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李波--“催眠”我的游戏和我的人生
http://games.sina.com.cn 2004-04-23 15:45 大众游戏
作者:李波
以上图片来自新浪游戏频道

前排左起:刘刚  (主程序员) 骆文超 (程序员)
     善博(总美术师) 刘冶(美术师) 
后排左起:田越 (程序员) 李海军 (程序员)纪峥(美术师)
     钟志钧 (游戏策划) 李波 (游戏策划)本文作者

个人资料:
姓名:李波 性别:男

学历:
1998年 Intel互动娱乐软件合作厂商短期培训
1992-1996 首都经济贸易大学环境安全工程系

工作经历:
2004-今 北京数位红软件开发有限公司
产品总监、游戏制作人

2002-2004 北京华义联合软件开发有限公司
参与项目:卡通武侠题材大型网络游戏项目《人间》
三国题材大型网络游戏项目《铁血三国志》

2000-2002:北京娱动工场软件开发有限公司
参与项目:动作解谜单机游戏《鬼寺》
问答类单机游戏《问答也疯狂 I》、《问答也疯狂 II》
图形对比单机游戏《大家来找X I》、《大家来找X II》
RPG单机游戏《鬼神之门》
动作射击单机游戏《真.封神演义》

1998-2000:北京尚洋电子技术有限公司
参与项目:RPG单机游戏《烈火文明》
问答单机游戏《快活神仙》

1995-1998:北京前导软件开发有限公司
参与项目:即时战略单机游戏《官渡》
即时战略单机游戏《赤壁》
即时战略单机游戏《荆州》

1995年10月-1996年6月 于前导软件公司做毕业实习

  关于本专题

  一直以来,我们看到过很多回忆国内游戏制作历程的专题,我也偶尔想做这样的专题,但总觉得视角有些雷同。更何况最近一年来网络游戏无比兴旺,借助政策的东风,各制作组纷纷去做网络游戏,还都活得不错,看上去,国内的游戏制作者们的春天已经来到了。

  但我始终无法忘记记忆中那些让我觉得灰暗的时刻,这些时刻包括《血狮》推出的时候、前导宣布倒闭的时候、尚洋宣布退出游戏领域的时候……有文曰忘记历史等于背叛,这话说起来太严肃,但不管怎么说,我一直想做一篇专题,以第一当事人的角度来回顾国产游戏制作的历程。
章诒和女士最近出版了《往事并不如烟》,这本书里描述的氛围令我着迷,也有很多专家纷纷评价说她的作品是“所经历史”,是“living History”,这篇文章的份量显然不及章先生文章的万分之一,但不管怎么说,对于我们,对于热爱游戏并关心国产游戏制作行业发展的人,它还是颇有价值的。

  这个专题本来的名字想叫《我这一辈子》,很显然,这个名字有借老舍先生同名小说造势之意,看过那篇文章的作者可能会了解我的意图,不过后来考虑到其他方面的因素,又根据作者本人的意思,取了现在的“催眠”。

  关于作者本人

  李波是我一直尊敬的游戏业前辈,是中国最早一波的游戏从业人士,也是国内为数不多的拥有深厚文学功底和丰富经验的游戏策划之一,他策划了超过十款单机游戏,其中包括《赤壁》、《烈火文明》、《快活神仙》、《大家来找X》、《神怪聊斋——鬼寺》等。

  关于瞬间互动小组

  瞬间工作室(EMoment Studio)成立于1997年6月30日。先后曾经在北京前导软件有限公司、中青旅尚洋电子技术有限公司和北京娱动工场数码科技有限公司旗下从事计算机游戏软件的开发工作。2002年在北京成立海和天空数码科技有限公司,从事网络游戏的开发。

  催眠

  ——我的游戏和我的人生

  前言

  离我开始写这篇文章,已经过去了将近4年。我甚至已经忘记了开始写这篇文章时的心情和初衷。很惭愧的是在这3年多的时间中,这篇文章就一直以50%的完成度被封印在了电脑里。如果不是这次编辑想起了我这块儿被尘封已久的活化石,并试图从化石的成因中,解析大陆游戏制作发展的历程的话,这篇文章大概还会继续以50%的程度被继续封印——我没有继续写作下去的热情和毅力,任凭那些往事在我的脑海中禁受着时间的消磨,就如同海边的礁石被海浪无休止的冲刷,最终会渐渐的销蚀。事实也是如此,当我回忆起那些点点滴滴的往事的时候,总发现好像差了一些什么,就像散落了满地的珍珠,试图将它们穿成一条完美的珠链的时候,却找不到中间的那条银线。

  于是只能将琐碎的往事采集起来,杂乱地堆放在大家面前;

  于是只能对不住那些和我一起生活工作过的伙伴们,因为我没能写出一个完整的他们;

  于是只能继续用一鳞半爪的过去试图勾勒出我在国产游戏这8年余的生涯;

  于是只能用我破碎的回忆去折射国产游戏的历程……

  其实,这才是真实……

  一

  “第一口蛋糕的滋味,第一件玩具带来的安慰。

  太阳上山,太阳下山,冰激凌流泪。

  第二口蛋糕的滋味,第二件玩具带来的安慰。

  大风吹,大风吹,爆米花好美。”

  “从头到尾,忘记了谁,想起了谁。

  从头到尾,再数一回,再数一回,有没有荒废。”

  “第一次吻别人的嘴,第一次生病了要喝药水。

  太阳上山,太阳下山,冰激凌流泪。

  第二次吻别人的嘴,第二次生病了要喝药水。

  大风吹,大风吹,爆米花好美。”

  “忽然天亮,忽然天黑,诸如此类。

  远走高飞,一二三岁,四五六岁,千秋万岁。”

  王菲幽幽的歌声淡淡的从我的书桌上响起。她独特的声线通过电脑光驱、音源线、声卡、音箱,绕了一个圈子才散发到空气中,进而荡漾开,充斥了我房间的每一个角落。

  “第一口蛋糕的滋味,第一件玩具带来的安慰。

  第一口蛋糕的滋味……是个比喻——比喻接触到新鲜的自己一直想要的东西。那么,我的第一口蛋糕应该是什么?应该是我初次接触到游戏制作行业吧,我想。

  那是在1995年,我大学四年级的时候,作为毕业实习去了北京前导公司。实际上这是一个巧合。当时前导公司在和有线电视台在合办一个电视栏目——电脑公园,需要编辑。我由于当时在传统媒体上发表了不少攻略文章,显得对游戏有些了解。这样我被边晓春总经理所认识,于是,他询问我愿意不愿意做栏目编辑。

  我欣然领命。

  工作很简单,玩一个比较出色的游戏,将重点的画面采集下来,并配上解说词,就是栏目内容了。记得那个时候,土星刚刚推出。借着工作之便,我没少玩土星的游戏。当时前导还开着三好电脑厅,经营着许多正版的SEGA、SFC、土星的游戏软件——PS那时还没有。每个星期,我都会和同是编辑的程翔去三好电脑厅换盘,将我们用过的软件还回去,再拿一些新软件。所谓用过的,实际上是我们玩腻了的游戏。

  我们一直没有玩厌的游戏是一款3D飞行射击游戏,叫《击坠王》,很像8位机上的红巾特攻队。于是这盘游戏在我们手中留了很久很久。其中有一关是在狭窄的山谷中追击敌机,由于不熟练,我们总是撞在山崖上机毁人亡。于是我们戏称这款游戏叫“坠机王”。

  还有玩的多的,是《野球拳》。当然,这样的游戏是没法在电视上播出的,只是我们自己平常玩着消闲。带着不可告人的叵测,期待着5局全胜的时候。印象最深的是它的配乐“6 5 3 5 6,6 5 3 5 2……”很轻快活泼,颇有些俏皮。直到一次,我们30多岁的部门经理在屋子中溜达来溜达去的时候,用口哨吹着这个旋律。我和程翔面面相觑,然后是一阵爆发的大笑。

  在1996年,能堂而皇之介绍游戏的电视栏目并不多,于是我们的栏目很快攀上了有线台收视率的前几名。正当我们准备要拉广告,进入创收阶段的时候,电视台告知我们,这个栏目要停了——具体原因不明,可能牵扯到电视台内部和上层部门。

  那是96年初夏,很热的一个夏天。

  接下来我就开始忙着做毕业设计了——关于北京地区白色污染的调查。整天跑各大商店和自由市场,询问各色人等,整理出北京地区一次性饭盒和塑料袋的使用情况,供政府有关部门参考。

  7月,我毕业,正式加入前导。

  当时前导正在制作《官渡》,我没能加入到制作的行列中。边总交给我一个任务——策划一张关于甲A联赛的多媒体光盘,叫做绿茵96。原以为可以出97、98、99之类的系列,但是大概是因为甲A踢得太臭,而球迷们又大多对计算机不感兴趣,所以只做了96就没有下文了。

  接下来的工作是协助测试《官渡》。官渡的创意真是非常好。可以说,实际上它是国内最早的即时战略,比C&C、《魔兽争霸2》推出的还要早一些。可惜当时技术力量和经验的限制,没能完全发挥好。但前导确实是因为官渡而一炮打响,被国内的玩家们所接受。

  前导当时的总经理边晓春在回忆起《官渡》的开发过程时唏嘘不已:“《官渡》上市成功以后,我的感觉是:我们是抠着岩石缝爬上悬崖的。太多的危险串联在一起,掉下去才是正常的。——我想,这或许就是风险企业的特点吧。别人不敢、或没做到,而你做到了、你攀岩成功,机会就属于你,正是:无限风光在险峰。”

  《官渡》制作完毕后,我们开始制作《官渡》的后续产品——《赤壁》。当时我们都非常喜欢《魔兽争霸2》这个游戏,于是就想模仿它的即时战略形式制作一款三国游戏。这就是《赤壁》的由来。

  我在《赤壁》的策划工作中负责AI规则的设定、参数的设定和调试、任务关的编制——主要都集中在战斗部分。头一次接触的游戏制作,感觉很新奇,感触也很多。现在回头去看一眼,当时很多东西还真是想得蛮单纯的。而且边总也是一个非常尊重开发小组意见的人,所以做《赤壁》的时候,是一段很开心也很无忧无虑的时光。

  #######

  插文 《赤壁》设计泛谈

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  二

  “第一次生病了要喝药水……”这应该是前导解散吧……

  1998年6月,事实教会了我游戏不仅是艺术品、是我们自己想实现的理想,更重要的,它是商品。是前导解散开发部才教会了我这重要的一课——游戏是为市场做的,不是为开发组自己做的;游戏公司也是为赢利开的,不是为一些热血的小毛头们开的制作学校。

  在做完赤壁以后,前导开始发展了。在赤壁后期制作的同时,前导又先后增加了《水浒》项目组、《西游》项目组、《格萨尔王》项目组和《红楼梦》项目组,再加上当时前导手中掌握的两本杂志——《电子游戏软件》和《大众软件》,可以说是在国内是独一无二的。前导呈现出一片繁荣蓬勃、繁荣向上的景象。

  然而,盛极转衰、泰极否来,前导繁荣的背后藏匿着重重的危机。

  首先的原因是前导当时扩张得太快了。从《赤壁》制作完毕以后,接连开始了若干个大项目。《水浒》项目组、《西游》项目组、《格萨尔王》项目组和《红楼梦》项目组几乎同时上马,开发队伍从原来的十几个人一下扩展到七八十人。项目组内部缺乏磨合,部门之间缺乏配合……原有的具有初步开发经验的人员被分配到各个项目组中,带领新人进行开发。本来大家的开发经验就都不足,就算集合在一起成为一个项目组,都未必能有效运做起来,更何况被分散。

  记得当时出了一个著名的天津光荣公司爱国青年事件。日本光荣公司天津制作公司的一些制作人员,对于制作宣传日本侵华将领的游戏——提督的决断3(至于是几代我记不太清楚了,大约是3代的样子吧)坚决抵制,进而导致了天津光荣分公司解散开发部。前导将这些开发人员招揽至旗下,成立了天津前导分公司。这些人的美术功力都非常强,但是由于日本公司的分工非常细致,他们大多做的只是加工性质的工作——具体来说,就是日本人将每个图片使用什么色板都标注好了,中国的分公司员工就需要填色罢了。对于一个游戏该怎么进行美术设计、该怎么划分调色板(当时的游戏还是256色的,现在的游戏都是真彩的,就没有这个问题了)他们从来都没有接触过,一样都是摸着石头过河。

  第二个原因是前导旗下的两本杂志脱离前导公司独立。《电子游戏软件》杂志独立在先,接着《大众软件》杂志也宣告脱离。后期前导公司虽然又办起一本叫做《软件》的杂志,但是影响比起前两本杂志已经不可同日而语。

  第三个原因是当时振荡全球的东南亚金融危机。前导本来是靠风险资金运作的,而且在不停地融资之下才有了当时的规模。东南亚金融风暴一来,风险投资撤回去了——虽然人家叫风险资金,可也不是专门冲着风险去的;新的融资进不来了——谁愿意眼瞅着火坑往里跳啊……于是,前导后劲儿不足。

  当然,前导还同时存在着其他的很多问题,像开发经验不足啦、公司领导层二梯队不是十分稳定啦、部门配合不力啦……但是较严重的影响,我想就是前面所说的三个吧。

  事后,边总也曾经总结过自己的经营理念,1998年初,边晓春总经理在谈到他对风险投资的理解时打了个比方:“如果你手里有50元钱,该怎样经营呢?通常的做法是投入市场,得到10元利润,再用60元继续经营。我的做法是,只拿出30元投入一个主要市场,而将另外两个10元分别开始两个新项目,然后把这3个项目捆在一起去寻找投资者,用得到的200元投资去发展这3个项目。”这就是当时前导快速扩张的原因。

  仅仅过了半年,前导公司即宣布退出游戏市场。后来,边总对自己的“50元理论”作了反思:“我确实错了,因为这种理念并未使前导公司摆脱危机。那么,到底错在哪里呢?我目前的认识是:如果你把那30元都赔光了,也就不会有人给你的三个项目投资了,尽管这三个项目在未来确实可能是好项目。也就是说,作为风险投资企业,虽然必须也只能从资本市场得到快速发展的动力;然而,只有产品市场,才是企业的立身之本。”

  我至今记得1998年的6月25日,前导解散的那一天。边总主持全体员工大会,开始平静而和缓的诉说着前导成立以来的成就,和目前所面对的困难。“鉴于此,前导公司决定暂时停止开发……而我,就算是闭门思过吧,也将辞去前导公司的一切职位。”边总慢慢的诉说出了董事会的决定。

  顿了顿,边总缓缓吐出一句话:“我对不起大家……”

  边总落泪了……

  泪水从边总的腮边滑落,他转过身,向后挥了一下手,表示散会,就疾步离开了会场。会场上没有一个人动,没有一个人说话,依然保持着完全的寂静。

  我们没有一个人责怪过边总。边总的得人心,在于他的“儒”;边总在商业上的失利,也归结于他的“儒”。近期也见过边总几面,他还是那样的儒雅风度,还是对我们亲切平和,还是在想着什么时候能够重新开始制作游戏。边总的内心,依然还是有一个游戏的梦想。边总依然是一个中国的游戏人。

  前导终于倒掉了,不过,在前导当年的扩大过程中,有很多志同道合的朋友们走到了一起。现在网络界、游戏界、媒体什么的,好像都能碰到原来前导的老同事。这么看起来,前导也为中国的游戏业界培育了大量的后备人材。

  三

  “第二口蛋糕的滋味,第二件玩具带来的安慰。”

  第二口蛋糕的滋味是在尚洋公司品尝的。

  前导解散以后,几乎所有的人都星流云散,天各一方。各个工作室几乎都像拆开的积木,唏哩哗啦散了一地,成员有的远赴外地,去开创另一份游戏事业;有的黯然离开游戏圈,在别的行业发展自己——只有我所在的瞬间工作室还基本保持着完整的编制,一个策划,三个程序,三个美工。

  能保持住一个完整的团队,实际上是当时最值得庆幸的事情。

  当时的工作室经理刘刚带着我们所有的成员出入各个有意向招揽人的公司,最后权衡利弊,初步选定了俩家,一个是尚洋公司,一个是一家电子出版公司。

  我们先去了电子出版公司。他们想让我们制作的项目是电子地图,用3D建设出一个城市整个地模型,然后让使用者能够驾车在城市里漫游——实际上就是等于一个模拟驾驶游戏。老总对我们很热情,承诺给我们工作室之中的外地人员解决宿舍问题,对我们提出的待遇要求也一口答应。那个项目是和北京交通局合作的,而且很容易能拉到赞助——模型中要有著名建筑啊,比如商场啦大厦啦什么的,那都是可以要赞助费的。前景似乎很光明……而且据说我们出去实地考察路线的时候,甚至可以用交通局的警车——拉着笛儿到处转悠想必很过瘾。

  接着我们去了尚洋公司。尚洋公司大家是都知道的——曾经以《血狮》“哄”遍大江南北,在玩家中有口皆“卑”。在这种状况下,尚洋依然没有退出游戏制作,迫切的想打一个翻身仗,勇气还是值得钦佩的,当时他们开发《烈火文明》遇到了困难,正强烈需要有制作经验的人加盟。

  经过讨论,我们工作室加入了尚洋——原因很简单,尚洋要做的,是一款游戏。

  进入尚洋公司,才发现开发情况很不乐观。尚洋当时的《烈火文明》开发组只有3个美工、两个策划,没有程序。而且《烈火文明》拖期严重。从97年就开始运作起来的项目,到我们去的时候98年9月,还只有一个不成型的3D引擎和一个不象游戏脚本的脚本,而尚洋因为已经在该项目上花费了将近两年的时间和200万元,所以强调要在1999年春节档期将游戏制作完毕推出。

  我们掰着手指头一算,傻眼了……

  对于一个RPG游戏来讲,要在5个半月时间内完成简直是天方夜谭……

  底下我们私下调侃,说我们在演碟中谍嘛——Mission impossible——不可完成的任务。

  不过既然已经接下了项目,总不能再打退堂鼓,上吧,吐血了也要上。

  初期就开始了无穷无尽、反反复复的制作会议,从游戏大纲开始,重头开始制定游戏的制作流程。毕竟我们在前导制作游戏的经验派上了用场。当我们两个星期后,拿出基本成型的大纲、制作排期表和任务分配安排时,尚洋的朱副总当时便拍案惊奇道:“原来是这么做游戏啊,原来做游戏也这么正规啊……”于是散会以后我们也拍案惊奇道:“尚洋原来两年是怎么做游戏的啊……”后来才知道尚洋当时也没有一个良好的流程,程序、美术、策划各干各的,只有分工没有合作,于是产生了大量的无用功。

  为了赶上2月的档期,没有时间重新制作脚本,只好在原来的脚本进行删减和加工。本来就不是很成型的脚本,也就勉强能整理出一个头绪,将将就就连到了一起,以其为蓝本开始了制作。

  不管怎么说,经过一段时间的磨合,整个项目组基本上开始正常运转了。

  但是所给的时间实在是太紧了,为了满足公司的要求,我们必须要精简一切能精简的东西,去掉一切能去掉的部分,并且将脚本压缩再压缩,能重复利用的场景要尽量重复利用——于是烈火文明的最后部分,就是三个大场景来回跑,将能发生的故事都搁在过去的场景中。而且没有时间做多余分支剧情,没有时间做穿插的小游戏,没有时间做CG过场动画,甚至连游戏的结构也摒弃了传统RPG的双层地图制——因为没有时间制作世界地图层了,一切的一切都以档期为第一目标。

  当时《烈火文明》项目还与Intel公司和AMD公司进行了合作,Intel公司要求将烈火的硬件平台定位在奔腾Ⅲ上,AMD公司要求将硬件平台定位在他们公司即将要推出的CPU芯片K7上,要不他们就不支援制作资金。硬件厂商与软件厂商永远是这样的关系,硬件需要本土化的产品做推广。于是游戏就对机器配置要求高。

  到了10月底,《烈火文明》的第一份DEMO版总算制作出来了,包括第一场景的人物漫游、一场简单的战斗、一段简单的P动画以及大量的自动演示。

  从良心讲,我们对这份DEMO并不满意,但是这是制作周期内能完成的最佳水准。尚洋公司领导层开始对这个产品进行审核,同时Intel公司也对这份DEMO进行了评价:其一满意的是其应用了纯三维的技术,但对其应用标准提出了更高的要求——奔腾Ⅲ;其二对其画面效果不很满意,认为没有达到华丽的效果。尚洋公司领导层经过讨论,认为我们有不错的制作实力,同时部门经理吴刚据理力争,认为《烈火文明》还有提高的余地,要是匆忙推出,会导《血狮》的覆辙。这样,尚洋公司领导做出了一个重大的决定,将游戏的上市日期推迟到4月份,多给了我们两个月的时间。这两个月宽限对《烈火文明》来讲,是很关键的。正是这两个月,给了我们喘息的时间,也给《烈火文明》以后打下了比较扎实的基础,使我们能够对《烈火文明》进行比较精细的制作。说是比较精细,其实也没有能到精雕细琢的地步,只是在以前的基础上进行了时间允许的改动和提高而已。

  改进工作全面开始,推翻几乎所有场景的贴图,人物设计更加精致,改变部分场景的布局等等。但是基本上所有的改动都是在美术上的,程序还在完善引擎,我忙着对游戏的流程和系统做完善,剧本和对话交给一名文笔非常优秀的人大中文系毕业的美眉来做。

  与此同时,市场的推广活动展开了,随着在各个刊物上刊登的广告和各种活动,玩家们也开始有响应了。

  在春节以后,《烈火文明》第二版的DEMO制作完毕,这也是《烈火文明》征求意见版的前身。在这期间,部门经理吴刚又促使公司领导层做出了一个再次影响《烈火文明》命运的决定,4月份暂时不发售正式版,改为赠送征求意见版,向广大玩家证明尚洋的诚意,正式版的推出改为6月份,学生暑假的前夕。

  《烈火文明》第二次延期。

  《烈火文明》征求意见版赠送开始。

  接下来,对我们来说,就是一连串的打击。

  平心而论,《烈火文明》是一款问题很多的游戏。首先由于和Intel等厂商的合作,造成了机器运行平台的标准配置过高。针对奔腾Ⅲ平台所制作的游戏几乎屏弃了当时所有的主流配置,更何况Intel的芯片和AMD的芯片构造大不相同,造成优化效果在AMD芯片上完全体现不出来。因此也流失了很多用户。

  其次,《烈火文明》初期规定的工期实在太短,基于工期的要求,游戏框架搭得很小,并且内容进行了大量删减。尽管后期延期两次,但是由于初期框架的限定,也只能在原有基础上进行修补和改善,无法进行进一步的精良制作。犹如开始画的是一居室的图纸,再进行修补,也只能是贴瓷砖,而不能把一居室变成三居室——除非连地基都拆掉——而这又需要将工期大幅度延后,基于公司利益的考量,这是不可能的。

  第三,当时的技术力量还是不成熟,引擎效能有限。这是国内制作的通病,技术不可能达到象国外那样的水准。程序是表现手段,当程序都不能实现的时候,再多的构思和架构,也不可能从想法变成现实。所以,当《烈火文明》最终推出后,市场的反响只是平平而已。吴刚也因此离开了尚洋,独立发展。

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  插文 醉酒之后笑话“游戏”

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  吴刚离开尚洋以后,研发基本上处于相对停顿的状态,公司方对于《烈火文明》的投入与产出比例也产生了质疑。实际上这个项目虽然没有赔钱,但是没有达到公司方所预期的利润。继吴刚离开之后,当时瞬间工作室的经理刘刚,也离开了尚洋,转去目标发展,现任目标公司的项目经理。

  当时在吴刚离职以后,尚洋公司的游戏开发部门又分化为两个小组:一部分以原瞬间工作室核心成员为主继续制作游戏,另一部分开发人员被安排制作多媒体产品。虽然公司仍然维持游戏开发,但是运作的思想已经大为不同,由于尚洋公司是主要从事系统集成的企业,公司上层对娱乐软件行业的运作缺乏充分的了解,因而使得部门经营遇到了很大的困难,市场方面也缺乏统一的引导。新的部门负责人决定走低投入、短周期产品的路子,贺岁游戏——《快活神仙》就是在这种情形下产生的。这款花了三个半月时间制作的贺岁搞笑游戏,倒是得到了玩家们的好评。游戏以过年时候,诸位神仙相互之间提问题的形式作为游戏过程,用了地方口音进行配音。里面我印象最深的一句话,是一位同事以陕西口音配的财神:“金钱不是万能的——”,但听起来,怎么听怎么象:“警察不是玩弄的——”

  进入2000年后,尚洋公司领导层对游戏产业的发展流露出来的犹豫态度更加明显,最后在2000年4月份终于宣布停止游戏开发,并解散了信息事业部。研发部所有人员全部离开了尚洋,其中包括后来加入尚洋做游戏网站的长毛、NBP(原来电脑商情报的编辑,笔名天生玩家。现在已经移民加拿大)和GAME兔子(圈子里的著名人物,后转战华义、天人等公司,现在任职yahoo公司)。

  四

  事实上,第三口蛋糕,并没有踏实地吃到……

  从尚洋离开后,我们瞬间工作室的剩余成员继续寻找着机会。

  当时正值网络泡沫鼎盛时期的尾声,大大小小的网站“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,无数的巨额投资纷纷砸进网络市场,似乎只要有个域名,就有投资商攥着大把的票子在排队等着往里扔钱。虽然当时已经略显颓势,但网络热潮依然靠着巨大的惯性在轰轰烈烈地前进。

  在这种情况下,我们接触了几家有意制作网络游戏方面的公司。

  其中有一家我已经忘记了名字,但和它的老总会谈时,老总的一句话给我印象至深:“你们告诉我怎么通过项目挣钱?我并不关心这个东西如何实现。如果它不能挣钱的话,你们不要浪费我的时间。这个时间我去骑马健身都比在这里开会要划得来。”

  而当时的我们,还是纯从产品本身出发的愣头小子,满脑袋游戏制作创意和实现手段,对于游戏的商业运作,可谓一窍不通。虽然老总向制作人员询问怎么用项目挣钱,似乎有点儿问道于盲的意思。但不得不说,这名老总直接看到了游戏的本质。

  游戏是什么?游戏是商品。

  公司研发游戏为什么?为的是赚钱。

  研发人员要注意什么?不仅仅是注意游戏的质量,而更要注意它转化成商品的潜质。

  汲取了这次的教训,我们在和下一家公司中构网谈项目的时候,便务实了许多。

  当时我们提出了图形化虚拟社区的概念。社区由用户形象化漫游与中小游戏室相结合,以吸引网络中的非游戏玩家或轻量级游戏玩家进入。换言之,请把它想象成QQ的个人秀和联众的结合。但当时考虑到联众在棋牌方面不可动摇的地位,我们设想的是制作一些中等规模的游戏,比如赛车、赛马、俄罗斯方块等项目——自然,肯定也要包含各种棋牌,但只作为中等规模游戏的辅助。所设想的项目中,还包括了2000年最大的热点在内——2008北京奥运会,想制作一个在线的奥运村,并举办各种比赛。

  可惜好景不长,就在我们投入项目制作刚刚4个月之后,网络泡沫在纳斯达克股指飚落的劲风下,被吹得烟消云散。不知有多少人还记得当时的情况。网页制作人员的工资水准从5000~6000一路直落到2000~3000。只会两下Front page就能轻松找到工作的好日子俨如那只黄鹤,一去不复返。很多课余学校所开办的网页制作课程再也无法招收到一个学员。国内除了大网站还能勉力支撑以外,中小型网站并购的并购,倒闭的倒闭。网络泡沫消散的原因是因为网站没有合理的盈利模式——再一次的证明了资本市场只看回报的真理。

  很不幸,中构网被这次风暴彻底撕碎了。以至于你如今在IE中输入www.zhongo.com/,并键入回车的话,将看到以下文字:

  “该页无法显示

  您要查看的页当前不可用。网站可能遇到技术问题,或者您需要调整浏览器设置。”

  即便是功能强大的google,也只能在个把文章中,搜到关于当年中构网的只言片语。

  最后中构甚至连工资都无法开出,以至于很多员工都抱走了公司的机器作为抵偿。

  就这样,在中构享受了几个月网络泡沫的好处,便被迫出局。

  五

  从中构离开后,我们再一次为去什么地方继续游戏制作而焦头烂额。

  如果记忆没有出错的话,我记得当时和华彩公司狠狠地洽谈了很长的一段时间,大概有3个月时间之久。华彩公司是想在国内收购制作组,组建自己的产品生产线。当时听说和我们工作室一起与华彩公司谈的,还有国内其他几个比较知名的工作室。但不知道出于什么原因,公司决策层始终不能决定这件事。以至于我们每隔一个星期,总要去一趟华彩位于大运村附近的公司,希格玛大厦——那办公楼,豪华哩、气派哩,楼上便是中国微软的办公基地哩,里面的地砖光可鉴人,出入大楼的人都夹着公文包,西服领带一丝不苟,皮鞋敲打着光亮的地砖,咔咔作响。

  但是这一切皆与我们无缘,后来华彩也大规模裁员,并最终撤出了大陆。是否在台湾省还有华彩公司我不是很清楚,但可以确定的是,华彩已经全面淡出了游戏业。

  在扛了三个月没有任何收入的情况下,我们实在无法将马拉松谈判继续进行下去。无他,从我们去希格玛大厦的方式就能看出来。开始是打车,后来是做公共汽车,最后是骑车……存折上已经减少到三位数字(含小数点儿后两位),囊中羞涩得见到乞丐都会自卑的我们,无法再期待与华彩的合作了。

  正好,这时记峥和程翔(见前文前导部分)从深圳杀了回来,准备在北京进行创业,并且已经拿到了一笔300万的投资,开始进行游戏制作公司的筹备工作。

  我们双方一拍即合,公司得到了有制作经验的职员加盟,我们找到了能一展拳脚的机会。记峥和程翔,是我们的老同事,程翔还是我十几年交情的好朋友。双方交流沟通上没有任何的障碍,并且对游戏制作有着共同的热忱。

  在新成立的这家娱动工场,我们开始了新的制作历程。

  公司的制作方针很明确,大小项目相结合,以小养大,以大带小。明确地说,是公司同时并行好几条生产线,大项目和小项目共同开发。小项目周期短,投入低,打短平快,争取每款游戏都能够有利润,保证公司在每个季度都能有收益。大项目周期可以长一些,公司在宣传上会力推大项目,把大项目当作公司的品牌项目,体现公司高精尖的制作实力。

  在这个制作方针下,我们在娱动工场制作了不下十款游戏。小项目比较成功的,包括《大家来找X》系列,《问答也疯狂》系列等。中型项目包括《真.封神演义》、《鬼神之门》等。网络项目则是《动物世界》。《真.封神演义》是一款三维射击游戏,但由于与公司外制作组合作的原因,胎死腹中。《动物世界》也是如此,由于制作没有放在公司内部,最后流产。

  公司作为大项目运作的,是《神怪聊斋——鬼寺》。

  《鬼寺》实际上是一款动作解谜游戏,在表现形式上,与Capcom公司的《生化危机》系列很类似。同样是预先绘制好的CG水准的游戏场景,配上实时的三维人物,以动作战斗为主,通过解谜来推动游戏的发展。在战斗上,借鉴了很多格斗游戏的设计,包括拳脚组合、防御、动作硬直时间等概念。

  可以说,《鬼寺》在当年的国内制作水准上,还是不错的,尤其是美术的表现。但是,鬼寺只吃亏在一个问题上。

  时间问题,又见时间问题——请注意我用的这个“又”字

  公司方给鬼寺的制作时间,只有8个月……如同《烈火文明》所遇到的问题,在娱动工场,如阴魂般再次浮现并藏在阴暗处狞笑着虎视眈眈。

  质和量,与捉襟见肘的制作周期之间,永远是不可调和的矛盾。但研发小组永远要执行公司的决议,要顾及公司的利益,这是一个真理。于是在8个月的基础上,对原本《鬼寺》的结构进行了大的删减修改。后来在制作中期,经过制作小组与公司进行协调,又延期两个月,但局面和《烈火文明》当年一样。

  请看原本的鬼寺剧情梗概:

  故事梗概

  燕赤霞学道初成,奉师傅赤松子之命下山去潮海镇除妖,这是燕赤霞自己第一次单独去除妖。初到潮海镇,他发现镇上尸妖横行,其中似有内情。

  在小镇外,他遇到了被老和尚慧澄追杀的书生宁采臣和鬼女小倩。慧澄是赤松子的道友,昔年曾一起降妖,后因分歧而不相往来。慧澄坚持要杀掉小倩和宁采臣,他认为无论是鬼女还是和鬼女相恋的人类都是敌人。而燕赤霞听了宁采臣的陈述后,则认为他们罪不至死,因而和慧澄起了冲突。在燕赤霞和慧澄的争斗中,小倩匆忙遁走,而宁采臣因为卫护小倩而受伤。

  慧澄见小倩逃逸,立即追赶。燕赤霞则在宁采臣口中知道附近妖魅横行是因为小镇西20里外的兰若寺中盘踞着一个千年树妖——姥姥,小倩也是被姥姥所挟持,才不得以害人。宁采臣恳求燕赤霞将小倩从树妖的掌握中救出来,并且别让老和尚伤害她。燕赤霞慨然应允。

  燕赤霞进入兰若寺以后,和姥姥手下的妖魅经过一次次战斗,解决了层层谜题,依次击倒了姥姥手下的女鬼小岚、铜狮和蚩尤。

  燕赤霞经过一次次战斗,终于见到了姥姥。燕赤霞不敌树妖,被击倒在地。但是树妖并没有杀他,而是向燕赤霞说出了一个秘密。原来燕赤霞的父亲是人类,而母亲是狐。他母亲当年以吸取人类精血修炼,可是在遇到他父亲以后,却真的动了感情,决定改邪归正托付终身。可是就在他母亲刚生下燕赤霞以后,赤松子和慧澄却追踪而至,并且要将他母亲除之而后快。

  他母亲不想再开杀戒,只能抱着燕赤霞和丈夫一起逃命。可是因为产后体弱,终于在一座悬崖的古树边,被慧澄和赤松子追上。慧澄动手杀死了他母亲,他的父亲在陈述了他们的真情之后,挥剑自尽。慧澄坚持斩草除根,要动手杀燕赤霞,赤松子及时出手拦阻,救下了燕赤霞。赤松子认为他们行事莽撞,杀了不改杀的人,而慧澄则认为,妖就是妖,是妖就该死,和妖交往的人类也该死,妖和人类的贱种就更该死。慧澄和赤松子因为观点不合,大打出手。慧澄最后被赤松子所伤,含恨遁走,从此两人不相往来。赤松子则收养了燕赤霞,并教他道术。同时也一直在教育燕赤霞,除妖不可莽撞,一定要明辨是非。

  而悬崖上那棵古树,在吸收了燕赤霞母亲的精血和燕赤霞父亲的怨气之后,终于成妖。事实上燕赤霞父母的魂魄还存留在树妖的体内,燕赤霞要杀了树妖,他父母就魂飞魄散,不能超生。树妖也正因为怕杀死他,弹压不住他父母的灵魂,而放过了他。

  正当燕赤霞震惊之时,慧澄赶到,并和树妖开战,却不敌而死。树妖体内的燕赤霞父母的魂魄则向燕赤霞呼唤,让燕赤霞一定要除掉树妖,不要因为他们的缘故,让树妖继续害人。燕赤霞在父母的呼唤下,激发出了体内的潜能,变身为天狐,终于除掉了树妖。

  当燕赤霞带着小倩出了兰若寺,与宁采臣会合后,野外已经是黎明。

  燕赤霞向着赤红的朝霞大踏步离去。

  但大幅度删减之后,故事梗概便只剩下这一段:

  “燕赤霞进入兰若寺以后,和姥姥手下的妖魅经过一次次战斗,解决了层层谜题,依次击倒了姥姥手下的女鬼小岚、铜狮。”

  掐头去尾,就剩下了中间的一句。

  原定5段CG,最后好歹还保留了1段开场动画;原本预计的8个左右的大场景,最后删减成2个半;潮海镇、树林、20年前的异时空、兰若寺后殿等场景全部取消;姥姥等大BOSS一律取消。同时基于实现难度和工作量等问题,所有20多个衬托效果、突发事件和穿插小游戏无法实现,比如:

  6.女人哀呼:玩家在小镇,突然听到有女人凄惨的呼救,叫过几声以后变成一声惨号,一片寂静。玩家再向前两个镜头,发现几个僵尸正围着一个女人吸食精魄,女人被吸成干尸。僵尸起身攻击。

  10.树藤缠尸:在通过食人树的地区时,前边一个NPC突然被食人树卷入,撕成红色的血雾和碎块……(好做么?不好做的话将尸体做到CG的树藤场景中去,多加几个。)

  14.漂浮血衣:在场景中,玩家面前总是有一件飘着的滴血衣服,总也追不上,过几个镜头后消失。

  以下的动作机关,基于程序量和难度问题,最后只实现了两个:

  动作机关是让玩家用操作技巧躲避的伤害性机关,一般起到延迟玩家前进的作用,一些强力的机关可以联系到谜题,比如让玩家关上一个开关,机关就失效。

  1.地枪:尖刺从地下有规律地扎出,玩家需要躲避前进。

  2.壁枪:尖刺从墙壁有规律地扎出,玩家需要躲避前进。

  3.喷火鬼头:甬道的两侧有鬼头,规则的喷出火焰。

  4.熔岩池:地面规则地变红(不好做的话就喷出岩浆)。

  5.地爪:地下伸出鬼爪,抓玩家。

  6.墙爪:墙壁伸出鬼爪,抓玩家。

  7.浮动地板:场景中地板是忽隐忽现的,玩家需要找到规律后再前进。玩家脚下的地板消失,则玩家死亡(程序好实现么?)。

  8.树藤:从地下或墙壁中伸出树藤卷玩家。

  9.刀门:门上有铡刀定时落下升起。

  10.飞箭:在地面上设置机关,当玩家踩上去的时候,从甬道上的小孔射出飞箭。

  11.蚩尤重斧:蚩尤扶在墙头,用目光搜索玩家,一旦看到,就一斧劈下,玩家必死。玩家需要隐藏在蚩尤看不到的地方隐蔽通过该区域。

  可以看到最后整个游戏被删减得几乎只剩骨架,皮肉全无。

  在这里不得不说到策划、程序与美术部门之间的分歧。对于程序来讲,一款游戏如果代码简单,规则少,则是最理想的状态;美术则主要关注在场景效果和人物形象上;对于一些能体现游戏氛围、增加游戏乐趣的地方,策划所需要的效果,则可能恰恰需要违背程序的原则——比如为了体现一个效果,就需要程序多编若干行代码;也可能会增加美术的工作量——效果总要做出来,玩家才看得见。但这两点,都不是程序和美术所喜闻乐见的。而对于一款商业游戏来讲,细节部分和游戏的附加部分,恰巧是必需的。于是乎矛盾产生。3个部门都会按最适合自己部门的想法去做,但在国内,妥协的总是策划。在国内不健全的制作机制和产业氛围下,策划的想法和创意是无法得到贯彻的——除非,策划能设计出俄罗斯方块这样程序和美术都喜闻乐见的游戏,但这种游戏早在8位机时代就出现得差不多了。诚然,策划也有策划的问题。在《鬼寺》的制作过程中,capcom公司的《鬼武者》面世了。看见《鬼武者》我就抽自己嘴巴,盖因为《鬼寺》和《鬼武者》游戏定位、游戏系统和题材,几乎完全一样——但,《鬼武者》里面所设想、所实现的东西,《鬼寺》虽然也设想并部分实现,效果就愣是不如人家。娘西皮,这就是策划实力的差距,同时也是美术和程序的差距。援引我当时写给目标公司关于探讨《秦殇》中的一段话:

  “国内游戏的美术水平上升得最快,是因为美术最容易得到提升,只要美术根基好,熟练掌握软件,有充足的时间,就能做到精美。程序也在进步,因为其规则统一,国外有很多先进技术和源码可以参考。而策划呢?一是靠创意,二是靠积累,而这两种素质,都不是很简单就能获得的。创意需要灵感和火花,谁没事儿兜里经常揣着两个灵感?而积累则需要时间,更是无法轻易获得。比如《秦殇》和《地牢围攻》的组队系统,绝对是大家都想到了这个创意,但比较之下,《地牢围攻》实现得就要好一些。同样的创意,谁实现得好谁是赢家。做创意容易出现漏洞,弥补这些漏洞的则是经验。而国内的策划,所欠缺的恰恰就是经验,而程序和美术的实力,也确实不如国外。有了好点子,没能实现或者实现得不理想,比没有好点子有时候更让人痛苦——尤其是看到同样的创意被老外实现了的时候。”

  嘿嘿,这样的创意冲突过程,在我后来制作网络游戏的时候,又碰到了多次。比如部分系统设定和国外的一些大作撞车,最惨的是,还是和一些大公司比如暴雪和史克威尔撞车……但是人家实现了,实现得很完美;而国内,要么是实现不出来,要么是走形——走形有策划的问题,也有程序和美术无法制作而被迫缩水。看国内其他公司的产品,也有同样的情况出现。

  呜呼……

  这就是国内制作的问题。我们面对的,是国外一流产品的竞争,是国外一流团队的挑战。在任何年代,创意实际上都差不多。国内的策划脑子并不笨,但欠缺经验,欠缺整体团队的实力。我不知道策划、程序、美术的整体实力落后的局面还要持续多久,乐观估计也许是10年,悲观的话,也许是永远——老外也在进步,国内的制作人如果进步幅度不够大,则永远不可能追上国外的水准。实际上,从业这么多年来,在制作领域,我一直是持比较悲观的态度。

  《鬼寺》发行的时候,也遇到过一些波折,但不管怎么说吧,《鬼寺》总算制作完成并上市。国内的游戏媒体对这个游戏做了很多报导,玩家总体反映还算满意,比较有意思的第一次遭遇了枪手文章。记得当时抨击最激烈的几篇负面评论,是枪手所为。什么是枪手,可能大多数人都知道,那就是厂商所聘用的职业撰稿人,从厂商利益出发,撰写歌颂本公司产品的文章。但抨击别家厂商的产品,在当时,还是比较少见的。注意我说的是在当时。现在网络游戏竞争之激烈,远超当年,厂商的各种手法也日益出新,嗯。当时见到负面报道,怎么看怎么觉得有点儿不对,后来从各种渠道得知是枪手所为,愤懑三分钟后哑然失笑:“哥哥,至于么?犯得着么?”

  事实上我上面援引的一些《鬼寺》评论,大部分也是正面宣传稿,出于个人喜好,我当然要引用看起来比较顺眼的文章。大家理解就好,理解万岁。

  Yeah,任何文章都有倾向性,这我并不讳言,每个人写文章都并不能做到100%的不偏不倚,更何况是从当事者的角度出发,知道著名的《罗生门》么?如果诸位想知道真实,并对我所撰写的一些事情感兴趣,不妨去互联网查找相关资料,只有多方查证,才能还原事实的真相。玩一把“CSI”的游戏,应该很过瘾。

  六

  “远走高飞,一二三岁……”

  制作完《鬼寺》以后,我曾经离开制作圈一段时间。

  当时瞬间组离开娱动,有很多原因。主要原因还是公司方研发方针的转变,《鬼寺》推出之后,公司虽然没有赔钱,但公司觉得300万的投资很难支持住类似大项目的研发,转为专门研发中小型项目,这与当时瞬间组的制作理念不符。

  而当时,我对游戏制作也比较灰心。虽然还没有绝望,但是几次理想与现实的冲撞,我颇有无所适从的感觉。于是我在朋友的介绍下,到了中国教育台制作关于游戏的电视节目。

  工资很高,活儿并不重,而且凭借我在游戏圈子之内的人脉,很多事情办起来很容易。工作回归到初去前导的时候。

  但其间发生了一件事,促使我又回到了游戏制作这个行业中。

  2002年,我的奶奶和爷爷相继去世了。

  二位老人家一直居住在河北的农村,那也是我的祖籍。虽然和二位老人见面机会仅仅只是春节回去探望,但血肉至亲的感觉是无法抹煞的。

  给爷爷发丧的时候,父亲整理老人家的遗物,忽然叫我:“李波,过来看,爷爷给你的信。”

  这封信是爷爷在偏瘫以后写的,由于手已经不听使唤,字写的很凌乱潦草。大概老人家是觉得有些赧然,故一直没有发出。里面除了对我的一些关怀之外,还有如下的一段话:“波啊,你过年回来说,你想做一款世界水平的游戏,当时我很不以为然,觉得你不知天高地厚。但转念想想,年轻人有这样的志气,是好事,爷爷应该鼓励你。如果你有这样的志向,那就去做,爷爷很支持。”

  捧着这封信,我跪在爷爷的灵前磕头,泪流满面。

  我明白了我应该怎么做。

  回京之后,我辞去了电视台的工作,重新联络游戏制作方面的公司。

  而后,加盟华义,开始了网络游戏的研发。

  虽然依然碰到很多问题,依然遇到挫折,但我不会再试图逃避游戏制作,不管在哪里,我都要把游戏制作坚持下去,最终实现我的目标——做一款真正成功的游戏。

  这样,我才不会在百年之后,无颜面对爷爷奶奶二位老人家。

  愿他们二位老人家的在天之灵保佑我。

  七

  “忽然天亮,忽然天黑,诸如此类。”

  结语:忽然天亮,忽然天黑,国内游戏业的形式,用这句话来说,是最恰当不过的。

  从最初的8位机兼容卡,到现在的网络游戏和电子竞技的蓬勃发展,国产游戏经历了十几个春秋。近年来,是国内游戏业发展势头最迅猛的阶段。国家政策也从开始的不闻不问、道德抨击到现在的大力扶持。

  我不知道有多少人还记得当年的“电子海洛因”事件。当年光明日报发表的通讯《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”》一文,无疑给电子游戏定了一个基调。如果大家有兴趣,可以用Google搜索关键词:“电子海洛因”,能看到大量的相关文章。有趣的是,发表时间在2002年以前的,多数是认定游戏就是海洛因;2002年之后,逐渐变成了探讨游戏是不是海洛因。如今国家体委把电子竞技列为国家第99个正式体育运动项目,看来是已经给游戏翻了案。很好,这很好。

  目前舆论导向还是在争论阶段,各种关于游戏的前景的主流文章随处可见;关于游戏害处的文章,同样也唾手可得。而且还尚未把“电子海洛因”的名号与游戏完全择清。事实上看到这样的舆论矛盾,也颇为有趣。看来这样的概念之争,还是要持续一段时间。不过我相信逐渐电子游戏会得到它原本的定义——娱乐品和商品。把它说成海洛因固然过分,但将它高捧成艺术品和益智延年的灵物,似乎也不妥。

  归根结底,它只是消遣品,并且这种消遣需要花钱,仅此而已。如同电影一样,是诸多娱乐休闲手段中的一种。愿意看电影的就看,不愿意看的可以去酒吧喝酒;不愿意去酒吧喝酒的,可以去唱卡拉OK;选择以上皆非的,剩余选择中有“玩游戏”这一项。

  此外,看到近年网络游戏的热潮,也颇有感喟。这样的一窝蜂,我至少见到了两次:

  从97年开始到98年,国产游戏业(包括制作与代理行业)迎来了一个大的发展。各种制作公司与代理公司如雨后春笋,多如牛毛。98年过后,剩下不到两成。

  从99年到2000年,国内网络业迎来了一个大的发展。各种门户网站与专业网张同样也如雨后春笋,同样也多如牛毛。2000年过后,剩下的比游戏公司还少。

  当时有一个词来评价这种现象:浮躁。

  这就是资本运作。当看到一项产业有利可图的时候,便会一拥而上。我不是说这种模式不好或者是不健康,但一个产业,其用户基数与负荷量是有限的。换言之,如果过热,很容易造成僧多粥少的局面。最后的结果就是除方丈和达摩院人等以外的和尚,要么是活活饿毙在寺中,要么就是连滚带爬脱出铜人阵远走高飞。能剩下的,必然是少数。而问题在于,一来多数资方把情况思考得过于乐观,认为网络游戏是今年一千万,明年五千万的好买卖;二来大量的过剩资本涌入,扰乱了原本的市场秩序,目前已经初现端倪。于是,大热之后便是大寒。

  然则网络游戏确实有它的优势,首先它没有单机游戏的盗版问题,其次它解决了网站缺乏盈利模式的问题。但它最大的问题是市场份额有限。基于网络游戏的特殊性,它的用户有忠诚度而且具备排他性。即当一款网络游戏聚积了人气之后,其他网游很难从它的固有用户群中抢占份额。而玩家很少有同时玩两款网游以上的情况。中国的网络用户虽多,但网游用户,在其中还是占很小的部分。如何扩大用户群,实际上是目前所有网游厂商遇到的共同问题。当大家都在分一张饼的时候,如果不能把这张饼继续做大,那么随着分饼的人越来越多,每个人分到的就越来越少。

  并且,坦诚地讲,网络游戏本身目前也遇到了发展的瓶颈。国内见到的网游,绝大多数都是韩国游戏。而韩国游戏业本身,虽然有个快速的发展,但就其本质来讲,还是缺乏积累,其产业化的模式也早成了游戏模式过于雷同的问题。帮会、任务、职业、养宠、合成——OK,目前网络游戏的主要玩点,一只手绝对数得出来。而悲哀的是,欧美的游戏模式,也并不符合国内玩家的口味。从UO的乏人问津、《魔剑》的消亡和EQ的惨淡经营就可以看出,国内玩家对于过分复杂的世界观和游戏系统是有抵触的。换言之,但凡不能畅快PK、简单上手的游戏,在国内就缺乏市场。

  同样,国内的制作业也面临着很大的问题。经验的匮乏、技术的落后、人员素质欠缺、团队不稳定、资方与研发方的矛盾、资金投入数量、研发周期过短等等等等……总体来说,国内的游戏业,还极其的不成熟。我们国内的制作水准,甚至远不如韩国。

  所以,大量的资金涌入网络游戏市场是好事,但如果不能有效的吸引边缘网络用户,并且拓展游戏模式的话,目前的繁荣则很有可能又是一次泡沫。

  然而,不管是泡沫也好还是产业浪潮也好,我依然在这个行业中,并为我的理想和中国的制作行业,在努力工作。

  并且,如果你在看了上文之后,同样有满腔的热血想泼洒到这个行业中,那么欢迎你的加入。

  我们还有很长的路要一起走。

(以上文章刊载于《大众游戏》2004年4月刊,由《大众游戏》杂志授权转载)
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