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常遇春《最终幻想》制作人物列传
http://games.sina.com.cn 2004-10-26 10:16 TGFC

  倾城记

  FINAL FANTASY—一个何其凄美绚烂的名字,十数年以来演出了一幕幕荡气回肠的人生史诗,万千拥趸为之感动赞叹。

  曾经有人说:“期待《FINAL FANTASY》已经成为我人生的一部分……”

  可能有人并不喜欢这个游戏系列,但没有人可以否定其天生丽质,那种与生俱来的王者风范,凝聚了无数青春岁月的激情和才华!

  国色天香的高贵身影背后,多少人记得那些默默耕耘而鬓发渐衰者?

  一代代倾慕者迎来送往,有谁知一代代缔造者衣钵相承……

  一、 坂口博信(Hironobu Sakaguchi):

  1962年11月25日出生

  血型:A型

  雅号:ヒゲ

  坂口博信诞生于日本茨城县水户市,进入横浜国立大学后主修电气情报工学科,他大学时代的课余生活完全被APPLE II个人电脑的游戏所占领,从《创世纪》、《巫术》等不朽名作乃至更多不知名的游戏,他经常不自禁地为游戏中每一个崭新而富有创造力的构思而击节赞叹,相对于那些需要手脑并用的动作和射击类游戏,坂口似乎更青睐那些具有丰富台词的RPG游戏,他常常在一个个毫无雷同的幻想世界中留连忘返。随着时间的推移,坂口博信越来越不满足于前人的作品,开始努力学习一些制作BASIC游戏的必要知识,尝试把自己的思想通过1和 0的简单排列组合制作成游戏,很快他就成为大学里小有名气的电脑怪才。

  坂口博信有着与生俱来的天真和好奇,在他平生第一次接触磁盘时曾经用力把外层的塑料保护壳打开来,如此做的目的仅仅是希望能凭借肉眼窥到哪些磁道中已经被装载了数据,正是这样充满孩子气的冒险心始终伴随着他未来生涯的浮沉起落。

  坂口博信进入SQUARE似乎与同窗田中弘道的介绍有着一定关系。1983年关西四国地方的小型电器工事会社电友社为开拓新的盈利点而设立了专门的游戏开发部门“SQUARE”,当时大学尚未毕业的坂口闻讯前往应募,亲自负责面试的电友社老板宫本雅史是一个年龄与他相仿的精干年轻人,两人畅怀交流后彼此顿生惺惺相惜之情,宫本雅史因聆听了坂口的侃侃而谈对原本颇为隔膜的游戏开发事业有了更加深入的了解,遂力邀其负责招募组建游戏开发团队,弱冠之年的坂口博信从一开始就担任了SQUARE的重量级灵魂人物,后期在会社内成为栋梁骨干的那些元老们全部由他亲力罗致旗下,整个开发核心构筑工作历时约两年才初具规模。坂口博信对每个新进员工都重复这样的赠言:“能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!”于是“制作让自己也为之感动的游戏”成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。如果说宫本雅史一直以来都是SQUARE的实际物质支配者,坂口博信则绝对就是这家会社的精神领袖,互为表里的两根脉络始终把握着SQUARE的命运。

  坂口博信等人几乎没有什么人曾经有过制作商业游戏的经验,SQUARE推出于PC-88平台的初试啼声之作《死亡陷阱》(《The Death Trap》)是一部相当稚拙的作品,虽然游戏中颇具创意的以设置和解除陷阱作为主要卖点,但在操作界面和难易度等方面的设定存在着许多问题,如此平庸的作品遭遇市场的冷落原本就在情理之中。1985年SQUARE追风加盟了当时如日中天的任天堂FC平台,首部作品为移植GAME ARTS的《Thexder》。1986年被称为家用游戏主机的RPG元年,ENIX凭借着《DQI》的百万销量开创出了一个新的时代,SQUARE也于该年稍晚的时候推出了由坂口博信亲自编写剧本并担任制作总指挥的首部RPG《国王骑士》(《King's Knight》),虽然据说这部横跨FC、PC-88和MSX等多平台的游戏累计销量都不足20万份,但却是坂口博信第一部具有相当水准的原创作品,很多人也因此首次了解了SQUARE这个当时籍籍无名的小会社,SQUARE有名制作人时田贵司当年就是因为看到《国王骑士》的电视广告后才投奔而来的。

  SQUARE于1986年正式独立运营,该社经营层也在当年做出了一个几乎致命的错误决断,SQUARE非常看好FC周边设备DISK SYSTEM系统的未来前景,将全部资源都押宝在这个平台上,甚至还积极联络几家规模相仿的小型开发会社成立了名为Disk Original Group(简称DOG)的游戏合作开发机构。然而由于DS系统在物理设计本身存在着许多致命缺陷,在经历了短暂的火爆后就迅速降温,SQUARE在该平台上接连推出的《深黑地牢》、《水晶之龙》和《出击大作战》等游戏均有着相当不俗的品质,但销量却随着硬件系统的日趋积压而每况愈下,SQUARE的经营状况到了1987年初几乎已经难以为继。连续不断地挫折使得坂口博信对自己的能力产生了严重怀疑,他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手,但在结束所有的痛苦之前,坂口准备全力制作一款真正属于自己的游戏来纪念属于SQUARE的那段梦想,于是他把这个游戏命名为《最终幻想》(《FINAL FANTASY》)……

  2000年5月11日,美国E3游戏展上坂口博信荣获互动娱乐艺术学院(AIAS)颁发的名人殿堂大奖(Hall of Fame Award),在此之前仅有《文明》之父席德.梅尔和任天堂公司的游戏制作天才宫本茂两人曾经获此殊荣,次年又名列GAME SPY游戏史上最具影响力30人中第16位,无数的荣耀和赞美归属于坂口博信和他亲手缔造的《FF》系列。他从1996起就身兼SQUARE执行副社长和SQUARE USA总裁的要职,在会社运营活动中肩负着举足轻重的任务。

  坂口博信被公认为SQUARE的灵魂人物而受到全社上下的一致推崇,他作为一个长期统括会社软件开发事务的元老,最受到后辈敬仰的优点并非能创作出感人泪下的剧本或编录高难度的程序,更不是亲笔描绘点阵图和谱写BGM曲,他的求贤若渴之心和对游戏事业独具慧眼的洞察力才是真正值得称道之处。坂口博信很早就充分意识到优秀人才对于企业发展的重要性,从不放过任何机会吸纳英才,纳什.吉贝利和松野泰己这两个天才级人物被卑词厚币引入SQUARE的故事更是成为游戏业界广为流传的佳话。坂口博信又具有宽弘博大的胸襟,他从不忌讳同僚后辈的光芒会超越自身,田中弘道、植松伸夫、伊藤裕之、北濑佳范等诸多现今如雷贯耳的名字当初都是通过他不遗余力的向公众传媒推介才为世人所知。上世纪90 年代,大容量CD-ROM媒体开始被广泛应用,坂口博信先见之明的投入大量人力物力研究3D CG技术,在他的一再坚持下SQUARE于1996年毅然与坚持使用卡带媒体的任天堂分道扬镳,于索尼PLAYSTATION平台发售超大作《FFVII》,从此将SQUARE和整个TV游戏产业的事业推进到全新的境界。1996年前后的TV游戏产业正处在2D绘图技术向3D绘图技术全面进化的工业革命时期,坂口博信又一次深刻到先进技术和人才对于未来竞争具有决定性意义,在他大力倡导之下SQUARE采取了高薪酬和优裕福利等人事体制积极招募人才,一时间风从者犹如过江之鲫。2D手绘时代称誉于TV游戏业界的SQUARE在全面3D化的革命大潮中非但没有落伍,反而进一步傲视天下,坂口博信对于会社经营的一系列英明决策居功至伟。

  进入新世纪后,功成名就的坂口博信并没有减缓其探索未知领域,他开始大刀阔斧地着手筹备拍摄《FF》系列的同名电影和向网络游戏进军。坂口本人一直都是狂热的电影爱好者,《FF》第一作的创作灵感有很大部分来自于詹姆斯.卡梅隆导演的科幻影片《未来战士》(《The Terminator》),他一直渴望有机会能够把自己另一方面的才能通过电影胶片传达给更多的世人,2000年《最终幻想-灵魂深处》成为了SQUARE会社经营史上最大的一次风险投资,这个总耗资超过1.5亿美元的庞大计划历时总共四年,先后投入的人力150人以上,为了保证其获得成功SQUARE几乎竭尽全力,许多游戏开发计划因此中止或变更。就在各方的热烈期待下,史克威尔与哥伦比亚影业公司合作的《最终幻想—灵魂深处》于2001年7月13日正式上映。充满期待的观众们却失望的发现,《灵魂深处》情节老套拖沓且莫名其妙,这样的影片确实很难引起玩家的兴趣。该片上映三周后的总票房仅3020万美元,SQUARE当年度严重亏损了165.5亿日元。为挽救财政告急的SQUARE,索尼于10月3日以每股1330日元的价格购入1120万股SQUARE股票,索尼因此获得了19%的股份成为SQUARE的第二大控股公司。为了追究经营责任,SQUARE的经营三巨头都受到降职处分,坂口博信由副社长转任统括软件开发事务的技术总监。

  2002年5月16日,家用机平台首部MMO RPG超大作《FFXI》正式发售,SQUARE作为先行的拓荒者付出了相当沉重的代价,《FFXI》用了长达八个月时间才达到了注册用户20万人,仅达到了预期目标人数的一半,高昂运用营费导致SQUARE出现了每月高达数亿日元的持续性巨额赤字,也正是财政运营的不堪重荷才迫使SQUARE于当年11月被迫同意和另一家RPG名厂ENIX达成合并。SQUARE经营层在认可合并计划后立即对责任者进行了严厉的清算,前社长武市智行等遭到无情开除,对SQUARE劳苦功高的坂口博信则以退任的体面形式被解除了所有职务,但会社支付了高达2亿日元的退休金。经过了多年的不懈努力后,全球注册用户接近百万的《FFXI》如今已经成为了SQUARE-ENIX最具价值的长期收益源之一,这无疑再次证明了坂口博信视野的前瞻性。

  2003年11月19日,SQUARE-ENIX在东京都高级会所举行PS2版《FFXII》的盛大发表会,阔别公众场合多时的坂口博信也应邀出席。《FFXII》开发成员在接受采访表示虽然他们目前与坂口博信并没有直接联系,但本作遇到重大修改时还是随时与他交流和讨论。

  日本游戏业界一直传闻坂口博信目前并没有优游于林下,而是暗中为SQUARE-ENIX筹划制作一部全新的超级大作,这样的消息想必是所有RPG爱好者都非常乐闻的,期待着盛年的ヒゲ君能再度创造出超越《最终幻想》的新神话。

  插曲:1995年3月1日推出的SFC超级RPG大作《超时空之轮》《Chrono Trigger》首次实现了SQUARE和ENIX两大RPG厂商的梦幻联手,坂口博信和崛井雄二、鸟山明等三位业界泰斗联袂打造使之不朽于世。游戏的结局与完成分支情节的情况有关,普通结局共有十多种,另外还有一种超级结局“SQUARE开发室”必须在游戏开始就打败最终BOSS拉沃斯。进入SQUARE开发室之后就能与游戏制作人员交谈,如果你与坂口博信对话,Q版卡通造型的他就会说道:“孩子,我曾经每做完一部游戏体重就轻一些。但现在我的体重居然长了。天哪!我肯定是老了。”

  二、 植松伸夫(Nobuo Uematu):

  1959年3月21日出生

  血型O型

  爱好:看电影、听音乐、弹奏乐器、亲手制作料理

  嫌恶的食品:柑橘和柿子,柑橘类几乎从来都是敬而远之

  植松伸夫诞生于高知县高知市一个音乐爱好者的家庭,他12岁时已经能够非常娴熟地弹奏钢琴,考进神奈川大学物理系后却把所有的学习精力都倾注于音乐科目,毕业后专门从事广告音乐谱曲等工作,昭和61年春(1986年)应坂口博信的邀请加盟SQUARE。

  关于植松伸夫与坂口博信结交的经历非常具有传奇色彩。上世纪80年代初期,坂口博信寓所的对面搬来了一个异乡音乐家,自从这个留着两撇滑稽小胡子的青年人来到后每天都会不断发出叮叮咚咚的乐器声响,所幸此人的演奏尚不致败人兴致,坂口博信等众高邻对他也听之任之,经过攀谈获悉这个名叫植松伸夫的关西人谋生的职业是为一些电台和电视台的广告谱曲。1986年春,坂口博信正在为自己精心酝酿的多平台RPG游戏《国王骑士》(《King's Knight》)的音乐制作发愁,在电子游戏的萌芽时代由于硬件机能限制而通常只能展现一些粗陋简单的效果音,因此早期的配乐工作往往由略通乐理的开发者越俎代庖,宫本茂和铃木裕等大师级人物在早年都曾经在这方面有过杰出的表现。坂口博信非常希望《国王骑士》这部大制作能够由专业音乐人担纲谱曲,但因预算限制又无力雇用那些业已成名的大家,正发愁时窗外又传来一阵阵抑扬顿挫的键盘乐声,灵机一动的坂口登门向植松伸夫倾诉了自己的烦恼,希望他能尝试一下新的挑战,植松本人也对为电子游戏作曲这个新鲜事物非常好奇,当即便承诺了下来。仅仅几天功夫,植松伸夫就带着录有16段音轨的磁带登门造访坂口博信,坂口的最初印象感觉和自己的预期有着很大距离,在聆听了反馈意见后植松一言不发的带着磁带告辞离去。次日一大早,植松伸夫又带着重新录制的磁带兴冲冲前来,这次坂口博信对他的工作感到百分之百的满意,当得知自己的工作已经获得认可后,植松不无调皮地笑着告诉坂口:“其实我不过是把所有乐曲的播放次序重新进行了编排而已!”在坂口博信的力邀下植松于当年进入SQUARE成为专职游戏音乐制作人,以后和坂口博信、天野喜孝被称为缔造《FF》系列的三巨头。

  植松伸夫虽然并非专业科班出身,但其与生俱来的音乐天赋却令人钦佩感叹,由他亲炙的游戏音乐已经成为《FF》这个超大作系列获得全球广泛认可的重要元素之一,其丝毫无愧于游戏音乐大师的美誉。植松伸夫的曲风变幻多样,无论是展现大场面的恢弘激扬还是读取内心的委婉低沉都游刃有余,接触植松的作品,不管是剑与魔法时代的幻想氛围抑或远未来的金属气息都能够让人们产生身临其境的共鸣。1998年SONY MUSIC负责出版发行的《FFVIII》主题曲“Eyes On Me”单曲大碟销量突破40万枚,同时获得当年度日本音乐机构颁发的金碟大赏。截止目前为止,公开发行的植松伸夫音乐相关的各种大碟数量已经达到30种以上。

  SQUARE-ENIX USA于洛杉矶沃尔特•迪斯尼音乐厅所举办的《Dear Friends:Music from Final Fantasy》管弦乐音乐会活动,日前 官方宣布入场券已销售一空。这次音乐会是首次在美国举办的 FF 管弦乐演出,由 植松伸夫本人亲自统筹策划,洛杉矶爱乐乐团与洛杉矶基督唱诗班演出。活动的入场券于 3 月 5 日开始接受订购,二楼席票价 40 美金,一般席 60 美金,贵宾席 120 美金,短短两周内所有入场券就已售完,由此可见其受欢迎的程度。日本当地也将从 3 月 12 日至 4 月 16 日这段期间,于日本 6 个都市举办 FF 的管弦乐音乐会巡回演出,活动名称为《TOUR de JAPON music from FINAL FANTASY》。从目前世界各地FF 音乐会的盛况看来,植松大师创造的艺术价值已经得到了全球游戏玩家的一致认可。

  植松伸夫的家庭成员非常简单,夫妇二人和一只名为帕欧的雌性贝格尔犬,在家时三口人(—_—b)每天都喜欢在晚饭后出门悠闲散步。虽然目前植松本人并没有子嗣,但对姐姐的儿子却非常疼爱,曾经带着可爱的小外甥一齐出席《FAMI通》举办的大型爱好者见面会。

  三、 天野喜孝(Yoshitaka Amano):

  原名:天野嘉孝

  1952年出生于静冈县

  趣味:收集邮票

  最崇拜的人物:意大利15世纪文艺复兴时期三巨匠之一的达文西

  “如果假以时日,我或许可以达到与他同等的绘画水准,但那种浑然天成的自然审美感却是永远无法企及的。”—某个著名的日本青年绘画家曾经如此赞美天野喜孝

  1967年当天野喜孝年仅15岁时,他就已加入著名的龙之子制作公司(TATSUNOKO PRODUCTION)开始从事动画的人物设定工作,曾参与制作的动画作品有许多都是至今仍然耳熟能详的电视卡通片,例如《Gatchman》(《科学小飞侠》)和《小蜜蜂》,这段在龙之子工作的资历,使他在日本动画界中迅速建立了相当程度的知名度。而自从1981年他接下了以科幻为主题的杂志《SF Magazine》 连载小说的插图绘制后,天野喜孝便开始正式展开了他在插画艺术界的生涯。值得一提的是,在此前所有美术作品使用的笔名都是天野嘉孝,直到1982年以后才改成现在的名字。

  1982年,顺利步入而立之年的天野喜孝已然羽毛丰满,他离开曾经工作了15个春秋的龙之子制作公司自行组建了天制作公司(Ten's Production)。1983年天野荣膺了第14届“星云赏”大赏并连续蝉联了四届,此奖由日本SF同好者协会所主办,每年颁发给该年度中被公认对SF相关领域有出众表现或贡献的人物的一份最高殊荣。天野喜孝的身上似乎永远喷涌着旺盛的工作激情,他喜欢尝试各种力所能及的美术创作,水彩画、彩色玻璃、服装面料设计、文具造型……甚至还为几家大型珠宝店专门设计过多款名贵的女性首饰。天野喜孝的画风流畅而充满了动感,他独特笔触下的飞天仙女可以让人产生翱翔九皋的错觉,致密复杂的服饰发肤纹理和淡雅清新的色调更绝非平庸之辈能够仿效,由他所大胆创作的人和物的造型夸张而充满了古代美感,其想象力之丰富亦常教人不自禁击节赞叹。

  1987年,SQUARE着手进行《FFI》的开发筹备工作,坂口博信非常希望能够找到一个出色的专业美术家负责场景和角色的设计,当然还包括游戏的封套,这个人必须是风格独特让人过目难忘的。当坂口等人茫无头绪时,偶然发现一位女性员工携来工作场所的纸袋上中世纪风格插画图案非常别致,感觉其绘画风格与原先所构想的《FFI》世界观非常近似,SQUARE很快就依据线索找到包装袋图案的设计者天野喜孝,平生从未接触过电子游戏的天野对从事这个全新挑战产生了猎奇心,慨然允诺全力协助,连他本人也不曾料到从此竟然与《FF》系列结下了不解之缘。最初的时期,《FF》系列因天野喜孝的高超技艺而增色匪浅,及至今日,天野的名声却随着《FF》系列的成功而远播海外。除了《FF》系列以外,天野喜孝还为SQUARE担纲了《前线任务》(《FRONT MISSON》)初代作品的角色原案,该游戏画面中所采用的人物造型就非常忠实于天野原来的设计,整款游戏的美工也非常符合天野的风格。从PS版《FFVII》开始, 《FF》系列由2D手绘向3D多边形全面进化,硬件机能的限制使得天野喜孝笔下细致优美的角色造型难以通过3D技术完美再现,人物造型设计改由野村哲也等新人担当,但天野仍然主持历代作品的场景和标题徽记的设计工作。天野喜孝在游戏业界的业务合作并不仅限于SQUARE一家,还曾经参与过ATLUS的PS版S-RPG《REBUS》和CAPCOM在DC平台名噪一时的连载式RPG《黄金国之门》等作品的角色原案设定,但这些作品的知名度相比起业界支柱的《FF》系列来实在是微不足道。

  虽然天野喜孝以后再也没有得到过星云赏的青眼,但他的名气与口碑并没有因此在插画界有所黯淡,从首度获星云赏到90年期间,他先后发行了《魔天》、《幻梦宫》 、《IMAGINE》、《飞天》四本极受好评的画册,并在1989年于有乐町举办了首次个展“飞天” 。从90年起,平均每年都有2本以上的天野喜孝画集出版物发行,并陆续举行多次个展与原画展。天野喜孝甚至还多次参与舞台戏剧表演的幕后制作工作,这方面首次资历是在1990年时负责著名歌舞伎板东玉三郎所主演《NAYOTAKE》一剧的舞台美术,之后也为其他舞台剧,包括在著名的宝冢歌舞团的公演担任舞台与服装设计。此外,天野还为1993年成立的福岛县金山町的世界第一所“妖精美术馆”制作了高达6公尺的大型纪念彩绘玻璃《妖精月夜的飨宴》。

   很显然,天野喜孝的创作走向已经不是仅仅局限于动漫画与游戏角色设定等层次上,而是朝向非常多元、广泛的一种艺术境界发展。他曾在1984年时与过去一起在龙之子共事的押井 守合作,共同完成了一部“为两人自己而作”的70分钟动画《天使之卵》。这部由如梦似幻般场景与气息架构而成的片子,至今仍是为许多天野迷津津乐道的代表作之一。 天野喜孝在离开龙之子之后,几乎不再从事和过去性质相同的动画相关工作,在后来发行的一些映画作品中,例如《天野喜孝—华丽之幻想美的世界》,影像内容多半是着重于天野喜孝在艺术层面的创作风格,并通常采取与古典音乐结合的表现方式。1996年3月在洛杉矶上映的《Filmharmonic--1001 Night》 ,是天野喜孝与洛杉矶的映画制作者及Filmharmonic交响乐团合作的最新一部艺术性影音作品。影片仅长23分钟,但是其制作过程却花费了120名工作人员6个月的时间。内容除了以天野图稿的影像为主体外,还有一部分是以其风格基础而制作的3D电脑绘图影像。虽然上映期间只有短短几天,但由此可见天野喜孝的魅力已经开始进驻国际舞台。

  天野喜孝平生最大的爱好是收藏各国的邮票,在这方面倾注的热情丝毫不亚于绘画事业,每次海外旅行的第一目的地就是直奔当地的邮局,他为了收藏一套明治天皇时代绘画题材的珍稀邮票不惜耗资数十万日元。熟悉天野喜孝性格的美术爱好者曾经透露:“要想最快速的与天野老师结缘,唯一的途径就是要从邮票收集入手!” 天野喜孝本人目前最大的未了心愿就是希望有朝一日能亲手设计一套《铁臂阿童木》题材的邮票。

  2003年11月19日,SQUARE-ENIX在东京都高级会所举行PS2版《FFXII》的盛大发表会,所有的会社高层和《FF》系列的主要创作人员几乎全部到场,远在异国他乡举办全球巡回画展的天野喜孝也通过现场大屏幕播放的视频发表了对系列最新作的感想和期待。

  或许有一天,天野喜孝的名字会被新一代的《FF》玩家所遗忘,但他对于这部伟大系列作品的卓越贡献却将永远被历史所铭记……

  四、 北濑佳范(Yoshinori Kitase):

  1966年出生

  现任SQUARE-ENIX第一开发部本部长兼执行役员

  北濑佳范似乎命中注定将与SQUARE和《FINAL FANTASY》结下不解之缘,在他学生时代几乎从不参加任何文体类活动,兼且又天性滴酒不沾,因此从小学直至大学他没有多少知心的朋友。北濑佳范有着一个电影狂热爱好者的父亲,他在牙牙学语的年龄就被父亲带领着进出电影院,因耳闻目濡而对电影欣赏情有独钟。12岁时接触到乔治.卢卡斯拍摄的不朽巨作《星球大战》被北濑佳范称为人生的重要转折点,他开始以创作电影也无法完全表现的史诗作为未来人生的最大奋斗目标。北濑的父亲后来购买了一台当时足以堪称高档奢侈品的8厘米家庭电影放映机,父子俩经常乐此不疲的反复播放《星球大战》并展开激烈讨论,这种快乐一直持续到电影胶片完全损坏为止。

  北濑佳范大学毕业后进入一家动画制作会社从事广告和儿童向动画片的企画设计,一年后他发现对手上的工作实在缺乏挑战欲望,决心重新寻找未来的发展方向。偶然的机缘在报纸的人事招聘栏目上发现了SQUARE的招募广告,“一起来制作电影般的游戏”的宣传词让他怦然心动不已,他特意跑到电器商店捧回了FC主机和一大堆的SQUARE游戏回家认真地体验起来,《FF》系列前三作出色的剧本编排给北濑留下了深刻印象,过去几乎很少接触电子游戏的他从未想到还有比电影更能够表达思想内涵的方式,同时对那个名叫坂口博信的制作人也产生了敬意。

  北濑佳范前往SQUARE本社应募剧本企画的职位。负责面试的是一个年纪比他大不了几岁的健壮男子,嘴唇上一撇滑稽的小胡子更显出此人和蔼可亲的样子,寒暄几句后面试官就单刀直入地让北濑佳范谈谈对RPG游戏剧情设计的看法,北濑就电子游戏与电影、小说在叙事手法的异同点展开了话题,言及电影时他完全摆脱了最初的拘谨,滔滔不绝地谈论起自己对镜头运用的理解,当然忘不了对顶礼膜拜的《星球大战》三部曲大肆吹捧一番。那个面试官似乎对《星球大战》也有着浓厚的兴趣,面带微笑地聆听着北濑佳范滔滔不绝,偶而在关键时刻才出声引导一下话题,这场面试的时间居然超过了半个小时。北濑佳范很快就收到了录用的通知函,入社后他才知道那个面试官原来就是大名鼎鼎的坂口博信先生,而《星球大战》三部曲正是坂口氏平生最推崇的电影之一。

  对应GB平台的A-RPG游戏《FF外传—圣剑传说》是北濑佳范进入SQUARE后的处女作,由他负责的剧本在感染力方面丝毫不逊色于通常的RPG,其煽情技巧之高明令人折服。游戏的主角是一名帝国的角斗士,终日里用自己的生命和凶猛的野兽搏斗,身边的友人在无意义的格斗中逐一倒下,如此残酷的命运使他对生存的意义充满了困惑,直到有一天遇到了一位神秘的女子…北濑佳范运用了抽丝剥茧的手法,在游戏进程中层层设置伏笔,直到结尾部分才渐次豁然开朗,游戏的尾声主角终于凭借圣剑战胜了邪恶,但心爱的恋人-玛娜女神之女为却变成了一株赋予大地生机的玛娜树苗,此情此景不由让人为之唏嘘。《圣剑传说》的发想者兼制作总导演石井浩一对北濑佳范的成绩非常满意,在接受媒体采访时坦言:“没有想到北濑君能够把原先短短数百字的企划草案润色完善到这样的程度,许多剧情的细节部分让我感动地几乎要流泪了……”

  北濑佳范的出现《FF》系列的急速成长具有决定性的意义。过去I-III代萌芽时期的剧本由坂口博信和剧作家寺田宪史共同执笔,那时候的故事剧情着重于正邪势力的激烈斗争,气势有余而细腻不足,世界观的设定也偏于阴暗,很难获得普通玩家们的一致追捧,事实上当时《FFII》和《FFIII》的消费者评价大多都集中在战斗系统的趣味性上。北濑佳范从《FFV》开始连续参与执笔了四部系列作品的剧本,而这一时期正是《FF》系列最令人称道的绝顶期,各种角色复杂鲜明的性格刻画是他创作艺术的独擅场,描绘人物心理变化的细腻笔触在至今为止众多RPG游戏的剧本作者中恐怕也惟有松野泰己堪与比拟。《FFV》令北濑佳范一朝成名,北濑承担了剧本创作任务中绝大部分的工作量,这个曾经幻想成为一个黑泽明那样世界级名导演的青年赋予了FF许多崭新的理念,使得这个系列电影化的独特风格更臻化境。故事序幕的表达方式便与过去的所有RPG作品截然不同,通过风之力量突然消失的事件把游戏中所有主要角色用一根伏线巧妙贯穿在一起,随即展开的剧情自然流畅而没有丝毫造作感,游戏中时间流动感和空间交错感营造得相当出色,横跨700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危亡而与邪恶势力展开殊死战斗,最后勇气和信赖等正义力量打倒了终极的“无”之力量。虽然没有类似《FFIII》中那些生离死别的,更没有《FFIV》里那频繁登场的纷纭众生,然而几乎所有的正邪人物都给玩家留下了深刻印象,法利斯和雷娜两姐妹的生动描绘更是令人拍案叫绝。法利斯是泰肯王的长女,自幼流落民间而在海盗群中长大,因而养成了大胆泼辣的性格,游戏中法利斯挺身面对危难时的果敢刚毅、获悉自己身世后的镇定沉静、对心爱人的大胆告白等都刻画得非常传神,最令人难忘的法利斯站在船桅杆上目睹着自幼相伴的大海龙シルドラ因为受伤过重逐渐沉入海中那一幕,虽然并没有大段的台词,但在低沉忧伤的背景音乐衬托下却完全达到了无声胜有声的渲染效果。《FFV》取得250万份以上空前销量与《DQ》系列等量齐观,而以后三作的高歌猛进更是令SQUARE雄居业界之巅。

  北濑佳范最令人同僚钦佩的特长就是能够把他人所提供只鳞片羽的构想引申发挥出近乎完美的剧本,被誉为系列最高杰作的《FFVII》的剧本创作曾几经周折,1994年时最初预定于任天堂SFC-CD推出的该作剧本原案由坂口博信和野村哲也发想,诸多难以自原其说的破绽数度修改仍未尽如人意,SQUARE几乎已经决心完全废弃这个剧本(传闻SQUARE一度曾经有意把《XENOGEARS》作为《FFVII》发售,后因该游戏开发进度迟缓而作罢),北濑佳范与同事野岛一成接手剧本后大胆进行增替删削,使得这部堪称RPG史上最高杰作的游戏终于问世。从《FFVIII》开始,北濑佳范开始接替坂口博信率领第一开发部的核心团队,PS2《FFX》开发过程中遭遇制作瓶颈时,北濑还以开发员身份亲自进入现场参加解决技术疑难,坂口博信因经营失败责任被迫退职后,北濑佳范真正成为了第一开发部的最高领导者,麾下领导的员工达200人。北濑佳范本人心目中最伟大的游戏是模拟类游戏的金字塔《模拟城市》,特别喜欢那种可以供玩家自由发挥想象力的游戏,曾经坦言对以往的所有RPG作品都不尽满意,他认为RPG这种以剧本故事吸引玩家的游戏类型要体现高自由度非常困难,今后努力工作的方向就是最大限度的让玩家们在局限的剧情世界观中体会自由的乐趣。

  原本由北濑佳范团队主持开发的《FFX》和《FFX-2》接连获得票房大成功后,其接替坂口博信成为SQUARE-ENIX新的精领袖似乎已经成为定局,但第四开发部松野泰己的声名鹊起使得如今形成了两雄鼎立的格局,当今日万众仰首期待松野氏亲自执笔的《FFXII》时,此时此刻的北濑佳范又在筹划着怎样的宏伟计划呢?

  五、 松野泰己(Yasumi Matsuno):

  在游戏业界里拥有着许多知名的和伟大的制作人,但是真正有资格被冠以天才称号的屈指可数,即使盛名如坂口博信者也无法获得如此的尊崇,而松野泰己正日益受到媒体从业者和玩家宗教信仰般狂热的顶礼膜拜,专业媒体对凡是其名下的作品都毫不吝惜的给予高分,SQUARE-ENIX更雄心勃勃地准备将松野培养成凌驾于昔日坂口博信之上的业界超级明星。

  伴随着松野泰己整个大学时代除了大量的AD&D小说就只有摇滚乐了, FREDDIE MERCURY为主唱的英国皇后乐队(QUEEN)是松野的最爱,生性有些孤僻的他经常不厌其烦地一遍又一遍听着胶木唱片度过漫漫长夜。《Ogre Battle》的灵感完全来自于皇后乐队的成名作QUEEN II。在摇滚乐史上被誉为不朽作品的QUEEN II结合了主唱者FREDDIE MERCURY空灵清越的嗓音和诡异跳脱的重金属节奏构成了一种可以令人产生时空错觉的的天籁之音,被当时的西方音乐界赞美为完美融合古今文化的 “摇滚歌剧”。深受这张唱片感染的松野泰已竟然因此创作了一部全八章的神话小说《Ogre Battle Saga》,Ogre Battle的名字则正取自该唱片B面的首曲。89年夏季;大学毕业的松野怀揣着他的梦想进入了游戏软件开发会社QUEST。

  《魔天童子》是第一款由松野泰己负责策划的动作游戏,这部作品对于他个人而言是相当关键的一步,松野逐步掌握了游戏软件开发的具体细节,特别是通过这个游戏他和吉田明彦、皆川裕史等后来Ogre Team的重要成员建立了良好的协作关系。在FC市场急剧萎缩的90年这部无名会社制作的低成本游戏取得了近五万份的销量,不但令会社高层兴奋不已同时也引起了任天堂方面的关注。90年内QUEST又陆续发售了FC软件《ダンジョンキッド》、GB软件《バトルピンポン》等四款游戏都小有斩获。松野泰己因其过人的才能深得会社高层的器重。对于整个日本游戏业界而言1990年是重大转折的一年,11月21日发售的任天堂十六位元主机SFC引起了非常强烈地市场反响。目睹了突飞猛进的硬件机能,松野泰己突然想起了那个久已搁置的学生时代梦想。松野泰己认为电子游戏在很大程度上比纯粹的小说更能体现复杂的世界观,决心把自己构思的全八章神话小说加以游戏化。在通读了松野长达十数万字的Ogre Battle小说梗概后社长八卷龙一对此非常激赏,很快认可了软件开发的提案。于是占据了QUEST开发人员半数以上的二十人团队展开了历经两年光阴的漫长征途,无论人力、物力的调拨都堪称会社史上空前。

  对于自己全身心寄托的梦想,松野泰己表现了近乎偏执的苛刻。无论哪个方面对力求尽善尽美,每一个细节他都要亲自过问,光是担当作曲的崎元仁中途废弃的音乐就足以灌制成数枚唱片。游戏的模式数次更易,而面对全新主机所遇到的大量技术难题则几乎令计划中途夭折,所有成员的精诚团结和任天堂的及时援助才使得这个作品得以逐步成型。92年9月;这个秘密开发的SLG游戏《Ogre Battle》(我国俗名称《皇家骑士团》)首度披露,打着“恢弘壮大的历史史诗”旗号的该作品以其独特的风格迅速获得了广泛瞩目,Fami通等相关媒体做了连续的追踪报道。随着松野泰己阐述的世界观渐次披露,玩家对之的兴趣愈加浓厚,当次年3月12日这部作品终于问世时销量迅速突破了40万份、《FAMI通》给予了32分的殿堂评价。这样一款出自小会社、无名策划人、事前从未进入游戏期待排行榜的作品能取得如此成绩实在令人刮目相看,八卷社长对于超乎预想的销售成绩笑得合不拢嘴。事实上由于《Ogre Battle》的一再延期和预算超支给QUEST造成了相当大的财政压力,很多社员都曾对此颇有赘言,该软件的最终顺利发售和会社高层一如既往的支持信赖也密不可分。松野泰己至今仍然难以忘怀当时的艰辛,由于当时QUEST的人手严重不足,作为主要制作人的松野在游戏发售后居然兼职干起了客户服务的差事来,每天需要连续接听上百个咨询电话,以至于他下班回家时已经累得不想再开口说话,严重的工作压力使得他后来的婚姻也开始出现了问题。

  松野泰己数月的东欧旅行使其世界观有了很大的改变。此其间遍历了各地的宗教和历史遗迹,特别是亲眼目睹了波黑战争中种族虐杀的残酷,使他的心灵受到了深深地震撼。在回国后松野推翻了原有的构想重新创作了剧本,甚至以不足以表达自己创作意图为理由彻底否定了业已得到一致好评的前作游戏模式。名为《Tactics Ogre》(《皇家骑士团2》)的制作计划在1994年初正式确定。《Tactics Ogre》完全突破以往的SLG、RPG作品类似人偶剧的表述方式,大量采用了电影化叙事手法多角度刻画人物性格和推展剧情,3D场景使得战斗场面更真实更具视觉冲击力。难以想象区区24M卡带的容量承载了何等跌宕起伏的情节。相对于前作纯SLG形式注重战斗乐趣,松野泰己在《Tactics Ogre》有意识地采用R-SLG形式来削弱战斗的重要性,进而将玩家的注意力聚焦到对剧情的理解。这一大胆的设想取得了空前成功,无数的玩家被深邃的剧情所彻底征服,甚至有人将松野与宫崎骏并称为百年一遇的“鬼才”!该游戏用重墨渲染了一幕历史大悲剧,通过以叙述德尼姆和卡秋娅这对没有任何血缘关系的姐弟的恩怨纠葛为故事主线深度揭示了权利和欲望的罪恶。极具张力的灰色笔触透析了人生的无常;无论是德尼姆姐弟的亲情弃绝、“圣王”特鲁嘉亚面对至亲丧亡后绝望的心情……处处在在皆与主题思想相暗合。该游戏的现实性也使其达到了前所未有的高度;暗黑骑士兰斯洛特在为屠杀异族无辜民众的罪恶行径辩护时如此说:“正是由于你们的反抗才造成了无谓的牺牲……”如此言论与今日某大国连续发动无义战争时的自辩词如出一辙。《Tactics Ogre》在日本游戏史上得到了前所未有的高评价,在作品发表后的次周就迅速冲上各大TV杂志新作期待榜TOP5之列。对这个游戏《FAMI通》给予了34分的评价(SFC游戏综合排名第10位),连续九年稳居名作怀旧榜前十位至今而堪称奇迹。这款被神格化的游戏发售后理所当然地取得了五十万以上的销售佳绩。

  坂口博信此时正在为全面进军索尼PS平台招兵买马,很希望《FF》系列能够向更广阔的领域发展,他在接触《Tactics Ogre》后对这部游戏的品质非常惊叹,认为松野泰己是一位难得的奇才,于是委托ARIKA的社长西谷实(现为日本微软XBOX事业部高层)从中协助引拔。对于松野泰己来说进入SQUARE这样著名的大会社原本就是梦寐以求的事情,QUEST这样规模局促的企业实在难以伸展其抱负,于是他以婚变需要调整心态为理由辞职离开了QUEST,不久吉田明彦、皆川裕史、崎元仁等一批Ogre Team成员也随同陆续移籍SQUARE。1996年7月末SQUARE就公开发表了由松野领衔制作的《Final Fantasy Tactics》(简称《FFT》),1997年6月20日《FFT》发售后凭借着强大的品牌效应和不俗的品质迅速突破了百万大关,成为了游戏史最畅销的S-RPG游戏。坂口博信对松野泰己的工作非常满意,破格提升为第四开发部本部长,而且还多次在面对媒体采访时推许其为“天才”。2000年2月11日发售的AVG游戏《Vagrant Story》(《放浪冒险谭》)成为了PS主机上唯一一款获得《FAMI通》40分最高评价的作品。《Vagrant Story》发售前夕,众多的日本媒体和业界人士都不遗余力的为之鼓吹,原任CAPCOM常务董事的冈本吉起甚至放言如果该游戏卖不到50万份,他将自掏腰包把剩余的全部包下来,松野泰己在业界人脉之广由此可见一斑。

  2000年末,松野泰己的策划提案的PLAY ONLINE计划获得了SQUARE 经营层的认可,由他负责计划的具体实施工作。2002年以后,奖掖提携者坂口博信在社内逐渐失势,然而松野泰己的地位却不降反升,SQUARE-ENIX合并后似乎有意将其栽培成为新的领军人物而一再委以重任,同时担任PS2《FFXII》和GBA《FFTA》两部战略级大型作品的执行总导演,《FFTA》发售后目前全球累计销量已经突破了160万份,而松野泰己亲自执笔剧本的《FFXII》已经达到了人气的沸腾点,甚至已经有许多人预言这将是又一款具有历史意义的满分游戏。

  有一个熟知《FF》系列的挚友如此质问我:“松野泰己为《FF》系列做了什么?你居然将其地位置于伊藤裕之、田中弘道等元老重臣之前。”

  我之所以作出这样的序列编排完全是出于对松野泰己和《FFXII》的充分信赖,这样一部拥有FF乃至整个RPG史上最多开发人员和最长开发周期、集结了SQUARE-ENIX大半精英人才、号称总游戏时间达到150小时的宏图巨制完全有理由成为《FF》系列新的里程碑!

  六、 伊藤裕之(Hiroyuki Itou):

  伊藤裕之是SQUARE创业初期即活跃在开发第一线的元老级人物,《FF》系列的I-II代负责DEBUG,III代负责效果音制作,IV代开始担当战斗系统设计和企画,IV代的ATB系统(真实时间系统active time battle)、V代的Ability System系统以及FFT、FFVIII的Draw系统等几乎所有战斗系统相关的进化衍变都出自他的考案,实乃当之无愧的系统之神。

  伊藤裕之曾经担当过《FFVI》和《FFIX》两作的导演,多才多艺的他还亲自为《FFIX》的主题曲“Melodies of Life”填写过歌词。

  伊藤裕之与松野泰己在《FFT》时就曾经有过非常愉快的成功合作,松野泰己此番担任《FFXII》的执行总导演后,伊藤裕之当仁不让地再度出马负责战斗系统的设计,根据目前所知的有限情报,《FFXII》将采用一种高度真实的Active Dimension Battle战斗系统(即在地图场景上直接战斗而不进行画面切换)。

  除了“期待”还是“期待”,我们还能说出什么其他的词汇么?!

  七、 野村哲也(Tetsuya Nomura):

  许多从事美术专业的朋友总是喜欢对野村哲也的人设评头论足,批判其画功有之,针砭其用色俗艳亦有之,而非难其笔下人物服饰造型怪诞者更不乏其人,然而“野村哲也”的名字已经成为票房保证却已经是不争的事实,这个现象颇值得那些恣意嘲笑的高人再三反思。

  野村哲也担当过《FFVII》的人设是尽人皆知的事情,但又有多少人了解《FFVII》剧本原案也出自他的手笔呢?

  1993年,野村哲也进入SQUARE担任美工设计,参与的第一部作品就是《FFVI》,虽然仅仅是个初出茅庐的小美工,充满了想象力的他却利用工作之余撰写了数万字的小说梗概,坂口博信认真阅读后对其笔下克劳德和萨非罗斯的恩怨对决故事深感兴趣,决定和他一起把小说改编成游戏剧本,当时SQUARE准备在SFC-CD系统推出了《FF》系列最新作,坂口和野村一起对原来的小说进行了修改,后来因索尼和任天堂关系恶化导致SFC-CD系统搁浅,野村他们的计划也暂告一段落。两年后当SQUARE参入索尼PS的方向明朗化,《FFVII》的开发计划被正式提上了议事日程,坂口博信本人一直对原先的剧本抱有难以割舍的感情,于是指派北濑佳范和野岛一成两人进行了再创作,而原作者野村哲也担任游戏的人物设计。《FFVII》以野村哲也替代原先的天野喜孝担当人设主要从两层角度考量,首先天野氏狂放的画风在硬件条件局限的情况下无法以3D CG技术忠实再现,而野村哲也平实飘逸的现代派画风不但便于3D化,而且更容易获得新生代玩家的支持。另外作为故事原案创作者之一,野村对游戏中各种人物的了解程度当然远远超过其他人。《FFVII》获得了空前成功,野村也因为对克劳德、艾莉丝和萨非罗斯等游戏角色的出色设计一炮走红,从此坐稳了SQUARE首席人设的位置。成名之后,野村哲也几乎包揽了SQUARE社在PS时期卖座游戏的人设工作,《寄生前夜》、《FFVIII》、《武藏传》……我们在称赞他到位的人物形象设计之余,还不得不为其旺盛的工作热情脱帽致意。久而久之,有许多野村哲也人设的狂热拥趸发现了一个非常有趣的细节,野村笔下的许多女性人物的脸型与日本著名艺人松隆子极为酷似,这再次引发了坊间的广泛话题。

  进入PS2时代,野村哲也又连续担任了《保镖》和《FFX》等多部大作的人设,在SQUARE因财政危机每下愈况的情况下,野村人设的知名度却扶摇直上。

  2002年,由野村哲也提案并身兼导演和人设二职的A-RPG大作《王国之心》获得全球性轰动,累计销量突破了400万份,令财务困顿的SQUARE获得了宝贵的喘息机会,野村的惊才绝艳获得业界一致定评。由美工出身的人导演出百万级别的大作,在日本乃至整个业界过去除了天才宫本茂以外更无他人。

  SQUARE-ENIX合并后,野村哲也在社内的地位益发重要,同时身兼首席人设和主力导演的多项要职,目前其手中负责的作品有电影版《FF7:ADVENT CHILDREN》、PS2《王国之心2》、《SAMURAI LEGEND~武藏》和GBA《王国之心-记忆之链》等6个以上大型计划,举足轻重的地位甚至不亚于松野泰己和北濑佳范。

  八、 青木和彦(Kazuhiko Aoki):

  SQUARE元老院成员,《FF》系列最重要的制作人之一

  青木和彦加盟SQUARE的第一部作品为与时田贵司共同开发了FC平台的搞笑SLG游戏《半熟英雄》,该作品以在硬件有限机能下成功展现超大尺寸的怪物形象而著称。他从III代开始加入《FF》开发团队,一直担负着重要的游戏设计工作,其参与的系列作品有III、IV、VI、VII、IX等。青木和彦的成名作是1995年由SQUARE和ENIX联合开发的SFC超大作RPG《CHRONO TRIGGER》,他受担当Producer要职,成功打造了这部号称16位主机最强的RPG不朽杰作。除了《FF》系列以外,青木和彦还主持开发PS版《不可思议的陆行鸟迷宫》两部作。

  2003年12月,青木和彦担任Director的NGC用RPG《FFCC》荣膺第七届日本文化厅MEDIA艺术祭大赏。

  九、 野岛一成(Kazushige Nojima):

  原DATA EAST主力剧本企画,曾经创作了《侦探神宫寺三郎、《海格拉斯的荣光III》、《海格拉斯的荣光IV》等多部名作,1993年正式移籍SQUARE。

  野岛一成进入SQUARE后第一项工作是参与撰写了《圣龙传说》的剧本,从《FFVII》开始主持和参与撰写了除IX以外历代系列作品的剧本,在FF玩家中拥有极高支持度,他的创作风格擅长通过事件中的大段精彩对白把剧情的气氛推到最高潮,是业界公认的“煽情大师”。野岛还曾经为植松伸夫作曲的的多首FF系列的主题歌填写歌词,其中最耳熟能详的便是《FFVIII》中由华人巨星王菲演绎的“Eyes On Me。”

  十、纳什.吉贝利(NASIR GEBELLI):

  1983年SQUARE成立后遭遇了许多难以想象的困难,除了坂口博信以外的其他人都缺乏制作商业游戏软件的实际经验,会社的工作效率一直非常低下,对照当时大手软件厂商每月出品一款游戏的高速运转, SQUARE则往往需要七、八个月才能勉强完工。

  初期的混乱和迷茫直到1985年坂口博信的北美旅行才得以迎刃而解。坂口博信应邀前往美国参加APPLEII游戏开发者大会,在会场有幸结识了一位名叫纳什.吉贝利(NASIR GEBELLI)的美籍伊朗裔人,这个青年人是当时业界屈指可数的编程高手,他自行创立了GEBELLI软件开发公司,被推许为APPLEII游戏三杰之一,吉贝利制作游戏时喜欢自行加入一些有趣的BUG,而破解“吉贝利的BUG”成为了许多玩家瞩目的话题(早期游戏中大量存在的所谓秘技实际上就是程序员有意或无意中留下的BUG)。两个人倾心交流后顿时便有一见如故的感觉,坂口博信认为吉贝利就是SQUARE渴求中的那种杰出人才,于是便大力游说其前往日本。吉贝利为坂口的真诚所打动,他毅然放弃了为苹果、IBM等大企业开发随机捆绑游戏软件的优裕安定生活,应邀远涉重洋加盟当时名不见经传的SQUARE担任主程序师。吉贝利的加盟为以后SQUARE成为TV GAME业界技术领跑者奠定了扎实基础,其领衔开发的FFI-III代图像水准令当时日本业界刮目相看。他还把自己多年来开发游戏软件的宝贵经验倾囊传授给了同事们,并不断薪火相传泽及后人,对于这个曾经共事过多年的故友,田中弘道等至今提起时语气里仍然充满了敬意。

  1993年8月6日推出的《圣剑传说2》是SQUARE技术发生本质飞跃的标志物。《圣剑传说2》为8位元时代古老的点阵构图方式敲响了丧钟,取而代之的是秒间15-30帧的卷轴动画方式,作为A-RPG游戏《圣剑传说2》的动作流畅度和碰撞击打的真实感因此达到了前所未有的高度。技术的进步和16Mb的大容量使得《圣剑传说2》在当时被杂志赞誉为真正开启16位元时代之门的革命性作品,背景层次分明而富于立体感,游戏后半乘坐神兽法拉米翱翔于天空之时俯视大地的伪3D效果相当惊人,而引领着青年开发者们顺利跨越技术壁障的又是天才的NASIR GEBELLI。

  天下没有不散的宴席,《圣剑传说2》成了纳什.吉贝利这个名字最后一次出现在公众场合的封笔之作,思乡心切的他完成这部游戏后立即辞职离开SQUARE回到了贫瘠但却充满温馨的故国伊朗,自此以后再也没有任何消息。有人传说吉贝利死于两伊战争的战乱中,后来被证明不过是无聊者的谣言,然而这个曾经耀眼的名字确实已彻底从人们记忆抹去了……

  十一、田中弘道(Hiromichi Tanaka):

  SQUARE-ENIX第三开发本部长兼执行役员

  田中弘道与坂口博信为同窗学友,同一时期进入电友社(SQUARE前身)担任游戏制作,他参加了《FFI》和《FFII》开发,《FFIII》时担任了相当重要的系统设计工作,此后又被抽调协助河津秋敏成功开发了GB《Sa.GaII 秘宝传说》。

  田中弘道是SQUARE的“A-RPG圣手”,曾经与石井浩一联手开发了《圣剑传说2》和《圣剑传说3》两作,后又指挥原《XENOGEARS》小组制作了PS平台A-RPG名作《露水棱镜》,很多玩家都以是否由田中监督制作来作为评判SQUARE出品A-RPG游戏品质优劣的重要标准,甚至SQUARE当初宣传《XENOGEARS》时以“让《圣剑传说》无法发售的理由?!”作为宣传词,意即着重说明《圣剑传说》的Producer正参与该游戏的开发制作。《XENOGEARS》脱离SQUARE后,田中弘道又受命组建第三开发事业部并主持制作了《CHRONO CROSS》。

  1999年末,SQUARE开始着手参入索尼即将推出的128位主机PS2,田中弘道有感于网络时代的全面到来,和石井浩一一同上书经营层要求开发网络版《FF》,他表示如果会社无法满足要求则准备挂冠他行,经营层反复权衡利弊再三后答应了他们的请求。《FFXI》将制作 MMO RPG的消息公开后立即引起了业界震动。

  2002年5月16日,制作周期两年半、累计耗资60亿日元的《FFXI》正式推出后的销售情况并不如预期,八个月才勉强达到20万注册用户,任天堂前社长山内溥等业界人士纷纷以“时期尚早”等理由断言该计划已经彻底失败。不过时间终究会证明一切,《FFXI》发售对应PC版本后其用户数一直呈稳步上升趋势,于去年顺利跨越了盈亏分界点,目前已经成为SQUARE-ENIX最稳定的长期收益源。对于《FF》系列而言,由于田中弘道大胆将其引领到全新的领域,其发展天地得到了进一步开拓。

  2003年2月5日,《FFXI》荣获日本数码技术协会(AMD)举办的第8回AMD Award颁发的最高奖项-总务大臣赏。

  十二、石井浩一(Kouichi Ishii):

  第八开发部本部长兼执行役员

  石井浩一也是SQUARE最早期的员工,与田中弘道形同焦孟,长期以来一直保持着紧密的协作互助关系。

  石井浩一曾担当《FFI》的角色CG设计,《FFII》时为美工设计,在制作过程中曾经设计了一种可爱的黄色步行鸟类作为游戏中的陆上交通工具,后来这种名为陆行鸟(Chocobo)的生物成为了FF系列历代传承的吉祥物,如今其家族繁衍而日益兴旺发达。

  在SQUARE全力支持FC-DISK系统的时期,石井浩一曾经梦想制作一款足以媲美任天堂《撒尔达传说》的A-RPG游戏,他构想的这部作品名为《圣剑传说》,后来计划因SQUARE从该平台全面撤退而中途搁浅,然而石井浩一并不愿意就此放弃尝试,他一再力请下该计划在三年后得以在GB平台重新复活。考虑《撒尔达传说》以后的A-RPG游戏没有成功的先例,SQUARE特意在这款作品的标题前冠以《FF外传》,希望能因此抬升票房号召力。所谓A-RPG的关键要素就是尽可能简化RPG繁琐的对话和系统,让玩家充分体会到战斗的趣味,石井浩一显然对此有着相当到位的见地,《圣剑传说》的系统菜单非常洗练,道具、武器、魔法数量均不超过20种,玩家很容易就能够上手。虽然游戏的很多方面都借鉴了《撒尔达传说》,但制作者并非一味因循,在保证流畅操作感前提下有机结合了大魄力的视觉效果,六种武器都配合了威力强大的必杀技。《圣剑传说》取得了50万份以上的佳绩,为以后的系列化奠定了稳固基础。1993年8月,去除了FF外传前缀的《圣剑传说2》转战当时的主流家用机平台SFC,为了倾力打造这部力作,SQUARE以纳什.吉贝利作为主程序师,而田中弘道也首次与石井浩一进行了合作,本作凭借着一流的画面、流畅的操作手感和感人的剧情而获得极大成功,取得了150万份以上的惊人销量,石井从此独自开辟了一片新的天地。此后,石井和田中两人又再度合作了《圣剑传说3》,进一步确立了“三种神器”鼎足格局。

  进入PS时期,石井浩一团队的部分开发成员因为不满SQUARE重3D CG轻2D手绘的作风离职出走,在任天堂提携下另行组建了BROWN&BROWN,而此时田中弘道原所属的《XENOGEARS》小组也大半出走投奔NAMCO,两个同病相怜的难兄难弟再次结成了合作同盟,联手开发了《FFIX》,石井浩一担任执行总导演。

  1999年末,田中弘道决意开发网络版的《FF》,石井浩一给予了全力支持,两人联名上书获得认可后立即展开了长达两年多时间的紧张开发,担任导演的石井事无巨细地倾注了全部心血,终于保证了《FFXI》以极高品质问世。

  2003年,根据原先SQUARE和任天堂的合作计划,石井浩一与原隶属其部下的BROWN&BROWN制作组再次携手将《圣剑传说》初代作品原汁原味的再现GBA平台,此情此景不由让那些老玩家为之唏嘘感叹……

  十三、河津秋敏(Akitoshi Kawazu):

  1962年出生于熊本县

  现任SQUARE-ENIX第二开发本部长兼有限会社Game Designer Studio社长

  河津秋敏1980年毕业于东京大学理工科,由于成绩优异被内定就职著名家用电器制造企业,好奇心的河津不愿受束缚于大企业的繁文缛节,决定自已寻找一个适合的职业。在大堆就业情报志他发现了当时只有20多名员工的游戏开发会社SQUARE,从宣传资料上获悉的些微情报很投合河津的脾胃,经过初次面试以后就正式签约加盟。最初的三年中协助阪口博信制作了《DeepDungeon》等三款游戏,其后又协助参与了《FFI》的战斗系统设计,直到《FFII》才跃升为主要制作人,由他设计的武器熟练度系统深受玩家的好评。

  参加了《FFII》的制作以后,河津秋敏认为自己在创作理念上与坂口博信等存在着很大分歧,决心另外开辟新的发展途径。1989年初河津秋敏受命为任天堂新型携带式游戏主机Gameboy制作游戏,他抱着制作一款与FF理念完全不同的RPG的决心日夜奋战了一周,终于完成了《魔界塔士Sa.Ga 》剧本,在当时开发者的心目中携带机只能开发一些画面简单的ACT和STG类游戏,制作拥有着宏大世界观的RPG还是破天荒第一次。《魔界塔士Sa.Ga 》虽然没有精美的画面,但却凭借着充满个性的系统设定获得了玩家一致青睐,该游戏取得了累计销售110万份的惊人成绩,成为了SQUARE首个突破百万大关的软件,河津秋敏因此在社内的地位一跃而升为与阪口博信比肩的王牌制作人。《Sa.Ga》系列以后又转战SFC、PS等主流硬件平台,与《FF》、《圣剑传说》等并称SQUARE的“三种神器”。进入32位元的PS时代后,SQUARE采取一元集中化开发体制,绝大部分的企业资源都向主力商品《FF》系列倾斜,虽然PS版《SaGa Frontier》两作的销售成绩也相当不俗,但河津秋敏这个昔日股肱重臣的知名度已经远远不及北濑佳范和松野泰己等后生晚辈了。

  2002年春,因为《FF MOVIE》票房惨败导致SQUARE处在风雨飘摇的危急存亡关头,河津秋敏为了挽救社运接连向经营层上书苦谏,希望能与积怨日深的旧主任天堂重修旧好。经过河津秋敏坚持不懈的奔波努力,睽违五年之后SQUARE终于透过以子公司加盟的方式重归任天堂阵营,具体的操作方式为由SQUARE常务董事之一的河津秋敏出资成立一家游戏工作室Game Designer Studio,资本额1000万日币(SQUARE占49%股份、河津秋敏占51%股份),河津秋敏本人出任GDS社长,SQUARE以GDS名义连续发表了NGC《FFCC》和GBA《FFTA》、《新约-圣剑传说》等多部力作,均取得了相当优异的销售成绩。与此同时,河津秋敏又指挥第二开发部仅仅用了六个月时间就完成了PS2平台的T-RPG游戏《Unlimited Saga》并取得了50万份的销量,用如此短的制作周期开发出一款卖座游戏在今天几乎是难以想象的事情,这无疑证明了功力深厚的河津秋敏依然宝刀未老。

  如果把坂口博信归为剧情派,那么河津秋敏显然属于彻头彻尾的系统派,他所信奉的制作理念是通过巧妙的系统设计不断给玩家带来全新的游戏乐趣,因此在他至今为止制作的数十款游戏中几乎没有一款的系统是完全雷同的,或许有许多人并不喜欢河津风格的诘屈晦涩,但没有人能够否定其用于自我突破的创新精神。

  时至今日,河津秋敏已经由最初十二人开发小组的普通一员逐步晋升为领导数百员工的第二软件开发本部长,他的最大嗜好就是透过几十层高的办公楼的玻璃窗眺望东京繁华市区熙攘往来的人群。河津曾经在接受记者时这么说:“相同的世界、相同的时代背景下每个人的视点和感受却是截然不同,其中蕴涵着丰富的人生哲理,我所制作的游戏就是想对此进行反思和探索……”

  插曲:由于河津秋敏本人非常讨厌香烟味,因此第二开发部的工作场地绝对禁止吸烟。

  十四、成田贤(Ken Narita):

  1987年进入SQUARE,担任纳什.吉贝利的副手并协同制作了《FFII》,1993年吉贝利退社后成田贤接替其位置成为SQUARE最重要的主程序员并延续至今,SQUARE-ENIX成立后并任命为会社执行役员之一。成田贤参与开发的主要作品有《FFII》、《FFIV》、《FFV》、《FFVI》、《FFVII》、《FFVIII》、《FFX》和《超时空之轮》

  十五、涉谷员子(Kazuko Shibuya):

  涉谷员子和坂口博信等为同一时期的元老级人物,日本游戏黎明时期屈指可数的女性游戏制作人,曾经独自组建制作会社开发对应PC-88和X-1等个人电脑平台的游戏,她同时也是一位狂热的游戏爱好者,至今收藏各类早期的游戏主机和软件达数千件。

  涉谷员子也是一个无名英雄式的杰出人物,事实上她对于SQUARE的贡献丝毫不亚于田中弘道等如今名声显赫的同僚,在创社初期一直独力担当人设和美工的工作,只因生性恬淡而至今默默无闻。提到《FF》系列的人设,人们一般都会不自觉的想到天野喜孝和野村哲也两人,实际上涉谷长期扮演着幕后英雄的角色,天野喜孝原著的人物形象非常复杂,涉谷巧妙采用两头身的Q版设计将之生动重现到FC和SFC主机,这无疑也是一种别具匠心的成功再创作,《FFV》和《FFVI》两作还与天野联手共同担当了人物设计,涉谷员子是FF系列在2D手绘时代非常重要的影之人设,其足迹遍及VI代以前所有的作品。进入3D化时代后,涉谷进一步隐藏到幕后担任美工技术指导工作,同时也参与了《FFIX》、《FFCC》和《SaGa Frontier》系列等多部游戏的开发,至今仍在SQUARE-ENIX社内受到广泛尊敬。

  涉谷员子参与人设和美工的其他作品还有《国王骑士》、《FF外传-圣剑传说》、《浪漫沙加I》等。

  十六、寺田宪史(Kenji Terada):

  寺田宪史是日本著名的剧作家,其创作的《橙路》、《筋肉人》和《宇宙皇子》等动画作品至今仍然享有非常高知名度。寺田宪史曾经是日本乔治.卢卡斯研究推广协会的核心成员之一,据说坂口博信因为看到他多篇在电影评论杂志上发表的多篇乔治.卢卡斯研究文章后心生共鸣,力邀其出马参与《FINAL FANTASY》的剧本创作,于是寺田执笔了FF前三代作品,其中《FFIII》尤其受到FF系列资深玩家的一直推崇。支撑世界的地、水、火、风四水晶元素构想正是寺田宪史带给FF的最宝贵财富,他笔下的FF世界观阴郁而沉重,更因时空的交叠转换而充满了悲凉的沧桑,其又非常注重刻画人物在面对理想和利益冲突时的心理变化,《FFIII》中的雷昂哈特就是这样一个让人难以忘怀的生动人物。

  《FFIII》以后,寺田宪史因为与坂口博信在创作理念上存在着严重分歧而结束了合作,他后来成为日本评论界对FF系列最激烈的抨击者之一,所谓的“媚俗”论调正出自此公之口,不过寺田对于《FFV》的剧本却激赏有加。

  2000年,寺田宪史再次涉足TV游戏业界,他应NAMCO邀请执笔对应PS平台RPG大作《神来》的剧本,可惜该游戏发售后反响平平。

  十七:鸟山求(Motomu Toriyama):

  鸟山求是目前SQUARE-ENIX第一开发部核心开发成员,《FF》系列近未来相当重要的骨干力量。

  鸟山求进入SQUARE的最初成绩是创作了SFC平台的S-RPG名作《圣龙传说》的剧本,据说他的剧本内容多达上百页,后因为容量问题删削到十分之一,他至今仍引以为憾。此后又担任《FFVII》的企画协力,还创作了《横滨竞速传说》的剧本,PS2时代被委以重任担当了《FFX》的EVENT DIRCTOR,后又以DIRCTOR身份主持制作了《FFX-2》。

  对于鸟山求此人,目前日本有着截然相反的两种评价,从《FFI》以来一直追随至今的许多资深玩家批判其为现在FF系列日益低俗肤浅的万恶之源,而年轻一代的玩家则赞赏其在主持开发中大胆融入了许多充满时代气息的崭新元素。无论如何,销量的成功与否是决定游戏价值的最重要砝码。

  十八:皆叶英夫(Hideo Minaba):

  SQUARE-ENIX第四开发部Design Work Directed by Hideo Minaba

  SQUARE的美工水准向来以业界最强而著称于世,而鼎鼎大名的皆叶英夫则更是其中的翘楚人物。

  皆叶英夫进入SQUARE后首先参与《FFV》的美工设计,后又先后担当《FFVI》和《SUPER MARIO RPG》的美工监督,进入PS时代与松野泰己的首度合作是百万销量的S-RPG名作《FFT》,其后与SQUARE夏威夷分社合流负责《寄生前夜》的美工,《FFIX》时担任美工总责任役。皆叶英夫最得意的看板杰作是正式加盟第四开发部后与松野泰己二度联手打造的满分游戏《放浪冒险谭》,该作品被许多权威媒体评价为PS平台美工水准最高的游戏之一。我们回头审视皆叶英夫制作过的所有作品,几乎全都以美工素质拔群而获得世间一致定评,他实在当之无愧的成为SQUARE-ENIX旗手级的领军人物。

  目前,皆叶英夫正全面负责《FFXII》的美工设计,这无疑是万众期待这部全新巨作的又一个充分理由!

  十九:高桥哲哉&田中香(Tetsuya Takahashi &Kaori Tanaka):

  高桥哲哉和田中香是日本TV游戏业界屈指可数的夫妻档,也是受到物议最多的一对风云儿,高桥哲哉曾经是《FF》系列IV-VI三作的主要美工成员,田中香也参与了SQUARE多部作品的制作。

  1994年末,SQUARE开发着手进行次世代图像技术的开发和研究,追求真实立体效果的全面3D化已经成为一致共识,然而在研究途中却因为方向性分歧产生了严重争执。当时3D游戏的立体表现方式主要分为フルポリゴン和フルテクスチャードポリゴン两种,前者以静止贴图为地图背景,人物角色则完全以多边形构成,可以实现人物的复杂动作和表情。后者是以多边形构成地图背景,2D人物角色在弘大的立体空间自由往来,这种构图方式可以实现360度视角旋转,同时还能展现真实的远近距离感。由于两种图像技术长短互见,SQUARE无法辨别未来的主流方向,于是决定同时制作两部应用全新技术的超级RPG。《XENOGEARS》和《FFVII》同时起步,由高桥哲哉亲自创作剧本并担任导演,据说高桥氏为酝酿该剧本历时数年,数易其稿文字量达上百万以计,事实上最初SQUARE的经营层并没有确定哪一部作品将会成为《FF》系列的正统续篇。在与时间的竞赛中,《XENOGEARS》采用的フルテクスチャードポリゴン技术暴露了制作周期迟缓等致命缺陷,其开发周期和资金达到《FFVII》两倍以上仍遥遥未有终期,最后SQUARE不得不强令该游戏草草完工。《XENOGEARS》的累计销量仅90万份,远远低于SQUARE预期,经营层遂决定不再开发该作品的续篇,高桥哲哉失望之余一怒而退社。传闻高桥退社的另外一个主要原因是,其妻子田中香在组织同人活动中因不审行为引发了许多玩家群起鼓噪,最终导致局面不可收拾。

  高桥哲哉夫妇离开SQUARE以后,在NAMCO的资本提携下与《XENOGEARS》的美工监督田中久仁彦共同设立了Monolith software,重新着手开发《XENOGEARS》的续篇《XENO SAGA》系列。

  注:《XENOGEARS》被许多日本业界知情者称呼为幻之《FFVII》,其在剧情中也与《FFVII》村存在着一定的联系,《FFVII》中主角克劳德癔病发作的剧情里会不断地喃喃自语:“XENOGEARS……”

  二十:宫本雅史(Masafumi Miyamoto):

  “一起来制作电影般的游戏吧…”

  如此简洁明了的企业招聘广告在上世纪八十年代初的日本非常罕见,没有罗列乏味枯燥的业绩数据.更没有华而不实的豪言壮语,却吸引了一群充满梦想和激情的年轻人为了共同的理想而不懈奋斗。时隔多年;当著名制作人伊藤裕之回忆起最初看到这个招募广告的情景时不无感慨地说:“就那时候而言,绝对是一个非常个性的企业宣传词,瞬间便断定SQUARE就是我一直憧憬的就职企业……” 可能没有谁会想到,那样出色的广告词原来竟出自SQUARE创始人宫本雅史本人的手笔。

  1980年,宫本雅史大学毕业后依照父命接掌了家族企业日本电友社,仅仅两年功夫就把这家四国地方的小型电器工事会社管理得蒸蒸日上,然而野心勃勃的宫本绝非池中之物,根本不愿意被这局促一隅的祖业所束缚,他将大量的资金投入东京和大阪的证券期货交易所,凭借其敏锐洞察力而屡有斩获,他也深谙见好就收的道理,很快就从博弈场中全身而退。宫本雅史开始考虑把手头充裕的资金投资其他前景光明的产业,从平时业务往来时结识的小西六ENIX(ENIX的前身)社长福岛康博等朋友口中他逐渐了解到电子游戏开发这个新兴娱乐行业的概况,他认为这种纯粹靠技术和头脑吃饭的东西绝对有一本万利的潜质,于是在1983年电友社设立了专门的游戏开发部门,核心成员便是后来大名鼎鼎的坂口博信、铃木尚等数人,这个办公地点设在东京的游戏开发部门被名为“SQUARE”。1986年9月,株式会社SQUARE在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立,注册资本为1000万日圆,29岁的宫本雅史就任社长。12月末,SQUARE正式从电友社资本剥离而开始独立运作。

  宫本雅史的第一把赌注并不顺利,全力追捧的FC-DISK系统前景日趋黯淡,SQUARE的多款对应软件因此也接连失利,仅两年时间就几乎耗尽了所有的运转资金,宫本雅史开始考虑尽快退出这场危险的游戏。负责软件开发的坂口博信呈交了一个名为《FINAL FANTASY》的企画案,这个开发计划就当时SQUARE的规模而言应该算得上是大制作了,坂口还希望能够聘请专业的剧本作家和插画家共同参与计划,如此庞大的计划一旦挫折则SQUARE必将陷入万劫不复的境地。一般的平庸经营者在运营资金吃紧时总是想尽办法压缩开发成本,其后果必然造成产品品质的严重劣化,宫本雅史向来认为唯有大投入方能高产出,在权衡得失后全盘采纳了坂口博信的提案。在当时的外界没有人会想到那个在电视台和游戏杂志大做广告的SQUARE已然摇摇欲坠,天生赌徒气质的宫本雅史竭尽所能地投入了大笔宣传费用为可能是最后绝唱的《FINAL FANTASY》造势,结果他取得了成功,《FFI》一举扭转了败局。宫本雅史并没有迫不及待地回笼资金,依旧耐心地将全部盈利再度投入游戏开发中,SQUARE因而蒸蒸日上,1991年时更因为积极配合任天堂普及新主机SFC而跃居业界一线软件厂商。1994年8月初头,编号9620-SQUARE终于如愿以偿地在东京证券交易所二板上市,持股量超过50%的宫本雅史其身家在一夜间暴涨了数倍。次年SQUARE股票又于一板登场并进行了1:1分拆转配,宫本雅史借机从中一举套取了上亿美圆的巨利,多年的辛勤孕育终于结出了丰硕果实。

  1995年末,日本业界正处在大变革前夜,各大势力的交锋达到了白热化的程度,SQUARE则成为了争相拉拢的主要目标,一直在海外游历的宫本雅史悄然返回了日本。虽然SQUARE社内以坂口博信为首的一些技术者大力推动加盟索尼 PS的计划,实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在当年初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展,在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。在宫本雅史的授意下SQUARE全面进军PS阵营,TV游戏产业由此翻开了全新的一页。

  宫本雅史成功推动了游戏产业格局巨变后,曾经试图进一步把日本最大的游戏相关媒体出版集团ASCII纳入囊中,后来在CSK集团和世嘉的联手干预下他的计划终告落空,此后宫本雅史远赴海外发展,不再干预SQUARE的经营事务。2002年SQUARE经营发生严重危机时,宫本雅史因在东南亚地区的投资也相继发生问题而暂时无力援手,SQUARE不得不将19%的股份低价抛售给SCE。暗中觊觎SQUARE多时的ENIX社长福岛康博判断宫本雅史已然自顾不暇,悄悄与SQUARE经营层展开了合并谈判,终于在2002年11月29日联合公开发表合并声明,当宫本察觉时一切木已成舟,他在股权分配比例上进行了微弱抗争后被迫默认了现实。

  虽然宫本雅史从来没有参加过《FF》的任何实际开发工作,但正因为其识人之明,SQUARE才拥有了坂口博信、河津秋敏等一批优秀人才。

  也正因为宫本雅史赌徒般的豪爽气质,才能够孕育出SQUARE那种大胆创新的社风!

  2004年5月末最新公布的日本亿万长者的个人纳税额排行榜中,宫本雅史位列第41位。

  后记:

  《FINAL FANTASY》系列从初代至今已经渡过了整整18个年头,由那时的13人众到现在动辄数百人的超大规模团队,无数人的青春和汗水才堆砌成了今日的业界之巅,拙文收录区区20人不过是其中比较杰出和著名的人物,还有更多的辛勤耕耘者限于篇幅而无法逐一介绍,在此谨表示由衷敬意。

  还要感谢我的朋友MELTINA,感谢他在SQUARE相关资料上提供的无私援助,从某种角度上看,似乎他比我更具备写这篇人物列传的资格,惶愧不胜……

  作者:常遇春

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