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游戏前瞻:《帝国时代II》
转载自《软件与光盘》

帝国时代的延续

  《帝国时代2》游戏核心进行的模式仍然和前代差不多,仍跟随既定的标准即时战略模式如《命令与征服2》、《星际争霸》、《沙丘2》这些游戏一般,使用一个简单的点选界面。游戏一开始你会有一些基本单位,然后你要建立自己的基地或城镇。再来就是到处收集资源和研发新的科技,然后将整个地图探索完毕,生产一堆具毁灭性的单位,找到别的文明然后摧毁它……重复以上步骤。

  本游戏大略函盖了千年的历史,从罗马帝国的衰败开始直到中世纪止,你将能统领13种不同的文明,而每一种文明将会有一种独特的军种(虽然大部分的军队都是相同的),包括了大英帝国、拜占廷帝国、居尔特人、中国、法国、德国、哥德人、日本、蒙古、撒拉森人、土耳其、波斯和维京人等13个种族。

市场与非市场

  在制作《帝国时代2》之初,企划群们所面临的第一个难题就是该保留前作中的哪些精神?因为游戏一代的轰动,纵使有些想要大刀阔斧的决心,却又害怕因此误砍了游戏中最受玩家欢迎的部分,使这个问题更加严重的是本游戏后来显示出其为一个大众化市场导向的产品,即表示玩这个游戏的人包括了主流的游戏玩家,和偶然会买游戏来玩的非主流玩家等各种不同层面的顾客,这导致了一些新的问题,通常续章会有更多的特色、更多的单位、更多种类的资源……,但如此做的结果将会使他们冒着离这些偶尔买游戏来玩的非主流玩家越来越远的风险,因为这些对玩游戏并不是那么在行的人会觉得一“更多”这个字的同意词就是“太复杂了”!

  从市场调查中得知,被《帝国时代》所吸引的玩家同其它游戏相较之下,发现了一个相当有趣的现象,那就是非主流的游戏玩家对这个游戏的销量占了极大的比例。这样的调查结果,很容易将游戏的制作重心倾向于讨好这类玩家群,但这样的思想逻辑立刻就被纠正过来。对游戏制作人员来说,主流市场的玩家与非主流市场的玩家都一样重要,他们最大的挑战,在于如何去同时吸引主流和非主流的玩家市场,但这要冒很大的风险。因为经过模拟调查,当你满足主流玩家更多的要求时,你就会失去非主流玩家的市场。因为“太过复杂”!


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