2010年9月15日
开始OGRE引擎研究,开始引擎搭建,策划案变更讨论,项目SVN服务器建立
2010年11月15日
引擎DEMO版本完成,引擎模块划分完毕,策划案定稿
2010年12月10日
网络通信模块完成,游戏MOCKUP版本完成,策划案路线修正
2011年1月4日
地图编辑器完成,引擎ALPHA版本完成,游戏框架完成,技能系统 搭建
2011年3月15日
游戏ALPHA版本完成,引擎新特性更新,多人联机逻辑系统完成, 美术概念设计完成
2011年3月31日
引擎第一次优化完成,美术资源方案制定,开始美术资源制作
2011年4月17日
3D GUI系统完成,美术资源制作完成,引擎第二次优化完成
2011年5月13日
游戏音效模块完成,美术资源调整,策划细节执行,游戏preBETA 版本完成
中国传媒大学中国传媒大学07级游戏专业毕业生
现在某网络公司做3D引擎工程师
作品中主要负责:引擎架构和开发游戏框架搭建
中国传媒大学07级游戏专业毕业生
保送中国传媒大学游戏专业研究生
作品中主要负责:策划、3D美术和贴图绘制
中国传媒大学07级游戏专业毕业生
现就职于麒麟网络公司
作品中主要负责:逻辑程序,数值策划
易:整个过程都在担心最后引擎能否承载起游戏,毕竟小小的gkEngine面对的是Unity3D这样的对手…gkServer面对的是例如SmartFoxServer这样成熟的架构。如果承载不了,可能导致整个毕设小组的失败!
徐:因为是学游戏专业的,所以原画设计的能力比较有限,按照自己的想法制作出的坦克和场景都十分不满意,不能很好体现出渲染效果。我们的外援原画设计小强同学也在做自己的毕设,特别忙,但是他熬夜帮我们完成了场景和坦克的设定,对游戏的美术提高非常大,解决的了我们的心头大患。
刘:因为是易恺铭同学先在搭建游戏的引擎底层,我对底层渲染这方面的并不是特别了解,当开始写逻辑时,就面临了很多问题。我利用周末时间去找易恺铭,让他给我解释了很多底层的问题,这样我完成了逻辑方面的编程。
易:努力就会有结果!引擎终于承载起了TANKZONE,无数白天上班,晚上和周末码代码的日子都值了! 特别要感谢:费广正老师,董菁大哥,费老师是领我入门和永远可以交流的导师,董菁大哥是领我进入行业的大哥!
徐:好游戏=耐力+强大的执行力。当游戏开发了一段时间后,起初的激情会被无尽的问题和BUG所消耗殆尽,所以必须有足够的耐心和毅力来做支撑。
刘:团队可以给每个人带来信心,带来能量。谢谢团队中的每一个人
其中SSAO等几个延迟渲染特性是跟徐凯赌气做出来的…本来最终的渲染效果在1月检查的时候就定下来了。后来徐凯说我连全局光都做不出来么?后来赌气在一天之内做出来粗糙的SSAO,后来因为SSAO的效率和效果问题,大幅度的修改了后处理核心,整合优化了之前的所有后处理算法和流程,成为了渲染引擎最出彩的地方。
之前物理计算上有个bug,时不时的会从地图的边上卡到空中,试玩的时候有人利用这个bug在建筑物顶上移动…
最主要的原因,是想锻炼技术,抓住毕业前的最后一次机会进行一次对游戏方方面面的自由设计架构和实现的机会。 其次,OGRE引擎使用和研究了一段时间,觉得OGRE花了太多的时间在做多平台,多渲染API的兼容上,并且某些设计并不适应与现代的延迟渲染架构。我们想先开发只针对于WINDOWS平台D3D渲染API的游戏程序,因而希望开发针对性更高的效率更高的引擎。
会的,这个项目会一直作为业余项目做下去。目前刚加入了第一版的HDR渲染。肯定会继续优化,以在所有推荐显卡上都达到最高的质效比。 不过可能考虑只支持 2008年后推出的像素着色能力较高的显卡,有时间并且有必要的情况再考虑使用牺牲画面质量的方式支持像素着色能力低的显卡,毕竟与时俱进,2012年以后这批老显卡应该退役得差不多了。
太多了,首先,这个项目的看得到的代码量超过两万五千行,应该超过了之前写代码的总量。其次,在设计的过程中,不断的翻阅各种书籍和资料,不断的请教前辈,不断的阅读OGRE的源码。使得能力在架构设计的那两个月内突飞猛进,也正是两个月之后的成果,让我拿到了畅游的入场券。最后,在做后处理的时候接触到了OPENGPU这个论坛,里面有很多图形圈的大牛,收获特别大。