到的情况略有不同。他在参与《魔兽世界》里的“工会”消灭“BOSS”的行动中,因为比较“扛打”,常常被推选为40人同时在线游戏中的“主坦克”,这使他的假期过得比平时上学还累,他自己也已经有些厌倦这个游戏,但因为之前在虚拟世界的“合作”中认识了许多伙伴,现在,当游戏群体缺人的时候,就时常有“玩友”打电话来叫他一起参与,这个周末,这群游戏伙伴还相约一起到附近的城市聚会游玩。对小马来说,游戏中的角色虽然已不是自己真正非常有兴趣继续担当下去的,现实中的“友情”却让他难以推脱。开学至今,他几乎还没有一天不受邀加入几场“战斗”。 网络游戏,这个极具市场活力的文化创意产业,随着其社会影响的日益扩大,对章意和小马这类比较缺乏自制力的青少年所发生的负面影响也正越来越凸显出来。去年7月16日,中国新闻出版署联合八部委曾在全国全面推行了一套针对网络游戏的防沉迷系统,系统通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。确定累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。与之配套推出的还有“网游实名制”。但据记者了解,就在该系统出台第二天,网络上已出现了与之针锋相对的解码系统,而且所有使用过台湾、韩国等外服的游戏玩家都很清楚,只要使用一个小小的算号器,就可以把实名注册登记系统轻易屏蔽掉,从而规避系统的约束。加上许多网游公司出于增加赢利的根本动机,并没有严格推出这一系统,所以像章意、小马这样的游戏发烧友至今都没有感受到该系统的约束力。 但毕竟网络游戏不可避免会有竞技、血腥打斗等等内容,一些反人道的游戏设置对社会的道德底线冲击极大,尤其对正在形成人生观的青少年影响极为恶劣;网络游戏中游戏道具日趋市场化和商业化也使各种盗号、非法倒卖道具等情况变得日益严重,而由于法律、技术等方面的缺陷,这种局面仍有继续恶化的趋势;在网络游戏内存在着大量的工会、帮派等组织,这些组织有从虚拟化转为社会化的趋势,很容易使青少年形成帮派意识,进而混淆虚拟游戏与社会现实的区别,通过网络游戏结识的人员共同参与犯罪的新闻报道已不鲜见;而且,网络游戏还因为其极强的代入性极容易影响青少年的世界观、人生观、价值观的形成。因此,在新年开学之际,有关专家希望通过本报呼吁政府加强对网络游戏的监管力度,尽快完善网络游戏管理的法律体系和监管机制,积极培育“绿色”游戏的市场份额,还青少年一个纯净的网络文化空间。
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