E3与TGS,对于全世界无数的游戏玩家来说是一场只属于自己的盛会,诸多新作的发表令有着自己所钟爱的玩家为之欢呼雀跃,随处可见各大传媒上激动不已的言辞,那是只属于玩家们的热切的心,一切都显得是那么美好,更是有不少玩家最终投身于自己向往已久的游戏产业。然而一切就真的显得那么平静和美好吗?回首前年乃至现今,几乎每年都会有令人震惊的新闻出现在各类媒体杂志上:SEGA转型,两大重量级第三方软件商SQUARE与ENIX宣布合并,到最新的SEGA和SAMMY正式完成合并,一向令人觉得前景无限的的游戏业似乎充满了颠
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簸背离与不安,这几大案例更是给许多还沉浸在幻想中的人敲响了警钟:暴风雨已经来了,而且它还没有结束......
2004年4月1日,SQUARE和ENIX正式完成对等合并,恐怕这条当初被无数人以愚人节的小道消息并对之嗤之以鼻的事件至今仍让许多人记忆犹新,一时间业内舆论纷纷,有人表示看好,也有人表示出担忧。这些担忧并不是没有道理的,至少反映出目前大小第三方软件商维持自社运营步履为艰。如今游戏叫好不叫座是许多厂商心中的芥蒂,投入数百万资金开发周期漫长且充满创意的优秀新作,其销量之惨淡令人惋惜,各种宣传手段都难以刺激消费者的购买欲望,导致存货积压,一旦出货量和实际销量相差甚远就足以使一家中等规模的公司濒临破产。零售商为缓解压力而采取低价抛售的策略致使开发商成本难以回收甚至连年亏损,唯有打着续作或模仿的旗号以期赢得稳定的销量,而续作和模仿风潮又直接扼杀了游戏开发者们的创意,游戏内容的单调与重复已经让玩家渐渐失去兴趣。创意的丧失和玩家群的流失对于整个产业来说无疑是灾难性的。史上第四个被FAMI通评为满分的游戏《塞尔达传说 风之杖》很好的证明了这一点,这款无论从任何方面来说都极为优秀的作品的销量却第一次对不起《塞尔达》这个名字。不断开发续作,这看来是无可奈何的事,因为从商业投资的角度上来讲,沿用既有品牌可以尽可能的降低市场风险。倚仗现有良好的市场基础,回收成本及赢利也相对容易,只是部分量产作品的素质良莠不齐,一个糟糕的设定很可能将之前打下的品牌毁于一旦。CAPCOM突破百万销量大关的原创作品《鬼泣》因爽快感和节奏感引来玩家的一致好评,而其续作更换了开发小组,虽然但丁的动作比前作更炫更有噱头,但终因其硬涩的手感的严重拖沓的战斗使得原先流畅感丧失殆尽,遭到玩家们的冷遇,最终落得惨淡收场。这不得不归咎于为量产化缩短开发周期和系统调试而引发的弊端。如今这种情况在业界比比皆是,频繁推出续作的同时又不能保证游戏应有的高素质,相比之下其他一些中小型厂商十年磨一剑的态度就显得聪明的多。为优秀作品制作续作本是无可厚非,但是抱着什么样的态度来制作就是一个不得不考虑的问题了。在游戏业已经发展为超越电影行业并被称为第九艺术的产业的今天,作为消费者只是希望能真正看到一款能让众多玩家喜爱并支持的游戏。SAMMY的帕青哥系列新作的首批出货已达50万份以上,至今定单仍然源源不断,正如某位高人所说的给我印象极深的一句话:“如果说因为这个游戏对消费者具有某种吸引力才会受到追捧,而许多游戏为什么无人问津?是否消费者不需要那样的东西呢?”
笔者在此不得不再次提起NINTENDO和SONY的市场发展战略,前者是打出如今每年产值300亿的游戏产业基础的泰斗,后者则是将游戏普及至普通大众家庭并被人们广泛认知的功臣,但个人认为两社的市场定位都存在着偏差。任天堂的思路过于保守,消费年龄层太过狭窄,在许多人印象中,任天堂就是那个“给小孩子做玩具”的公司。如果仔细看去的话任天堂的核心消费层除了16岁以下的学生外几乎都是所谓CU,而且正是这批数量庞大的FANS维持着任天堂的软将销量,并且任天堂也总是能给喜爱她的玩家们带来惊喜。尽管任天堂从未提出CU,LU之分,但她确实紧紧抓住每一个喜爱的玩家的心,每部一线作品都能达到百万销量,惹得无数厂商和竞争对手分外眼红。实质上说,任天堂和世嘉有很多共同之处,都有着一批固定的消费群体,但类似的经营策略又同样使得两社裹足不前。CU和LU,这两个中性词最先由SONY提出并倡导,并且成为了自身的发展战略中至关重要的的组成部分。SONY一直以来贯彻的就是紧抓CU,大力发展LU,正是积极溶入社会生活这个策略令SCE发展至今天的地步,也让更多人们接触认识到了游戏。不过现在看来似乎有些疏漏,在SONY发展出的普通大众消费群中(即所谓LU),大部分无法构成实质的消费群体,他们的购买意向并不稳定,可以因为画面漂亮,明星效应和广告轰炸而购买某款游戏,但消费者毕竟不是傻子,在SONY的软件审核制度下,如果不小心“上当”买了一款很垃圾的游戏,那么又有谁能保证他们下次还会乖乖地掏腰包呢?他们并不了解游戏,很难分辨出一款游戏的好坏,所以厂商们需要使出各种宣传手段来吸引他们,最有效也最直接的便是电视媒体。现今游戏广告的花样层出不穷,各种令人大跌眼镜的“创意”出现在电视广告上,笔者不禁苦笑,如若厂商能将放在宣传方面的心思放在游戏开发上面,那么或许我们便可以见到更多优秀的作品面市。如果说任天堂的游戏是少而精,那么SONY的游戏便是多,并在一定程度上造成“滥”。当消费者买过游戏后发现游戏并不如宣传中那样好而且确实很烂的话那么对于这些消费者而言开发商的行为无异于商业欺诈!不客气的说,SONY某些暧昧的放任态度正是造成日本游戏产业萎缩的元凶!
正如前面提到过,游戏开发商们为了降低风险,而将战略重点放在拥有绝对市场数量优势的SONY PS2主机,而相较之下NGC和XBOX上的游戏就少得可怜,对比一下每个月的新作发售表,PS2竟占据了近90%!为了应对日益窘迫的财务状况并追求利益最大化厂商们将开发中心放在最主流的平台看似理所当然,但这却造成了寡占化和严重的竞争失衡,并且在同一平台上的竞争也日益激化,每个月都有大作出现,而超出消费者所能承担的范围,只能在众多自己喜欢作品中选择一到两款,这也同样造成了游戏销量不断下降和成本回收困难。尽管如此这种竞争就这样继续持续下去,众多厂商为了抢占市场纷纷拿出自社的看家大作,而消费者的购买能力并没有增长分毫,整个产业就在满目的赤字中争斗下去,如此一个恶性循环究竟到何时才能完结?与此相关的是,中古软件销售这一在今天已在日本合法化的销售赢利模式同样影响着游戏软件的销售。日本业界著名评论家赤尾晃一先生曾一贯倡导全面禁止中古软件的销售并积极游说于个大厂商之间发起诉讼,这就是著名的CESA与小卖业协会关于禁止进行中古软件贩卖的诉讼案。虽然最终这场长达数年的官司以CESA的败诉而告终,但赤尾晃一先生敏锐的眼光着实令笔者钦佩。越来越多的小卖店通过中古贩卖来降低风险维持收益平衡,却影响到厂商们的利益,一时间许多消费者放弃全新的游戏而选择相对廉价的中古货,使得厂商难以进行开发资金的回收,而游戏销量亦不见起色。不过最终两方还是达成了部分共识,即将中古贩卖赢利的部分利润返还给开发商,也算是一个良好的解决方案。
日本游戏产业萎缩原因众多,大量的不利因素逐渐成为阻碍市场发展的桎梏,演变为难以在短期内治愈的毒瘤。现实中总是充满了残酷与无奈,但所谓有因必有果,而先进日本游戏产业现状的形成也有着与之相对应的原因。原因所在已不是重点,重要的是如何去解决目前的窘境,如何将整个产业重新导向健康的良性循环。与日本游戏产业逐年萎缩相比,欧美却一跃成为了最大的游戏销售市场,诸多在日本国内处于销售不利的尴尬境地的作品在欧美得到了应有的对待。
2004年E3,随着PSP和NDS的公布,又一轮新的战争即将开始,笔者更希望最终两台主机能够并存下来,这也许是真正符合良种不同的游戏理念的结局。暴风雨尚未退去,我希望在那之后是无限蓝天........