很显然,在中国这个大市场中,Hardcore不过是一些极少数的人群,更多的玩家是那些“小白”。于是,讲究操作、讲究技巧、较难上手的日系网游,自然不受市场欢迎。
我们以《树世界》为例,这款网游在宣传初期,由于游戏系统过于复杂,游戏内容过于开放,最终没有凝聚起庞大的玩家群。我们再看看世嘉的《梦幻之星OL》吧,这款游戏借以吸引用户的是庞大的装备系统和在当时看来极为完美的画面,可是这款游戏居然采用的是开放房间制,而且一个房间最多只能容纳四个人。
再看看曾经成功过的《魔力宝贝》,世嘉(中国)离职员工告诉记者,在该游戏研发团队更换为日本团队之后,该公司所推出的一系列产品完全不符合中国市场的具体情况。自视甚高的日本团队虽然不了解中国市场,却以为他们能改变市场。
日本人骨子里没有原始创造力,但他们却能将别人的技术加以利用并改进出更具有市场价值的产品。这是他们的优点,也是缺点。这一点在进入中国的日系网游身上体现得最为明显。比如以策略玩法出众而被玩家喜爱的《信长之野望》,偏偏被改成了MMORPG。日系网游在设计上不懂变通,又不能坚持游戏品牌原始特色的研发,这导致经典游戏在进入网游世界后不仅抓不住新玩家,同时也被原来的忠实玩家所唾弃。
罪责2:互动方式没有“登陆”
《信长之野望OL》的失利,另一个重要原因即是互动性的“不足”。这里说到的“不足”并不是指游戏互动系统的不足,而是它的互动没有贴近中国玩家的习惯。我们回过头去看这款大作,会发现它的策略性、游戏性比中国的《三国群英传》、《三国演义》等游戏强得多。但是网游世界是一个完全不同的世界,很多中国玩家对网游的要求首先是互动交友,而后才是游戏内容。如果哪一款游戏能够将两者兼顾,而且在运营上又不出大的纰漏,那么它必定是一款成功的网游。可惜,这一点被一贯坚持游戏品质第一的日本人忽略了。
罪责3:运营思维僵化、不懂变通
开公司,做网络游戏、市场宣传、开始运营,然后收费。估计这是远在日本的游戏开发商们面对中国市场时一厢情愿的如意算盘。
大家都知道,现在的“免费游戏”比收费游戏更赚钱,任何“免费游戏”,随便忽悠几万个玩家进来看场子那还真不费劲。可是日系厂商似乎更喜欢以时间计费,最终导致将大批玩家拒之门外。“免费网游”已经在中国大行其道之时,日系网游竟试图坚持包月收费的形式,这不能不说是日系网游落后的标志。由此看来,相对于积极探索新运营模式的中国国产网游而言,日系网游即使在游戏研发方面有优势,但运营模式的失败注定了日系网游会在中国网游面前低头。
总结起来,日系网游之所以会频繁兵败中国市场,核心原因其实就是网游研发观念落后,日系网游产品不进行本土化二次制作就无法赢得国内玩家,同时,过分的干预导致日系网游在中国运营遇到了太多的人为障碍。
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编辑:宋倩
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