中文名:战火兄弟连
英文名:Brothers in Arms
开发商:Gearbox软件公司
发行商:育碧公司
游戏类别:第一人称射击类(FPS)
游戏平台:PC、Xbox、PS2
发布时间:2005年2月
官方网站:http://www.brothersinarmsgame.com
作为一款以二战为背景的第一人称射击类游戏,《战火兄弟连(BrothersinArms)》源于真实的历史题材,描述的是诺曼底登陆101空降师502团福克司连3排3班(这也唯一参加了所有主要战役的战斗单位)的故事,被称为“最真实的军史题材类游戏”。游戏版的《兄弟连》剧情跨度达8天,玩家可以扮演一名叫做马特·贝克上士率领班队成员,采用了小队制的战斗模式,进行一连串的任务,成员一分成两组,一组装备有重机枪,在后方进行火力掩户和压制,一组用于快速穿插。玩家还可以使用俯视模式,随时观察战场敌我情况,作出新的应对之策。令人难以置信的是,为了让游戏遵从历史的真实性,Gearbox在制作之初就进行了长达三年半的资料收集,在国家档案馆翻阅了大量的历史资料,如,美国陆空的档案照片等。地图来自卫星拍摄图,战斗情节则根据当年战争见证者的描述来制作。以下是制作人兰迪·皮基福特(RandyPitchford)在接受专访时的全记录。
问:在游戏里,你们给人物赋予了很强大的个性化设置功能而且每个人都很有特点。一旦他们在战斗中牺牲了,会影响到整个故事情节的发展进程么?
答:我们想开发一个游戏,(其间的)每个人只是这个班队中的一员。本作就是这样的一个游戏。你所在班队的士兵可能被杀死,但死得要有意义。但是与此同时,我们不想因为一些主要人员的阵亡而影响到整个故事情节的发展。那么我们该怎么办呢?嗯,真实历史对我们解决这个问题很有帮助。游戏开场设定在诺曼底登陆,你和你的班队成员分散在四周(注:这一点到是非常像《盟军敢死队》哦)。所以,首要的目标就是将你的组员集结起来。在贝克的团队中有许多成员,但绝大多数时间,他只能操控两个小队(一队负责掩护,另一队负责攻击)。这就意谓着,我损失了多少成员,我可以(通过集结的方式)等量地补充,一次最多只能够控制六个人(注:从这一点来看比倒是比《盟军敢死队》考虑得更加周全。《盟军敢死队》的成员数量和关键角色是固定不变的,每个成员都有不可或缺的份量,如果其中一人阵亡,全盘皆输)。因此不断有新人补充到你的班队,能够保怔游戏情节的继续发展。战斗过程中,士兵更多的是受伤而不是被杀死。人员的选用上实际上极其有弹性,这就是本作的一大优点。如果某个士兵很重要,并且也是你正在控制的那两个小队中的一员,那么他不会死亡的,但由于玩家的(决策)失误,他也可能受伤倒地。此时,就会有一个士兵跑过去查看,并且向你报告说,“他没事儿。”要让你的人在后继作战任务中能够活着回来,确实需要一定的技巧哦。实际上我们现在正考虑是否在游戏中设计一个角色,他能去救治受伤的士兵,这样玩家能够以此纠正他们的失误。
问:那么,因为你班队成员在整个故事期间频繁地调换,那是否就意味着你在每个关卡任务中不能指挥一个主要火力和突击队呢?
答:实际上,在(完成了一关之后的)下一关里你只能命令(控制)火力小组的那个头头。在本关结束之前,你能够不断地集结新的成员加入你的战斗小组,在某一时刻,你的小组就满员了。你还能指挥坦克作战。当然了,指挥坦克的同时,你还能指挥火力小组或攻击小组,这看上去有点不太公平。因为(游戏中的)坦克无所不能。你可以用坦克打掩护,可以用它通过艰险地带,还可用它实施攻击。但你不能一直把它放置在第一线,因为(敌方)还有反坦克武器对付你。在整个游戏过程中,有许多不同的打法。玩家作为一名独立的操作者,有时侯你可以扮演火力组的成员,有时侯你可以扮演攻击组的一个角色。在整个战斗过程中,你的角色可以随时更换。有些玩家总是想扮演攻击小组队员(谁不想冲锋陷阵,谁想当后勤?),但是如果他们能够(扮演火力组的成员)转而压制敌人,战局会更好,并会以此获得成功的。
问;你们好像在本作中加进了大量的战术脚本是吧,(游戏中的)德国士兵对玩家的决定能作出(被动式的)反应,甚至做出反击吗?
答:是的。我们将这这个系统称之为“人工情景智能系统”。设计人员对你的所控制的战斗成员设计的命令,敌军同样也会使用这样的命令,这一切都是靠“人工情景智能系统”来实现的。战场设置得更加逼真。玩家每次所处的战场情况都是不一样的,敌人有时候会伏倒,有时后会撤退,有时候还会做出一些未知的举动(注:这一切在游戏中都是通过一定的排列组合实现的,以营造出随机的战场环境)。有时候敌人反应相当敏感而有时候又很迟钝(注:在《盟军敢死队》里,各关的情景基本上都是静态的,玩家只要记住敌人的位置就行了,而这一切在本作中已被完全打破,想通过死记硬背过关行不通了,由此可见确实在人工智能系统方面是一个不小的飞跃哦)。这一切都是动态的。我们只是想把真实的战争体验带到游戏中来。
问:好像本作中的人工智能(AI)很强大是吧 ?
答:是的。我们尽了最大的努力描述和刻化人物性格和面部的表情。我们想让玩家真正感觉到自己是这个战斗集体中的一员,并且体会到各个人物的真实性格。我们想营造出真实的战斗场景,在人工智能方面我们下了不少功夫。我们还尽量营造出真实的战场环境。
问:毫无疑问,你们根据原始战场制作的地图很细腻......
答:就战场环境而论,在其他游戏中的地图是完全虚构的。像我玩《使命召唤》的时候,虽然能使人想起二战,但(游戏中的)地图却不是真实的。我们希望(在本作中)玩家能够在“真实”的环境中战斗。
问:那些曾参予过第二次世界大战的老战士对这个游戏有什么看法呢?
答:这些老人都非常谦和。一名老战士谈到我们在这个游戏上投入了如此多的时间与精力,他们不能理解我们为什么正花费那么多的资金来重复他们的故事。
事实是那场战役改变了整个世界。当年《时代》杂志就曾出版过一期特刊,封面就是描绘的诺曼底登陆那天的场景。曾有预言说有百分之八十的人不会活着回来,可见他们在战斗中是多么的英勇啊。难怪很多史学家把它称为现代战争中最重要的一场战役。所以,当我们今天见到这些当年幸存下来的老兵,大都显得很谦和。我们要做的就是通过游戏描绘他们当年的英勇战斗场景。
问:一名戴勋章的老战士对我们说这个游戏看起来就像进来一台(令)时间(倒流的)机器 ......
答:是的,确实是这样。
[注:《战火兄弟连》含有PC, Xbox和PS2平台三个版本,预计育碧将于明年二月份正式推出。]
好的,谢谢兰迪·皮基福特在百忙之中能够接受我们的专访,要获取更多有关《战火兄弟连》的信息,请随时保持关注。